fbpx

Mulle meeldivad first person shooter mängud, kuid see ei ole alati nii olnud. Minu esimesteks sammudeks selles vallas olid Wolfenstein 3D ning esimene Doom – teosed, mis rajasid vundamendi ning võiks lausa öelda, et tänini defineerivad FPS-i kui žanrit. Ma ei olnud eriline fänn ning kui päris aus olla, siis ma isegi pisut põlastasin neid mänge.

Tõsi, ma olin küll väike poiss, kelle mänguoskused olid tol hetkel alles algelised, ent nende mängude tasemetel ekslemine ei olnud minu jaoks lõbus tegevus. Nooleklahvidega tegelase juhtimine tundus kohmakas ja sõnapaar „Game Over“ ilutses ekraanil üsna tihti. Rääkimata sellest, et kollid ja kurjad natsisõdurid hüppasid vahel niivõrd äkitselt mu vaatevälja, et ma ehmatasin ning see emotsioon (hirm) jäi minu jaoks üsna pikalt tulistamismängude sünonüümiks. Kuigi mõned aastad hiljem suutis originaalne Rise of the Triad mulle ohtralt lõbu pakkuda, oli jätkuvalt juures segadus ning peas tagusid küsimused „Kuhu ma minema pean? Mida ma tegema pean? Miks ma siin üldse olen?“

doom-1-1

Kõik muutus aastal 2001, kui minu elamisse jõudis esimene Xbox ning selles hakkas ringlema Halo: Combat Evolved. Arvuti peal mängimine oli juba mitmeks aastaks unarusse jäänud ning minust möödusid mitmed prominentsed mängud, nagu Half-Life, Deus Ex või Unreal Tournament. Kui klaviatuuril (ning hiljem ka koostöös hiirega ära proovitud kombinatsioon) tundus alati võõrastav, siis pult sai minu sõbraks esimeste sekunditega. Kangid sobisid täpselt pöialde alla, nupud ja päästikud olid kõik perfektse asetusega minu sõrmede suhtes – asi toimis! Mõistan inimesi, kes ütlevad, et ei hakka kunagi aru saama kuidas on FPS mänge võimalik puldiga mängida. Samuti loodan, et nemad mõistavad mind, kui ütlen, et pult jääb alati minu esimeseks valikuks. Aga kõik see on puhtalt maitse asi. Lisaks toimivale kontrollskeemile tõi Halo: Combat Evolved endaga kaasa selguse. Ma teadsin miks, mida ja kuidas asju teha, kuhu minna, kellega rääkida ja kelle suunas tulistada või kellele vajadusel lausa püssikabaga kuklasse põrutada.

Mängu teine level (mis iroonilisel kombel kannab nime Halo) on tänase päevani minu arust parim level, mida ma kunagi tulistamismängudes näinud olen. Algne koridor avaneb teises pooles avatud piirkonnaks, kus tuleb päästa kolm hädamaandumise teinud meeskonda, ent nende päästmise järjekord on mängija enda valik. Paljude jaoks ei tundu see ehk midagi erilist, ent minule, kes oli tüdinenud ringiekslemisest, oli see värskendav. Avatud piirkond oli lihtne, arusaadav ning ei nõudnud minult edasi-tagasi jooksmist. Siit ja sealt võib kuulda väiteid, et aastatega on vanakooli tulistamismängude avatud piirkonnad asendunud kitsaste koridoridega, kuid kas see on üdini halb (rääkimata väite tõesusest)? Mina ütleks, et ei, kuid see on juba teema erinevaks artikliks…

halo 1

Aastate jooksul on minu kiindumus FPS mängude vastu kasvanud ning žanr, mida kunagi vältisin, on saanud mu lemmikuks. Muutunud on ka viis, kuidas ma antud žanri tooteid kogen. Esimese Halo puhul oli minu motivatsiooniks lugu; mängu peategelase motivatsioon tulnukate tapmiseks oli minu motivatsiooniks. Mitmikmäng oli minu jaoks võõras kontseptsioon ning isegi veel aastaid hiljem, kui internetis mängimine oli populaarseks saanud, uskusin, et see nähtus ei ole minu jaoks ning ma jään igaveseks lugudele truuks. Nüüd, aastal 2015, on asjad risti vastupidi. Tihtilugu leian ennast mitmikmängudes ringi jooksmas, et võõraste inimeste virtuaalteisikute suunas kuule teele saata.

Seda nihet lugude juurest puhta mitmikmängu suunas on tabanud mänguarendajad ise, sest aastast-aastasse leidub aina enam ja enam mänguseeriaid, mis läbivad erinevaid muutusi – üksikmängu osa kas koheldakse kui õpetuslevelit, mis valmistab mängijat ette raskusteks, mida ta võib internetis mängides kohata, või siis puudub see sootuks. Mänge, mille üksikmängu ossa on pandud sama palju (või isegi rohkem) hoolt kui mitmikmängu, jääb aina vähemaks. Üks selle aasta ehk ägedamaid tulistamismänge Wolfenstein: The New Order jäi paljudele silma seetõttu, et keskendus ainult loole, unustades igasuguse mitmikmängu osa, näidates, et lugu ei ole veel surnud. Samas on olemas näide spektri teisest otsast, sest samuti eelmisel aastal ilmunud Titanfall viskas loo peaaegu aknast välja ning see vähene jupp, mida nad pakkusid, oli tihedas seoses mitmikmänguga. Ent mulle see meeldis ning tänase päevani pole ma kordagi Titanfalli „üksikmängu“ proovinud.

Titanfall

Titanfall, nagu ma ka meie videoarvustuses välja tõin (olles sel hetkel küll ainult beetaversiooni proovinud), tõi minu jaoks mitmikmängu tagasi selle lõbu, mida Call of Duty aastate jooksul hävitada oli suutnud. Fakt, et Respawn Entertainment sisaldas mitmeid mänguarendajaid, kes eelnevalt Call of Duty seeriaga töötasid, tundus tänu sellele tunduvalt iroonilisem. Populaarne Sõjakutse seeria suutis iga-aastaselt küll tuua endaga kaasa pisemaid muudatusi, ent suur pilt jäi samaks ning ma mängisin igat uut osa mitte selle pärast, et see oleks olnud vahva tegevus, vaid kuna olin teinud seda juba eelnevatel aastatel. Black Ops II varastas minu aega kõige rohkem, andsin talle lugematul hulgal tunde enda elust, ent sain vastu ainult halva tuju. Titanfall tundus justkui sõõm värsket õhku, ta tõi lauale hulgaliselt uusi elemente ning teeb seda tegelikult tänini, sest aeg-ajalt ning vahel lausa ilma suurema hoiatuseta ilmuvad mängu uued mängulaadid või muud muudatused, mis motiveerivad mängijaid tagasi tulema, et suurtele robotitele pasunasse panna… mitte, et enne vähe põhjuseid oleks olnud!

Titanfall on labaselt öelduna n-ö „erilist sorti elukas,“ ta on Call of Duty steroidide peal – suur hunnik testosterooni, mis toob suhu raua maitse ning ninna plekihõngu, paneb adrenaliini üledoosi tõttu unustama kõik kuulihaavad ning ümber valitseva kaose ja muudab kõrvad kaugelt kajava valukisa jaoks kurdiks. Silme ees terendab hiiglaslik metalne kogu, kuid tee sihtmärgini on täis kollanokkadest tavasõdureid, kerge vaevaga ümberprogrammeeritavaid roboteid, oskuslikke veteranpiloote ning nende mecha-titaane. Kuid mitte miski ei ole võimatu ja ükski takistus ületamatu, see ongi Titanfalli võlu!

Erinevalt teistest mitmikmängupõhistest tulistamismängudest on siin omavaheline võitlus tunduvalt mitmekülgsem, sest mitte ainult ei toimu see keskkonna mõistes mitmel erineval tasandil (maas, õhus, katustel jne), vaid ka vastaste erinevad tüübid nõuavad mängijalt kõrgendatud tähelepanu. Kas tegeleda vahetus läheduses olevate AI-sõduritega või suunata oma sihik kaugemal jooksva piloodi suunas, lootuses, et tähelepanuta jäetud sõdurid oma jõud ühendamata jätavad ning suunavad oma püssitorud mõnes muus suunas? Kuidas tegutseda sattudes kokku titaaniga? Hüpata talle selga ja tulistada katki tema kontrollpaneel ja selle sisemus? Tulistada seda kaugemal asuva katuse servalt raketiheitjaga? Või hoopiski keskenduda ringi jooksvatele sõduritele ning oodata võimalust oma titaani kutsumiseks, et siis võrdse vastasega lahinguväljal mõõtu võtta? Ning kuidas ja milleks oma titaani peale seda kasutada? Valikuid jagub ning kuigi üldplaanis võivad nad üsnagi pealiskaudsed tunduda, pakutakse neid siiski rohkem kui paljudes teistes mängudes.

titanfall gameplay

Minu jaoks kõige lahedamaid aspekte terve mängu juures on selle sujuvus. Jooksu pealt seinale hüppamine, sellel jooksmine, vahepealne vastaste tulistamine, teine hüpe järgmisele seinale, oma titaani mängu kutsumine ning selle pilootkangi taha asumine…see kõik on niivõrd kokkusulav ja ühtlane, et seda on raske mitte nautida. Tegemist on metalse, verise balletiga, mis on üllatavalt graatsiline (ning maskuliinne). Ent see ei ole ainus element, mis mulle kõnealuse mängu juures imponeerib. Ägedaid lisavõimeid ja/või  abivahendeid andvad kaardid tundub tunduvalt kasutajasõbralikum süsteem, kui näiteks Call of Duty tavapärane „tapa-teatud-arv-mehi-ja-saa-auhind“ stiilis mängija nn „autasustamine,“ millel on oht muutuda frustreerivaks kogemuseks, kui lahinguväljast trambib üle inimene, kes tapab ja kogub auhindu, mis aitavad tal veelgi rohkem tappa, jättes temast pisut nõrgematele mängijatele veelgi vähem võimalust tagasitulekuks. Kuigi ka Titanfallis esineb olukordi, kus ühed mängijad on osavamad kui teised, ei tundu mäng siiski ebaõiglasena, vaid pakub reaalselt igale meeskonnaliikmele võimaluse kasulik olla (või halvimal juhul vähemalt illusiooni, et ta on seda). Lihtsalt öelduna on võimalused kõigi jaoks võrdsed ning mäng on aus… teatud piirini. Smart-püstol on senini jobudele.

titanfall 2

Samuti on mulle meeltmööda oma tegelase „leveldamise“ süsteem. Tuues taaskord näiteks Call of Duty – varem või hiljem (eeldusel, et tegemist on regulaarse mängijaga) avaneb mängijal võimalus oma tegelane uuele tasemele tõsta ning esemete ja levelite lahtilukustamine algab algusest peale. Selleks pole vaja teha midagi muud, kui ainult kokku koguda kogemuspunkte, mis varem või hiljem kasutaja kontole tiksuvad. Titanfall lisab sellesse valemisse huvitavaid pöördeid, nõudes mängijalt enne uue taseme saavutamist teatud ülesannete täitmist. Reeglina on nendeks ühte konkreetset relva kasutades teatud arvu vastaste tapmine või muu säärane väljakutse, ent sellest piisab, et tavapäraselt vaid ühte võitvat kombinatsiooni kasutavad mängijad oma mugavustsoonist välja tuua ja anda neile võimalus enesetõestamiseks – kui nad on nii osavad tegijad kui nad väidavad, siis ka tavapäraselt automaatrelvaga ringijooksev uljaspea saab natuke rahulikumat lähenemist nõudva snaipriga hakkama. Taaskord on tegu näiliselt tühise lisaga, ent see muudab siiski nii mõndagi.

Kes veel aru pole saanud, mulle meeldib Titanfall. Kohe väga meeldib. Viimati meeldis mulle üks tulistamismäng nii palju siis, kui esimene Battlefield: Bad Company aktuaalne teema oli. Titanfall on lõbus ning see ongi üks peamine põhjus, miks ma mängudes jätkuvalt relva järele haaran. Kurvaks teeb mind aga fakt, et vaatamata mängu kvaliteedile jäi ta eelmise aasta suures pildis siiski tagaplaanile ning mängule eelnenud agressiivsest reklaamikampaaniast hoolimata läksid mitmed mängijad tunduvalt kehvema mängu, Call of Duty: Ghosts, juurde tagasi. Ning see on lihtsalt vale!

Robotid>kummitused, see on tõde.