Videomängudel ei ole üldjuhul just kuigi hea maine, mis puudutab inimeste harimist – ning ega enamik neist seda teegi. Aga maine on subjektiivne ja tihti täiesti kasutu väärtushinnang, nagu näiteks Juhan Liivi maine, mis muutus alles pärast tema surma halvast suurepäraseks. Seega on ka videomänge, mis õpetliku eesmärgiga üsna efektiivselt hakkama saavad – vahel lausa paremini, kui teised viisid – ning videomängude kasutamine hariduses on muutumas aina tavapärasemaks.
Õpetlikkuse ja videomängude vaheliseks peamiseks aspektiks saab koheselt välja tuua keele arendamise. Üldistades, kuid siiski reaalsust arvesse võttes, suudavad ka teised meediumid selle ülesandega hakkama saada, sest väljendusvahendeid suhtlemises on siiski rohkem. Tavaliselt kasutatakse keelt videomängudes kuulmise, lugemise ja kirjutamise näol. Kujunemas on aga veel üks haru – rääkimine – ning selle all ei pea ma silmas läbi interneti mängitavates tulistamismängudes omavahelist mikrofoniga suhtlemist, mida vaevu üldse suhtlemiseks saab nimetada. Pigem saab näiteks siinkohal välja tuua seiklusmängu Bot Colony, kus mängija peab vestlema mängus olevate robotitega läbi mikrofoni. Mängija sõnu sünkroonib kõnetuvastustarkvara, mis loob keele äratundmisel dialooge mängija ja robotite vahel. Mängu üheks arendusideeks oli edendada inglise keele õppimist uuel ja lõbusamal viisil.
Bot Colony limiteeritud keelavaliku kõrvale toon näiteks Duolingo, mida ei nimetata spetsiifiliselt videomänguks, aga praktiseerib siiski analoogset ülesehitust. Keeleõppe ja ühisloome teksti tõlkimise platvormil saab õppida mänguliselt üheksat erinevat keelt. Duolingo mängulisus seisneb punktisüsteemis, tasemetes ning võimaluses kaotada ning võita elusid. Vastavalt uuringule, mille viisid läbi kaks Ameerika ülikooli, on keskmiselt 34 tundi Duolingo kasutamist samaväärne, kui ülikoolis terve semester keelt õppida.
Ilma teadmisteta on keele oskus siiski äärmiselt kasutu ning kuna praeguses koolisüsteemis niikuinii ühtki keelt tegelikult selgeks ei õpi, siis, olgugi et ei tasu alahinnata videomängude kasulikkust selles valdkonnas, on mängutööstuses ka rohkem erinevaid harivaid aspekte, mis ei ole alati ühesuunalised. Näiteks nutitelefonidele ja tahvelarvutitele mõeldud tasuta mäng Play to Cure: Genes in Space kogub mängijatelt andmeid, et analüüsida tegelike geenide informatsiooni ja aitab sellega kiiremini leida viise, millega ravida vähki. Mäng omaette ei ole mängija jaoks kuigi õpetlik, kuid on seda Cancer Research UK teadlaste jaoks, kes lõid selle avakosmoses aset leidva mängu 2013. aasta märtsis, töötades koos mängustuudioga Guerilla Tea Games.
Kosmoses rändamine on enamike inimeste jaoks liialt kauge temaatika, et sealt leida igapäevas rakenduvat informatsiooni. Kuid suhtumised informatsiooni on subjektiivsed ning leian isiklikult, et kosmose „loodusseadused” on sama olulised, kui planeet Maa omad, õigemini isegi olulisemad ning kindlasti pesitseb seal rohkem õpetlikke andmeid, kui arvata võib. Space Engine ja Universe Sandbox on vaid mõni näide kosmose simuleerimisest. Mõlema simulaatori puhul on võimalik kolmemõõtmelist universumit avastada. Informatsioon planeetidest, tähtedest ja täheparvedest, kuudest, komeetidest, asteroididest, mustadest aukudest, galaktikatest, udukogudest jne on visuaalselt kui ka informatiivselt tõelisust üsna hästi peegeldavad. Universe Sandbox on isegi laiaulatuslikumalt õpetlikum, kuna mängijal on võimalus muuta peaaegu kõiki olemasolevaid astrofüüsika aspekte; iga liigutus mõjub kogu ühtsele struktuurile ning lihtne on simulaatoris terveid tähe- ja planeedisüsteeme hävitada.
Häving ja kaos ei kujune just tavapäraselt hariduslikuks, kuigi ka nendest võib „sündida” midagi uut, mis vana ja kulunud raja hukatuslikkuse paljastab. Seoses kaootilisusega võib siia tuua näiteks FPS (üksikisiku vaates tulistamismäng) videomängu žanri, mida eelkõige kahjulikuks kui kasulikuks peetakse. Taolistes mängudes on tegevus ja selle planeerimine tähtsam kui faktide omandamine, mis siiski ei tähenda, et FPS-id vaid tühine meelelahutus oleks. Väidetavalt suudavad üksikisiku vaates tulistamismängud arendada aju mitmel erineval viisil ja seda eriti intensiivsemad mängud. Nägemine, tähelepanu, ülesannete organiseerimine – kõik need arenevad või tugevnevad oluliselt FPS mänge mängides. Aju ning eriti just loogilist mõtlemist arendavad ka seiklusmängud, mille sisse põimitud puslede lahendamine rohkemal või suuremal määral tähelepanuvõimet ja/või loogilist mõtlemist nõuavad.
Videomängude maastik on kujunenud üheks suurimaks meediumiks ning peale tahtmatult õpetlike mängude luuakse vahel ka rohkem õppe-eesmärgil disainitud mänge, mille arv ei ole kahjuks kuigi suur. Üheks näiteks on programmeerimist arendav Robocode, kus peamiselt Javat kasutatakse, kuid milles ka C# ja Scala programmeerimiskeeled populaarseks on muutumas. Teiseks näiteks võib tuua Democracy seeria, mis paljusid erinevaid riigijuhtimise sotsiopoliitilisi faktoreid käsitleb.
Põhjuseks, miks mänge eelkõige meelelahutuse eesmärgil luuakse, on pikapeale väljakujunenud arvamus videomängudest kui vaid ajaviitest. Mängu ja hariduse liitmine on pigem uusaegne „hobi”. Leian, et haridussüsteem üldiselt vajab suuremaid muudatusi ning pole välistatud, et ka videomängud selles kunagi oma kindla koha leiavad.
Lõpetuseks tooksin välja veel klaviatuuriga trükkimist edendava The Typing of the Dead seeria, kus sõnade või lausetega zombisid surnuks tuleb trükkida. Toon selle välja, kuna tegemist on ilmselt kõige absurdsema „arendava” mänguga eales.
Allikad: Cancer Research UK; Rock, Paper, Shotgun
Värske ⚡
-
Teine Tase 504 × Mida teha, kui mängimine hakkab meenutama täiskohaga tööd?
Külla on tulnud Ago, kellega koos räägitakse pikalt ja laialt sellest, mida teeb ukrainlaste ellujäämismäng …
-
VIDEO: HATORi tooted – mida inimesed MängudeÖÖl katsuda said?
MängudeÖÖ raames toimus HATORi toodete esmaesitlus Eestis, mis tähendab, et just seal oli esimest korda …
-
Teine Tase 503 × Stalker 2 võib olla selle aasta kõige olulisem mäng!
Oleme oodanud S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl ilmumist juba aastaid. Nüüd on see lõpuks ometi …