Prantsuse stuudio Dontnodi episoodilise seiklusdraama Life Is Strange teine osa suudabki tõestada täpselt seda, mida mängu pilootepisood väga edukalt ette valmistas – Life Is Strange ei ole The Walking Dead ja Dontnod ei ole Telltale. Kui muidu oleme taoliste seiklusmängude puhul harjunud läbi elama väga erinevates suurusjärkudes ohtlikke fantaasiaid, siis Life Is Strange toob mängija taas tavaliste inimeste sekka ning lisaks peategelasele sunnib ka mängijat pikemalt iseendasse vaatama. See melanhoolne karakterikeskne draama ei anna mängijale mitte ainult võimalust muuta ühte momenti, vaid kujundada nii tervet episoodi, hooaega kui ka rohkem kui ühe karakteri arengut.
Selline mängumehaanika on omane loomulikult nii Telltale’ile kui ka teistele sarnase ülesehitusega mängudele, aga antud juhul tundub, et Dontnod rakendab mängijate tehtavaid valikuid laiemalt ja põhjalikumalt. Tasub ka meeles pidada, et mängu üheks domineerivaks tasandiks on sotsiaalne draama, mis ei pelga peatuda olulistel ja valusatel teemadel. See omakorda suunab ka lugu alati pigem konfliktsete ja potentsiaalselt väga traagiliste lahenduskäikude suunas. Seega ei saa sugugi väita, et prantsuse stuudio on maha saanud helge melodraamaga, pigem just otse vastupidi, olgugi, et pealispind võib esialgu tunduda küllaltki petlik.
Kas ja kuidas kõik mängija valikud ka tegelikult sündmuste ja tegelaste kulgu mõjutavad, selgub alles siis, kui oled iga episoodi võtmesündmused kõikvõimalike lahenduskäikude abil läbi mänginud. Selline lähenemine eeldab ka seda, et oled valmis ka edaspidiseid episoode lahkama pikalt ja põhjalikult. Vastasel juhul oleks küllaltki raske iseendale ja oma mängukogemusele toetudes tõestada, kas mäng pakub sulle valikut, mis on kõigest illusioon või valikut, millel on ka reaalne mõju. Õnneks lubab aja tagasi kerimine proovida kõiki erinevaid lahendusi, olgugi, et selle ajaline piiratus ei anna mängijale võimalust eriti kaugele näha.
Telltale’i mängudega on alati olnud see probleem, et suurem osa valikutest ei muuda mitte midagi. Lõppkokkuvõttes jõuavad kõik mängijad alatihti täpselt sama tulemuseni. Eriti paistab see silma väga oluliste sündmuste lahenduskäikudes. Nii oli The Walking Deadis ja nii on ka Game of Thronesis. Loomulikult ei pea sellist valikute illusiooni võtma negatiivse nähtusena. Kui lugu ja tegelased on piisavalt paeluvad, siis polegi üldse tähtis, et valikutel puudub iga mängija jaoks eripärane mõju. Tähtis on mängija hetkeemotsiooni või pikalt kalkuleeritud mõttelennuga tehtud otsus, millega võid sina kui mängija rahule jääda. Life Is Strange’i puhul võib juba praegu väita, et mängija tehtavatel valikutel ei ole mitte ainult hetkelised, vaid ka väga kaugeleulatuvad tagajärjed. Enam ei lõppe kõik ühise lahenduskäiguga, vaid sinu valikud kujundavad tegelasi ja sisuliine isegi põhjalikumalt ja laiahaardelisemalt, kui seda on siiani teinud Telltale. Seda, kui suurel ja olulisel määral see kõik aga toimib, näeme alles tulevastes episoodides.
Life Is Strange’i loo, tegelaste ja sündmuste aeglane, kuid igati intrigeeriv areng tõestab muuhulgas ka seda, et mängu loonud stuudio on episoodilise formaadi võlusid pea täies mahus ära kasutanud. Noorukese Maxina kohati vaenulikku, kuid siiski üldjoontes väga armsat ja kaunist rannikulinna tundma õppides ei lähe mitte kordagi meelest, et nii mõneski mõttes on mängija osaline Stephen Kingi ja David Lynchi loomingust inspireeritud noortepärases teleseriaalis, mis kord nädalas viib vaataja linna ja selle elanike heitlike, kuid igati põnevate keerdkäikude keskele. Juba esimeses episoodis nähti kurja vaeva, et meelitada mängijat armuma selle maailma isikupärasse. Hetkel võin rahuliku südamega kinnitada, et olen pea täielikult lummatud Maxi ja Chloe’i ühisest seiklusest, mis tulevastes episoodides peaks arenema aina raskepärasemaks ja ootamatumaks.
Kui esimene episood tutvustas põhjalikult peategelase Maxi karakterit, eluolu ja minevikku, olles seejuures sobilikult melanhoolne, õrn ja tundlik, siis teine episood alustab kohe eelnevalt tutvustatud tegelaste edasise arenguga. Üsna kiirelt saab selgeks, millised karakterid lisaks peategelastele Maxile ja Chloe’ile aja jooksul veelgi kandvamad rollid omandavad. Kui hooaja avaosas tutvusime vähehaaval, kuid siiski üsna hoogsalt Maxi kunagise parima sõbranna Chloe’iga, siis teises episoodis liigubki põhirõhk sujuvalt nende kahe suhtele. Eriti oluliseks muutuvad aga Maxi ja Chloe’i omavahelised dialoogid, sest nii mõnelgi korral astub mängija otse dramaatiliste või koguni traagiliste sündmuste katalüsaatori rolli ning seejärel ei jäägi muud üle kui Maxi ajakerimise võimet arukalt ja läbimõeldult kasutada. Kuna Max on Chloe’st pikki aastaid eemal olnud, siis on arusaadavalt tegu ka hoopis erinevama inimesega. Ühelt poolt meelitab mängijat ja Maxi noortepäraselt anarhistlik Chloe, aga teiselt poolt hoopis Maxi enda elu ja tema seotus problemaatiliste inimestega tema ümber.
Teise episoodi jooksul kohtume ohtralt uute tegelastega ning puutume kokku nii huvitavaid dilemmasid esile kutsuvate sündmustega kui ka ootamatute konfliktide ja veelgi ootamatute hetkeemotsiooni najal loodud lahendustega. Life Is Strange’i tegelaste ja sündmuste laiahaardeline kompleksus ja ootamatus muudab mängu põnevamaks ja ärevamaks, kui mäng seda ise vähemalt esialgu välja näitab. Nii mõnigi kord võib end leida lugematuid kordi aega tagasi kerimas, sest mängijale esitatud valikud võivad mõnele olulisele tegelasele veel elu maksta. Vähemalt on kartus, et nii võib juhtuda ja see juba tähendab nii mõndagi. Pealekauba ei ole psühholoogilisi ja inimlikke teemasid käsitleva mängu kontekstis kellegi heaoluga riskeerimine üldsegi meeldiv mõte.
Iga kord, kui Life Is Strange’ile hetkeks mõtlema jääda, ei jõua ma ära kiita Square Enixi ja Dontnodi ühist jõupingutust luua videomängude seas julgelt eristuv elamus. Julgeks võib juba pidada tõsiasja, et kogu mäng on üles ehitatud noore neiu sise- ja välisilma peegeldusele, millesse on omakorda segatud ulmeline element – ajas rändamine. Noore introvertse inimese võime ajas kasvõi paarkümmend minutit tagasi rännata ei kõla üldse üllatava ideena, sest kes ei oleks teismelisena soovinud ajas tagasi hüpata, et läbi mõelda kõik teod ja vestlused, enne kui leppida ühe võimaliku lahendusega. Ometigi on Life Is Strange’i helge ja melanhoolne dramaatilisus tabanud täppi juba peategelase karakteri ja loo arenguga, asetades mängija ebamugavasse, kuid ometigi võluvasse aega, mida suurem osa meist hea meelega uuesti läbi elada ei sooviks.
Teine episood demonstreeris eelkõige mängu narratiivi suutlikust keskenduda nii oma kahele põhitegelasele kui ka kõrvalistele, kuid kindlasti mitte vähemtähtsatele karakteridele ja sisuliinidele. Silma paistis aeglaselt arenev draama, milles peituv pinge särises ärevalt iga olulise situatsiooni lahendamise kestel. Life Is Strange’il on potentsiaali pakkuda ka edaspidi ohtralt emotsionaalset draamat ja pingelist sündmustikku. Loodan ainult, et see lootusrikas potentsiaal raisku ei lähe.
Värske ⚡
-
TalTechi IT-tudengid korraldavad Eesti suurima mänguloome võistluse
TalTechi IT-teaduskonna üliõpilaskogu (ITÜK) korraldab 11.-13. oktoobrini haarava mänguarenduse võistluse TalTech GameCamp Lite. Tegemist on …
-
Wytchwood, mäng kolmeteistkümne muinasjutuga
Kuigi Wytchwood on juba peaaegu kolm aastat olemas olnud ja ilmselt minu Steami kontol ka …
-
Teine Tase 495 × Kumb on parem: Ubisoft… või seks?
Räägime saates tihti Ubisofti mängudest, kuid sel on ka põhjus. Nimelt oskavad prantslased teha mänge, …