fbpx

Inimese mitu maailma

Seitsmekümnendad olid inimkonna jaoks muutusi täis dekaad, mis andis meile „Star Warsi“, Queeni ja esimesed mängukonsoolid. Sellest ajast saadik on maailm pideva muutumise äärel ning inimesed on üha enam nõudlikumad nii konsoolide, muusika kui ka filmiefektide suhtes. Pidevalt diskuteeritakse selle üle, kuidas kas üks, või isegi mitu, nendest asjadest on inimkonda mõjutanud ja teeb seda siiani. Eriti aktuaalseks teemaks on kujunenud vägivaldsed videomängud, mida usutakse olevat tänapäeva noorte agressiivsuse põhjuseks. Kuid igal negatiivsel asjal on alati ka positiivne külg.

Nagu alati, tuleb alustada siiski negatiivsetest punktidest. Mis on need vähesed asjad, mille inimesed on üles kaevanud ning suure kella külge pannud? Videomängude maailmas loomulikult.

doom

Paljude arvates on noored, kes mängivad brutaalseid videomänge, nagu näiteks Mortal Kombat või Doom, rohkem avatud agessiivsusele päriselus. Põhjus on lihtne – mängud on üles ehitatud nõnda, et need oleks sõltuvusttekitavad. Samas väidetakse, et videomängud ei ole vägivaldse käitumise põhjuseks, kuid siiski võivad sellele tõuke anda. Sellest võivad tuleneda ka valed väärtushinnagud või teistsugune arusaam normaalsest käitumisest. Sageli, noored, kes mängivad liiga palju vägivaldseid mänge, arvavad, et sellised käitusmisviisid on ka reaalses maailmas aksepteeritavad. Heaks näiteks võib tuua GTA V, mis on keelatud mitmes riigis mängus esineva seksistliku käitumise tõttu. Siinkohal võib välja tuua ka tihtipeale virtuaalmaailma ning pärismaailma segi ajamise, mille tagajärjel kannatab koolitöö, võivad tekkida ärevushood, depressioon või tähelepanuprobleemid. Samuti on ka noor sotsiaalselt isoleeritud teda ümbritsevast elust ning keskendub ainult mängus toimuvale. See võib raskendada edaspidises elus suhete loomist, kuna inimene pole harjunud teistega näost-näkku suhtlema või ei oska muust rääkida kui videomängudest.

Tõhusaim viis nende asjade vältimiseks on konsooli või arvutit lapsele üldse mitte osta. Kuid kes sellise katastroofi suudaks üle elada? Hullem ju kui zombide rünnak. Pigem soetada emb-kumb mõistlikus vanuses, kui noorel on olemas enesekontroll ning ta ei ole liialt mõjutatav. Õnneks on pideval mängimisel rohkem postiivseid külgi.

„Videomängud teevad targemaks.“ Tõsi. Strateegia- ja arkaadmängud arendavad koordinatsiooni, tähelepanuvõimet ja loogikat. Peale selle õpib noor inimene järgima juhiseid või isegi kaardilugemist. Paljud eksperdid arvavad, et internetipõhised mängud hoopiski parandavad noore inimese suhtlusoskusi ja teistega koostöö tegemist. Sealjuures, märulimängud parandavad keskendumis- ja reageerimisvõimet. Noor, kes mängib pidevalt näiteks Call of Duty’t või Battlefieldi, on täpsem, kiirem ja võimeline tegema mitut asja korraga- eriti mängudes. Samuti jäävad tal asjad paremini meelde, tänu millele võib minna koolis paremini. Kuid seda ainult juhul, et inimene suudab end distsiplineerida ning teha vahet tööl ja mängimisel. Suureks plussiks on ka arvutiprogrammide tundmine. Paratamatult on tänapäeval esmatähtis hakkama saada igasuguste arvutiga seotud probleemidega. Usutakse, et just mängimine aitab sellele kaasa, kuna tehnoloogia on pidevas muutumises ja nooremal generatsioonil on justkui kohustus kõike sellega seonduvat teada ja osata. Nagu tehnika, arenevad ka mängud, nende süžeed ja inimesed, kes peavad mängudes olevad mõistatused ära lahendama.

smart mario

Üha enam luuakse videomänge, mis on äravahetamiseni sarnased pärismaailmaga. Mängudisainerite loomingulisus on piiritu ning usun, et see kandub üle ka mängijatele endile. Seega võib julgelt väita, et pidev mängimine arendab ka loomingulisust ja annab inspiratsiooni ise millegi loomiseks, olgu selleks siis kunst, muusika või miski, mida inimkond veel ette ei kujutagi. Pidevalt räägitakse, et reaalse ja virtuaalmaailma vahel on imeõhuke piir. Ma arvan, et need asjaolud ja arvamused sõltuvad täielikult inimesest endast. Kui indiviid on sündinud või kasvatatud vägivaldsete kalduvustega, on suurem tõenäosus, et märulimängud mõjutavad tema käitumist ka pärismaailmas. Samas, kui noor tõesti suudab vahet teha võrgumaailmal ja reaalsusel, siis usun, et tema ei ole niivõrd mõjutatav.

Samamoodi võiksid tuntud eksperdid näiteks kirjutada 3D-filmidest, mis lapsi segadusse ajavad, või armastuslauludest, mis panevad inimesi arvama, et elu ongi üks suur muinasjutt. Aga siiski näeme enim artikleid sellest, kui negatiivselt mõjuvad just videomängud tänapäeva noortele ja mida peaks ette võtma, et asi lõppeks.

Siin võib tõmmata paralleeli mängurite ja filmihullude vahele ja sealt omakorda filmihullude ja muusikafännide vahele. Kõk on omavahel seotud. Ükskõik, mida indiviid pidevalt teeb, mõjutab teda mingil viisil. See ei ole teiste teha, kas mõjutus on positiivse või negatiivse kalduvusega. Kõik; käitumine, arusaamad maailmast ja muu, peitub inimeses endas. Seega ei saa sildistada mängimist postiivseks ega negatiivseks tegevuseks. Peaasi, et inimesed teeksid seda, mis neile meeldib ja naudiksid elu täiel rinnal, olgu see siis kas muusika- mängude või filmimaailmas.