fbpx

Iidse India Vedase teksti järgi on Soma rituaalne jook, mis annab inimesele surematuse või oskuse näha maailma teistmoodi (umbes nagu keskaja legendidest pärit imetabaste võimetega Kristuse püha õhtusöömaajast pärit Püha Graal). SOMA on ka Penumbra ja Amnesia seeriad loonud Rootsi mängustuudio Frictional Gamesi uhiuus teos. Jälle on tegu õudusmänguga, jälle on peategelast tabanud identideetikriis ning jälle leiame ennast mahajäetud asundusest, mille pimedates koridorides hiilib midagi hirmutavat. Ja jälle pole peategelasele antud ühtegi relva, et võidelda koletistega. Jälle kordub vajadus hiilida, põgeneda ja peita.

Eelnenud põhjal jääb mulje nagu ei üritaks SOMA pakkuda midagi uut, sest ühiseid elemente eelmiste mängude on lihtsalt liiga palju.

Proovime uuesti. SOMA on psühholoogiline õudusmäng! Aga seda oli ka Penumbra ja Amnesia.

Uuesti! SOMA sunnib mängija oma õudustega üksi. Taaskord kõlab väga tuttavalt.

Proovin viimast korda kirjeldada SOMA nagu see oleks midagi täiesti uut. SOMA paneb küsimärgi alla indiviidi identiteedi ideeliselt transhumanismi poole küündivas tänapäevases ühiskonnas. Kõlab juba paremini.

Et see küsimärk paremini särama hakkaks, on lugu viidud juba tuttavasse ulme valdkonda ning asjasse on segatud ka robotid, virtuaalne reaalsus, veealune uurimisjaam ning katsed mängida jumalat asjadega, mida me ei suuda ka kõige suurema soovi korral kontrollida. SOMA keskmes on see juba tuttav kummitus masinas, mis ei luba viia inimese teadvust teistesse kehadesse nii lihtsalt nagu saame kopeerida ja kleepida tekste või faile arvutis. Miks? Inimaju on endiselt mõistatus ja tundmatuga eksperimenteerides võib juhtuda ükskõik mida.

Untitled

See on minu kokkuvõte mängust, mille umbes üheteistkümnest mängutunnist olen kogenud ainult esimest kolme. Vaatamata mitmetele ühistele joontele Amnesia mängudega, pean tunnistama, et SOMA on täiesti teistlaadi elukas juba esimestest minutitest. Usun, et Frictional Gamesi disainimeeskonna juht ning SOMA mängurežissöör Thomas Grip vaatasid koos Amnesia: The Dark Descent stsenaristi Mikael Hedbergiga oma loodut väga pikalt enne kui mõistsid, et nad ei saa luua jälle mängu, mille kiire sünopsis kõlab samamoodi nagu kõik teised – mälukaotuse all kannatav mees leiab end võõrast asundusest ainult selleks, et mõista oma tegude tagajärgi ja teistele tekitatud kannatusi. SOMA puhul on alles jäänud võõras asundus (antud juhul BioShocki meenutav veealune jaam).

Mälukaotus on asendatud siira teadmatusega ning sisekaemuse eesmärk pole leida süüdlast peategelases endas, vaid vaadelda tema kaudu maailma, mis näeb ennast õnneliku ja tervena, kuid on tegelikult võõras, räpane ja koletuslik. Tema kaudu näeme üht, mõistame teist ja kogeme kolmandat. Seda tihtipeale samaaegselt, sest mängijale visatud loojupikesi täis kondid on sama krüptilised ka peategelase jaoks. Lugu ei esitata sarnaselt Amnesiale ainult helisalvestuste ja tekstide kaudu, vaid mängu on toodud ka dialoog teiste tegelastega ning võime kuulata möödunud sündmusi nagu selgeltnägija. Ma ei taha selle võime tagamaid täpsemalt selgitada, sest too haakub otseselt keskse süžeega.

sefsefsf

Mängu alguses räägib minevikus paljukannatanud peategelane Simon Jarret, kuidas kunagi arvasid indiaanlased, et neist foto tegemine röövib ära nende hinged. See oli moodsa tehnoloogia ja looduse keskel elanud inimeste erinevate arusaamade konflikti tulemus. Muidugi ei vastanud see tõele – see oli kõigest ebausk. Selles hirmus oli aga palju tõtt. Mis siis, kui inimhinge või mõistuse kopeerimine muutubki reaalsuseks? Mis siis, kui inimaju eemaldatakse vigasest bioloogilisest kehast, see kopeeritakse arvutiprogrammiks ning viiakse üle mittelagunevasse igavesse kehasse? Nii võib inimesest saada programm, mida võib välja lülitada, panna pausile, kustutada või teha algseadete taastamine. Inimese soovid, tahtmised, vajadused, kogu tema ilu ja võlu, kõik tema hirmud ja valud ning unikaalsus ja loomingulisus eksisteeriks ainult siis, kui keegi suvatseb ta tööle panna. Inimene kaotaks oma järjepideva olemuse, ta muutuks muusikapalaks mixtape’il – puuduva konteksti tõttu mõttetu, tervikust lahutatud osa, mida võib rikkuda, muuta, pausitada ning unustada sama kiiresti kui maailm unustas Rodriguezi.

PreviewScreen_08.0

Katse tõttu eemalduda Amnesia (ja selle lugematute koopiate) mõjudest on SOMA hakanud meenutama ühte teist ulmeõudusmängu – selleks on muidugi minu eelmise aasta üks lemmik Alien: Isolation. Mõlemad on ulmekad, mõlemad viivad oma tegelased mahajäetud ja rüüstatud baasidesse, kus luurab midagi kohutavat. Alien: Isolation näeb visuaalselt küll kordades parem välja kui SOMA, kuid viimase kasuks räägib pigem Frictional Gamesi enda mängumootori abiga loodud keskkondade kunstiline stiil ja reaalsustaju lõhkumist rõhuv tunnetus igas detailis. Alien: Isolation ja SOMA on pärit kahest erinevast maailmast – 70ndate hiiglaslik retroulme vs. H. P. Lovecrafti nimetu psühholoogiline õudus ja Philip K. Dicki probleem reaalsuse ning identiteediga lähitulevikus. SOMA süngeid keskkondi avastades kargas esimesena pähe tõesti Alien: Isolation, kuid tulnukaid ma siiski ei leidnud, minu ees ei seisnud üks putukat meenutav koletis, vaid bioloogiliste mehhanismide rõve mass. Minu ees seisis SOMA.

Tulnuka otsimisest ma ilmselt loobun, aga need 11 tundi saavad siiski olema täis otsinguid, arutlusi iseendaga ja kohutavalt helendavaid küsimärke.