Vaatasin eile õhtul, kui palju aega olen ma uue Metal Gear Solidi peale kulutanud. Mängusisene taimer näitas, et mängu seltsis on möödunud peaaegu üks terve ööpäev. Selle aja jooksul olen läbinud umbes 14 põhimissiooni, käputäie kõrvalmissioone, planeerinud oma baasi laiendusi ja saatnud sõdureid lahinguväljale. Ma olen üles leidnud ja värvanud kõik sõbrad, keda missioonidele kaasa võtta, salaja hiilinud mitmetes vaenlaste laagrites, kapanud hobuse seljas lugematud kilomeetreid ning saatnud õhupallidega taevasse sadu ja sadu sõdureid, kuulipildujaid, lambaid, kitsi ja ühe karu. Protsentuaalselt olen läbinud vaid 17% mängust…
Hideo Kojima legendaarse mänguseeria viimane osa on heas mõttes hullumeelne. Minu varasemad kogemused Metal Geariga on kahjuks või õnneks olnud väga minimaalsed, seega mõjus ajuvaba algus seda tugevamalt. Õnneks oli ohtralt võimalusi ennast looga kurssi viia. Mängu peategelane Big Boss ärkab haiglas 9 aastat kestnud koomast, mille põhjustajaks oli kaks aastat varem ilmunud proloogis Ground Zeroes toimunud sündmused. Koheselt lähevad asjad viltu ja täpselt siis, kui Boss silmad lahti teeb, leiab vaenulik XOF üksus ta ka üles. Sellele järgneb pikk põgenemine põlevast haiglast treenitud sõdurite ja supervõimeid omavate individuaalide eest, kaaslaseks müstiline sidemetes mees. Lugu haarab kohe kaasa, ent peale proloogi jääb sisuline osa pisut seisma, sest vaheklippide arv on väike ning see on kuuldavasti eriti arusaadav, olles mänginud sarja eelmisi osi. Senimaani on vähemalt pooled vaheklipid olnud ka nö teisejärgulise sisuga, loo mõttes vähemalt. Suurem osa taustainfost kõlab läbi kogutavate, leitavate või missioonide edukalt läbimise tulemusena saadavate kassettide kaudu, mida soovitan helikopteris istudes kuulata. Vastasel juhul võib juhtuda see, et missiooni ajal jääb kuulmata Milleri või Oceloti poolt antud info, baasis aga räägivad sõdurid omavahel kutsika käppade pehmusest.
Praeguseks hetkeks olen jõudnud ära näha kaks keskkonda – Afganistaan ja Aafrika. Mõlemad on üpriski suured liivakastid, täis süütuid loomi ja vihaseid sõdureid. Mõlemad on üksteisest üsnagi erinevad, omades endale iseloomulikku floorat ja faunat ning ilmastikku – Afganistaanis võib igal hetkel võimust võtta meeletu liivatorm, mis nägemise halvab, Aafrikas aga tugev vihmasadu, mis Big Bossi sammud enda rabinaga peidab. Mäng näeb üldpildis võrratu välja ning pea et igale pisidetailile on pandud ohtralt rõhku. Audiovisuaalne külg on jutt omaette, sest The Phantom Pain on pungil kassettidele lindistatud dialooge ja monolooge, litsenseeritud muusikat, erinevaid keeli ja dialekte, plahvatusi, vihmapladinat, mitmesuguste relvade helisid, koera haukumist ja hobuse hirnumist (muudest loomadest ja lindudest rääkimata), metallilist kaja ja raskeid samme maastikul. See kõik on niivõrd hoolikalt tehtud… ja seda on vahel niivõrd raske nautida, sest vähemalt hetkel on minu Xbox One koopia neetud mingi veidra nähtusega, kus mõnikord otsustab mäng vinüüli kombel ragisema hakata ning kaadrisageduse ja muu vastava alla tirida ning mõnikord isegi minu käest kontrolli ära võtta ja selle asemel hoopis kaameraga 360 kraadi ümber Big Bossi keerelda. Need hetked on küll lühikesed ja harvnähtavad, kuid vägagi märgatavad.
Väga palju rõhku on pandud enda baasi arendamisse, mille tulemusena on võimalik arendada ka enda relvastust, sõprade varustust, saata välja lahingüksusi erinevaid konflikte lahendama või materjale varuma, suurendada toetusüksust, tänu millele on võimalik saada ise missioonil olles kvaliteetsemat ja kiiremat abi, panustada luureüksuse arengusse, et enne oma ülesannete sooritamist võimalikult palju vaenlastest teada ja palju muud säärast. Üks humoorikam näide – The Phantom Pain kohandab ennast vastavalt mängustiilile. Kui ma keskendun liiga palju ainult vaikselt hiilimisele, et sõduritele uimastavaid nooli otse pähe tulistada, panevad eelnimetatud sõdurid peagi kõik kiivrid pähe. Selle vältimiseks on võimalik saata üksus välja, et vaenlasvägede kuurialuseid laastada. Just neid kuurialuseid, kus viimased oma kiivreid hoiavad. Kogu emabaasil toimuva näol on tegu hästi mahuka osaga, mis teatavasti oli mingil määral ka algselt PSP peal ilmunud Peace Walkeris olemas, ent seda kõigest teksti kujul. Lisaks mahukale, aina suuremaks kasvavale kodubaasile, on Big Bossil eraldi olemas veel isiklik loomaaed. Kodubaasi külastades on võimalik oma sõdurite moraali tõsta ning kasvõi duši all käia, et enda ja/või vaenlaste veri oma kätelt maha pesta.
Võttes arvesse, et enne mängu ilmumist tulid päevavalgele jutud Kojima ja Konami omavahelise pikaaegsa töösuhte lõppemise kohta, mis hiljem ka kinnitust said, on üsnagi irooniline ja humoorikas põhimissioonide ülesehitus – iga missioon töötab kui telesarja episood, näidates alati pea- ja kõrvalosades näitlevaid tegelasi ning otse loomulikult rõhutades seejuures ka Hideo Kojima osalust mitmetes erinevates faasides. Tegu oleks justkui ninanipsuga Konami pihta, kes otsustas legendaarse mänguarendaja nime karbitrükiselt eemaldada.
Metal Gear Solid: The Phantom Pain sai juba enne ilmumist ohtralt tunnustust. Videomängupress valas teose kiidusõnadega üle ning nii mõnigi meediumi esindaja andis mängule maksimumpunktid. See tundub olevat hiiglaslik, ambitsioonikas ja hiiglaslikult ambitsioonikas. Senimaani on kõnealune teos seda kõike ka olnud. Minul on mäng veel ilmselgelt pooleli ning ma ei oska öelda, millal ma lõpuni jõuan. Üks on aga kindel – MGS V: The Phantom Pain ei jäta fantoomvalude kätte piinlema, vaid pakub ülimat naudingut!
Värske ⚡
-
Ludoloogia logi: Tšehhis tehtud tulistamised
Head iseseisvuspäeva, Tšehhi! Tšehhi on mänge loovatest riikidest üks mu lemmikumatest. Seal on läbi aegade …
-
MängudeÖÖ vestlusring: Vaimne tervis ja Rollimängud
Mängimine on tähtsal kohal, et siin segases maailmas tervet mõistust säilitada. Kuidas aga kasutatakse just …
-
Teine Tase 498 × Kes on tugevam: videomäng või mängur?
Sten on viimaste nädalate jooksul mänginud ühte mängu, mis talle kohe kuidagi rahu ei tahtnud …