fbpx

Miks me omavahel läbi ei saa?

Tihti olen kuulnud väidet, et mängutööstus on veel noor ja arenev, kuid hiljutised sündmused mängulooja Zoe Quinni, feministi Anita Sarkeesiani ja mitmete teiste ajakirjanike ja tööstusega seotud isikute ümber aitavad meil minu arvates selle meediumi metafoorilist iga üsna täpselt määratleda. Mängundus on puberteediealine poisiklutt, kes tulistab koolitunnis tüdrukuid tatikuulidega, sikutab plikasid patsist ja hõikab mööduvatele neiudele naerupahvakute saatel vulgaarsusi. Minu meelishobi sees vohav vihane ja intesiivne seksism tuli mulle suure üllatusena ning on ainult positiivne, et nii mängijad kui ka laiem meedia sellele probleemile üha rohkem tähelepanu pühendab. Eesti meedias ei ole antud teemat veel minu teada kajastatud, kuid ma leian, et sellega võiks kursis olla iga mänguhuviline. Esiteks seetõttu, et läbi Ühendriikides toimuva seksuaalse ahistamise skandaali on pinnale kerkinud mitmed mängutööstuse ja -meedia jaoks olulised teemad ning kahtluse alla on seatud „mängija“ identiteet. Teiseks, antud juhtum pakub kõigile kristallselge näite, kuidas käituvad täielikud ajukääbikud, mistõttu on meil endil taolisi tegusid tulevikus lihtne vältida.

Kogu asi sai alguse 2013. aastal, mil mänguarendaja Zoe Quinn andis välja enda loodud tekstipõhise mängu nimega Depression Quest. See sai üldiselt positiivse vastukaja osaliseks, kuid nagu iga teisegi mängu puhul, esines ka kriitikat. Osa sellest oli konstruktiivne – leiti näiteks, et protagonist on liiga priviligeeritud ning valdav osa depressiooni käes kannatajatest ei seisa kunagi mängus kujutatud valikute ees. Teine pool kriitikast oli aga otseselt seksistlik ning sellel ei olnud mingit seost Quinni loodud mänguga. Oldi näiteks arvamusel, et naistel ei ole võimalik depressiooni ohvritega samastuda lihtsalt selle pärast, et nad on naised. Kõlab kummaliselt, ma tean.

rsz_depressionquest
Depression Quest

Mõnda aega pärast seda, käesoleva aasta augustis, avaldas Quinni tollane poissõber Eron Gjoni Internetis naise kohta hulga laimavaid ja süüdistavaid postitusi, kuna oli jõudnud arusaamale, et Quinn petab teda mitme teise mehega. Üks neist meestest oli tuntud videomängusaidi Kotaku ajakirjanik Nathan Grayson. See viis Quinni vastased järelduseni, et mängulooja ja ajakirjaniku suhe on taganud naise poolt loodud materjalile positiivsema meediakajastuse. Poleemikat tekitas ka asjaolu, et mängupress ei kirjutanud Gjoni süüdistustest, mis andis alust arvata, et mänge kajastavad veebileheküljed üritavad juhtumit kinni mätsida, olenemata asjaolust, et videomängumeedia ülesanne pole kunagi olnud oma töötajate eraelude kajastamine. Sotsiaalmeedias ja mitmetel internetilehekülgedel järgnes intensiivne Quinni vastane laimukampaania, mis ei keskendunud vaid meedia sõltumatuse aspektile, vaid oli tugevalt seksistlik ja isiklik, keskendudes naise eraelule ja personaalsetele valikutele. Kotaku uuris asja ning leidis, et artiklid ja lood Quinni ning tema loomingu kohta olid kirjutatud enne seda, kui algas tema suhe Greysoniga.

See juhtum oli katalüsaatoriks edasisele, algatades sotsiaalmeedias arutelu teemadel, et tihtilugu on meedia ja mänguloojad omavahel liiga lähedastes ja vabades suhetes ning et videomängude kultuuriline kritiseerimine on viinud mõnede ajakirjanike puhul mängude liigse sotsiaalse tõlgendamiseni ning kultuurilise tähenduse otsimiseni. Arvatakse, et videomängupress on hakanud liigselt keskenduma sellele, kuidas vähemusi ja naisi on mängudes kujutatud ning seetõttu kannatab mängude kui meediumi kajastamine. Kultuuriline kriitika seisneb üha levivas arusaamas, et mängud võivad olla kunstiteosed. Loojate ülesanne on nihkunud tarbija lõbustamiselt emotsiooni loomisele ja põhimõtte edastamisele. Näidetena tuuakse välja Depression Quest ja Gone Home – on väidetud, et neid mänge ei kiideta mitte selle pärast, et nad on mängudena nauditavad, vaid seetõttu, et nad tegelevad vastuoluliste probleemidega. Paljud leidsid, et rünnakud Quinni vastu on misogüünsed, kuid see viis hoopis tema vastaste agressiivsuse kasvuni – üritati ligi saada tema isiklikele dokumentidele, tema seadmeid üritati häkkida, ja teda ähvardati vägistada ning isegi tappa! Paljud, kes Quinni kaitseks välja astusid, sattusid sarnaste rünnakute ohvriks, näiteks Polytroni nimelise stuudio omanik ja Fez‘i looja Phil Fish, kelle firmat puudutav informatsioon lekitati Internetti, mistõttu kaalus mees tõsiselt mängutööstusest lõplikult lahkumist. Quinn väitis, et tal on ahistajatest kahju, kuna selliseid asju ei tehta ilma, et inimestes endis oleks midagi väga valesti.

rsz_gonehome
Gone Home

Järgmisena langes mängukogukonna viha Anita Sarkeesiani peale. Sarkeesian on feminist ja meediakriitik, kes veab Youtube’is kanalit nimega Feminist Frequency. Paar aastat tagasi alustas ta kampaaniat, kogumaks raha plaanitava seeria jaoks, mis kannab nime Tropes vs Women in Videogames. Tegu on huvitava ja informatiivse veebisarjaga, mis adresseerib naistegelaste kujutamist videomängudes. Kampaania osutus oodatust edukamaks, kuna naine sai suure hulga seksistliku laimu ja sõimu osaliseks, mille käigus loodi muuseas ka mäng, kus sai Sarkeesiani vastu vägivalda kasutada. See innustas inimesi tema projekti toetama ning lõpuks kogus Sarkeesian raha kordades rohkem kui oli algselt planeerinud. Uus osa tema veebiseeriast tuli välja mõnda aega pärast seda kui Gjoni oma laimukampaaniaga algust tegi ning seega kandus mängutööstuses kulutulena leviv seksistlik viha üle ka tema peale. Märtsis toimunud Game Developers Choice Awards’i üritusel auhinnati ka Sarkeesiani, kuid enne tseremooniat said korraldajad kirja, milles väieti, et kui naisele tõepoolest auhind antakse, õhatakse üritusel pomm. Auhinnagala toimus siiski tõrgeteta ja ähvarduse tõttu Sarkeesian tunnustamata ei jäänud. Tagakiusamine kandus üle ka tema pereliikmetele ning muutus nii intensiivseks, et naine oli sunnitud oma turvalisuse pärast kartes ajutiselt kodust lahkuma. Hetkel tegeleb juhtumi uurimisega FBI.

Paralleelselt ülalkirjeldatud sündmustega, kogunesid mängijad üle maailma lehekülgedele nagu Reddit ja 4chan, et oma arvamust avaldada. On väidetud, et neil saitidel tegutsevad isikud on suuresti vastutavad Sarkeesiani, Quinni ja teiste sarnaste vastaste rünnakute korraldamises. Ühise platvormi diskussiooniks lõi Twitteris Adam Baldwin, tuntud Hollywoodi näitleja, kes esimesena kasutas nimetust #GamerGate, viidates sellega 1970-ndatel USA-s aset leidnud Watergate’i skandaalile, andes mõista, et videomängumeedia üritab sarnaselt toonastele poliitikutele oma sisemist korruptsiooni avalikkuse eest varjata. GamerGate keskendub mängunduses esile kerkinud misogüünia ja seksismi süüdistustele, kuid see probleem on tihedalt seotud ka ajakirjandusliku eetika küsimustega, puudutades eelkõige meedia ja mängude loojate vahelisi suhteid ja konflikte. See kõik kõlab kaunilt ja hästi – nõutakse läbipaistvamat ja eetilisemat mängužurnalismi ning Quinni juhtum annab tõepoolest aluse sellel teemal diskussiooni alustamiseks. Probleem on aga selles, et GamerGate’i eesmärgid ei ole selgelt määratletud ning seetõttu tähendab see igaühele midagi täiesti erinevat. GamerGate räägib küll eetikast ja läbipaistvusest, kuid samal ajal hõlmab ka neid samu inimesi, kes on räigelt antifeministlike ja seksistlike rünnakute ja sõimu eest vastutavad. Liikumise põhimõte võib küll olla algatada vajalik arutelu mängutööstuse varjukülgede üle, kuid sellel diskussioonil on kohati nii sapine, labane ja vägivaldne alatoon, et see hävitab iseennast seestpoolt ja ei saa seega olla muutuste käimalükkavaks jõuks.

Comic-Con International 2012 - "Firefly" 10 Year Anniversary Reunion
Adam Baldwin

Kõige selle tagajärjeks on jätkuvad diskussioonid meedia rolli ja kohustuste üle mängutööstuses ning naiste positsiooni üle mängunduses. Tegu on seega meediumisisese identiteedikriisiga – arutletakse, kes on „mängur“ , mis on „mäng“ ja kes on „ajakirjanik“? „Mängurid“ peaksid ju olema kõik, kes videomängudega tegelevad, kuid viimasel ajal on hakatud üha enam tähele panema, et see termin on tugevalt inklusiivne ning seda samastatakse eelkõige noore meessoost isikuga, kes mängib palju. Tugeva vastureaktsiooni taga Quinni ja Sarkeesiani tegevusele, kuid ka mängudele nagu Gone Home ja Depression Quest, seisab asjaolu, et termin „mängur“ (gamer, hardcore gamer) ei oma enam nii kitsast tähendust, mida ta kunagi võib olla kandis ning mõnedel inimestel on sellega hämmastavalt keeruline leppida. Käesolev „kriis“ on üks esimesi kordi, mil meie kui meediumi tarbijad peame ennast defineerima, määratlema, kes me oleme ja kes me ei ole mitte ainult võrreldes teiste meediumitega, vaid ka omaenda meediumi sees. Kahjuks on levinud seisukohad, et „mängur/mängija“ saab jätkuvalt olla noor videomänge viljelev mees, kes kasutab lahingusse ratsutamiseks kas arvutit või ühte kahest suurest konsoolist. Nemad on need gigandid, kes on omavahel Mängumaailma ära jaganud ning igasugusele separatismile ja isetegevusele vastatakse sõimu, viha, seksismi, misogüünia ja muu taolisega. Levib arusaam, et mängud kaasaskantavatel konsoolidel ja nutiseadmetel pole ikka päris õiged mängud. Kuid mis nad siis on? Siin peitub minu arvates ka põhjus, miks naiste vastu nii tugevalt reageeritakse – nad ei ole ju „meie“, nad pole see demograafiline grupp, kellega me oleme koos mängima harjunud või veel vähem, kelle loodud mänge me oleme mängima harjunud. Piinlik on näha, et tänapäeval võib mängu loonud naine saada oma töö eest tasuks surmaähvarduse.

Eestis ei pista me veel rinda taolise identiteedikriisiga ja mängužurnailsmi eetikat puudutavate küsimustega. Põhjuseks on tõenäoliselt asjaolu, et meie mängukogukond pole veel puberteedini jõudnud ja on alles lapsekingades. Siinmail puudub tasustatud videomängudele keskenduv ajakirjandus, Level1 on õhinapõhine vabatahtlik organisatsioon ning mitte keegi meist ei tegele sellega lootuses saada röögatult rikkaks. Lisaks sellele – vähemalt minu kogemuse kohaselt – saavad meie poisid ja tüdrukud liivakastis omavahel täitsa hästi läbi ja seda olenemata asjaolust, et stereotüüp meestest kui põhilistest mängijatest tundub Eestis paika pidavat. Selle artikli kirjutamise seisuga meeldib Level1 Facebookis 3126-le inimesele, kellest 81% on mehed. Sarnane on olukord ka meie kollektiivis, millest 21% moodustavad naised. Ometi suudame omavahel hästi läbi saada ning ma usun, et seda suudate ka teie, lugejad. Samuti ei ole meil tekkinud probleeme ajakirjandusliku eetikaga, võib olla just selle pärast, et ei ole kuidagi meie huvides teile valetada. Faktid ja isiklikud arvamused painduvad tavaliselt rahaga täidetud kotikeste raskuse all, kuid meile ei maksa keegi.

rsz_level1
Level1 kollektiiv

Meil, nii mänguarendajatel kui mängudest kirjutajatel, ei ole veel olnud vajadust ennast täpselt defineerida, kuid see ei tähenda, et tulevikus, seoses kodumaise mängutööstuse kasvuga, meil seda vajadust ei tekiks. Kui see päev kord kätte jõuab, võiksime meeles pidada, kui negatiivselt 2014. aastal mängukogukonna laienemisesse suhtuti, ning toona valitud teeotsast pea püsti mööda marssida.

Allikas: Vox