fbpx

Esimest Hotline Miamit mängides ei pööranud ma mingit tähelepanu loole ega tegelastele. Ma tegin seda, mida suurem osa mängijaid – jooksin kiirelt läbi tasemete ja tapsin pikslilisi vaenlasi katse-eksitus meetodil võimalikult loominguliselt. Alles hiljem hakkasin mõistma mängu narratiivi tähendust ja autorite nägemust sellest, kuidas peaks lugu mõjuma ja mis mulje jätma. Errand Signal saab selgitamisega hästi hakkama. Ma ei teagi enam, kas mind ei huvitanud tõesti Hotline Miami sisu või olin toona (ainult 3 aastat tagasi) lihtsalt teistsugune mängija. Ma ei mäleta enam. Samas ei meenu mulle mõnikord, mida tegin eelmisel päeval. Viimast põhjendan enda jaoks sellega, et ilmselt ei toimunud midagi olulist, aga Hotline Miami oli minu jaoks tähtis. See muusika, see mängumehaanika sujuvus, see pingeid kruviv ja kannatust proovile panev tempo ja see Drive’i suguseid noir- ja pulp-filme meenutav stiil.

Untitled
Austraalias keelati Hotline Miami 2: Wrong Number liigse vägivalla tõttu ära. Seepärast ka selline valik.

Loost mäletan ainult seda, et ühel hetkel küsiti peategelaselt, et kas talle meeldib inimesi tappa. Küsimus polnud suunatud ainult talle, vaid ka mängijale. Saan aru, mida Rootsi stuudio Dennaton Games sellega öelda tahtis. Nad lõid meie jaoks mängu, kus inimeste tapmine on ülim meelelahutuse vorm, seda toetab muusika, visuaalne stiil, graafika ja kogu käegakatsutav tervik. Nende eesmärk polnud luua videomängude kultuuri kritiseeriv teos, vaid miski, mis haaraks endasse kõik, mis muudab mängud heaks ja halvaks, meelelahutuslikuks ja kummaliseks, mõtlemapanevaks ja mõttetuks, ilusaks ja kohutavaks.

Hotline Miami 2: Wrong Number ei küsi enam, kas mulle meeldib inimesi tappa, vaid kinnitab seda nagu muutumatut tõsiasja. “Sulle tõesti meeldib inimesi tappa, kas pole nii?”, küsitakse retooriliselt kohe mängu alguses. Aus vastus? Jah. Muidu poleks ma siin seda kirjutamas, kuid asi pole kunagi olnud inimeste tapmises. Hotline’i inimesed on aga peaaegu vormitud pikslilised kontuurid, kellele annab inimliku kuju ainult üks jube tegu – mõrv. Iga kord kui kedagi kurikaga peksta, külmrelvaga maha võtta või kuulirahe alla suunata, on näha ka selle mehikese abitut kuju maha kukkumas ja jõuetult veresaunast eemale roomamas. Peategelane saab talle selga ronida ja näidata kui kõva võib olla kivipõrand kokkupõrkel peaga. Aga asi pole tapmises.

sdsdds

Keegi meist ei vaata märulifilme ainult selleks, et näha, kuidas inimesed surevad, või vähemalt tahaksin seda uskuda. Me vaatame (vähemalt mina vaatan) suurejoonilisi märuleid selleks, et näha, kuidas maha tambitud ja ühel hetkel endas sisemise jõu leidnud peategelane suudab vastu panna ülekaalukatele kurjuse jõududele. Hotline Miami 2: Wrong Number loo keskmes pole aga kangelast, seal pole isegi konkreetset peategelast, sest kokku on neid oma kümmekond. Nemad kõik ongi need kurjuse jõud, kelle vastu võitleb tavaliselt õilis kangelane. Nad on rikutud hinged, kellele kas meeldib vägivald või on nad sunnitud sellele teele erinevatel isiklikel põhjustel.

Kui esimese osa puhul ei pööranud ma sisule mingit tähelepanu, siis teine osa lausa sunnib mõtlema, kuulama ja hindama. Nüüd jälgin iga dialoogijuppi ning käin iga taseme otsast lõpuni läbi. Ma ei kiirusta, vaid üritan hinnata disainerite tööd erinevate tasemete juures. Need kõik toetavad mängu üldist narratiivi vägivallast ning sisaldavad rõvedaid momente, mis muutuksid palju solvavamateks kui oleksid nõksu realistlikumad. Praegu toimub pigem vägivallale vihjamine kui akt ise. Rusikaõigusest rääkides on mind on alati hämmastanud inimesed, kes ei suuda kuulata teatud sorti muusikat, vaadata julmi filme või mängida vägivaldseid mänge. Ma võin kuulata kõige haigemat sorti death või black metalit ja ma leian alati sellest mingi ilusa meloodia. Seda kirjutades kuulan näiteks Triptykoni teist albumit Melana Chasmata.

esfsfsef

Ma võin vaadata kõige vägivaldsemaid filme ja mängida kõige jubedamaid mänge nii et silm ka ei pilgu. Fakt, et ma tean, et see pole päris, nullib minu jaoks alati mängu või filmi poolt loodud reaalsuse. Nii saab lõhutud ajutine illusioon nagu oleks Amnesia: The Dark Descent või A Serbian Film tegelikult ka õudne, sest need on kõigest osa kunstlikult loodud illusioonist. Hotline Miami võib tõesti tekitada mängijates vägivaldseid kalduvusi, aga see pole meedia poolt tekitatud tunne reaalsuse hägustumisest, vaid pigem soov vihast karjuda pärast järjekordset kiiret surma. Surma saamine on taoliste mängude juures mängumehaanika osa, sarnaselt Dark Soulsi seeriaga.
See võib olla nii vihaleajav, kui oled ühe suure taseme peaaegu läbinud ainult selleks, et viimane mehike saaks kõik ära rikkuda. Seejärel on juba pinged laes ja siis ei jõua enam isegi taseme algusest kaugemale. See, mis enne oli lihtne, muutub närvesööva tempo tõttu kiiresti tüütuks ja sõltuvust tekitavaks ning seetõttu ka lihtsalt suurepäraseks.

sdfcsdfsdf

Hotline Miami 2: Wrong Number panustab seekord veelgi enam konkreetsele sisule, mis pole mitmete tegelaste pärast küll sirgjooneline, aga siiski mõnes mõttes üheselt mõistetav. Näiteks omandavad erinevaid võimeid tekitavad maskid seekord palju suurema sisulise tähenduse kui varem. Teine osa algab looga näitlejast, kes mängib filmis, mis põhineb esimesest Hotline Miamist tuntud Jacketi tegudel. Ta läheb hulluks, paneb pähe talle kõrva sosistava seamaski ja alustab tapatööd. Tuleb välja, et ta mängis filmis oma rolli ainult enda ihade väljendamiseks kuni hetkeni, mil käis klõps ja veri hakkas voolama.
Me kõik kanname maske, nii oma igapäevast elu elades, mängides kui ka filme vaadates. Mängud annavad võimaluse kujundada endale teine mina ning väljendada ennast nii nagu me seda igapäevaelus teha ei saa. Samamoodi on filmidega, me saame unustada end fiktsiooni ja astuda kellegi teise saabastesse. Ma pole Wrong Numberit veel lõpetanud. Möödas on kõigest kaks tundi ja umbes kuus peaks veel ees ootama. Need olid aga mõtted, mis tahtsid välja pugeda enne kui vean end ühe pika vihapurskeid täis sessiooni jooksul lõpuni välja.