Minu jaoks on väga raske Firewatchi kindlasse, juba olemasolevasse žanri paigutada või liigitada. Kas tegu on visuaalse novelliga või jalutamissimulaatorga nagu seda on Dear Esther? Kas tegu on nii heas kui halvas natuke interaktiivset vabadust andva narratiivile pühenduva mänguga nagu Gone Home ja The Vanishing of Ethan Carter? Kas mänge peakski liigitama? Ikka peab, sest see on loomulik ning aitab neid paremini paari sõnaga kokku võtta. Firewatchi puhul tunnen, et seda on raskem teha, kuigi mängus on mängulikku interaktiivset osa, palju jalutamist ja isegi paar mõistatust, aga ainult nende elementide põhjal ei saa kohe lühidalt kokku Firewatchi olemust.
Seda saab teha ainult loole olulisi momente lahti seletades, mistõttu soovitan koheselt lugemine lõpetada ja mäng läbi teha ning hiljem naaseda.
Firewatch algab nagu tekstipõhine seiklusmäng. Olukordade kirjeldustega tutvustatakse peategelast Henryt ja tema tulevast naist Juliat. Me saame teada, kuidas nad kohtusid, armusid ja abiellusid. Me saame teada, kuidas Julia haigestus ja mida võttis Henry ette tema eest hoolitsedes. Me saame teada, miks Henry otsustas minna Wyomingu metsadesse tulevahiks. Esitatavate kirjelduste jooksul saame teha elementaarseid valikuid – mida ütleb purjus Henry Juliale, kui ta teeb naisele esimest korda ilmselgeid lähenemiskatseid või mida vastab naise mõttele järelkasvu tekitada või mida teeb, kui naine haigestub. Nende olukordade ajal saab valida kahe vastuse vahel ja kuigi nendes valikutes pole küll midagi väga olulist ning need ei mõjuta otseselt ka tulevast lugu, saan rahus tõdeda, et see polegi eesmärk. Eesmärk on hoopis anda mängijatele olukorrad ning lasta neil valida nii nagu nemad tunnevad. See tekitab koheselt kontakti peategelase ja looga, sest kontrollime justkui mingit osa Henry elust.
Proloogi käigus tehtud valikud kanduvad hiljem Wyomingu metsades aset leidvatesse sündmustesse edasi. Need tulevad esile rääkides teise väga uudishimuliku tulevahi Delilahiga ja pitsitavad südametunnistust siis, kui pole soovi Henry minevikku äsja kohatud naisega jagada. Firewatchi algus on oluline, sest muudab väga kiiresti Henry sümpaatseks. See õnnestub küll läbi väga lihtsa vahendi – traagika, kurbus ja lein. Vahel töötavad lihtsad vahendid kõige paremini, sest on üheselt mõistetavad ja panustavad inimlikkusele ja sellele, et keegi pole vanusest sõltumata kurbusest, traagikast ja leinast vaba.
Firewatch algab nagu tekstipõhine seiklus, jätkab visuaalse novellina, muutub mõistatusmänguks ning annab veel suure ala avastada nagu tahaks olla poolavatud maailmaga mäng. Kõike seda ei hoia koos mitte ainult loo süžee, vaid Henry ja Delilahi suhe. Nende omavahelised naljatlevad, tõsised ja kurblikud vestlused mõjuvad loomulikult, inimlikult ja tervendavalt. Nad räägivad nii nagu räägiksin mina sama olukorras. See vist ongi Firewatchi suurim võlu – samastumine. Mul on vahel raske samastuda teiste mängude tavapäraste peategelastega (merejalaväelane või kosmoserüütel), aga keskealise Henryga on see väga lihtne, kuigi peaks olema sama võimatu, sest ma ei ole keskealine, merejalaväelane ega kosmoserüütel. Tegelikult ei tähenda tegelaste ametlik roll midagi, sest samastumine käib läbi loo esituse, karakterite tutvustamise ja nende sisemaailmade tuttavlikuks muutmise. See käib läbi hea loo ja Firewatchil on suurepärane lugu. Sellel on midagi öelda, see tahab midagi öelda.
Firewatch pole ainuke viimase aja mäng, mille põhiline mehaanika on üles ehitatud vestlustele ja valikutele. Kohe meenuvad Oxenfree, Telltale Gamesi teosed ja Life is Strange. Firewatch ei keskendu aga ainult häälnäitlejate tekstide kuulamisele ja nende põhjal valikute tegemisele. Mäng leiab siiski aset 1989. aastal Wyomingu osariigi Shoshone kaitsealuses ligi 1,000,000 hektari suuruses metsas. Muidugi pole võimalik kogu ala läbida, aga etteantud maaala on piisavalt suur, et ligi neljatunnise loo võib venitada lausa kaheksa tunni pikkuseks. Alguses on ligipääs teatud kohtadesse mõnevõrra piiratud, aga üsna kiiresti antakse täielik liikumisvabadus.
Lugu on küll lineaarne, aga mängu keskkond pole lineaarsena disainitud. Alati on vabadus teha kompassi ja kaardi pealt suunda jälgides mõni juhuslik vale samm ja sattuda näiteks vana mahajäetud vahimaja peale. Selliseid mängijaid tunnustavaid momente jagub veelgi. Loodus on küll ilus, aga lugu on kordades ilusam. Kaardil ringi jalutades võib leida rämpsu ning metsavahina on kohustus (siiski vabatahtlik tegevus) see üles korjata. Tee peal võib vastu tulla ka kilpkonn. Ka tema võib kaasa võtta ja oma vahitorni viia. Firewatch on täis väikseid liigutavaid detaile nii loo, tegelaste kui ka disaini osas.
Kui imeilusalt disainitud looduse avastamisrõõmud (aitäh, Olly Moss) korraks kõrvale jätta, pean tagasi tulema vestluste juurde, sest ainult nii toimub looline areng. Kui juba alguses saab tekste lugedes teha põhimõttelisi valikuid, kuid kordagi ei saa vastamata jätta ja vastusevariandid on piiratud kahega, siis teise metsavahi Delilahiga rääkides võib jätta vastamata, valetada, teha nalja, olla aus, siiras, vihane ja ükskõikne. Kõik vastused on lubatud. Iga vastuse, kommentaari või tähelepaneku jaoks on antud lühike aeg vastamiseks ning valida saab pea alati nelja variandi vahel. Firewatchi narratiivi tugevus seisneb mängijale antud vabaduses kujundada Henry suhtumist ja käitumist oma äranägemise järgi. Henry minevik ja olevik on küll eelnevalt paika pandud, aga tulevik on lahtine. Henry võib olla vaikne, häbelik, rumal või lausa mölakas. See on mängija enda teha.
Andsin küll teksti alguses hoiatuse, et seletan lahti loole olulised momendid, aga süžeepöörete kohta ei kirjuta ma ühtegi sõna. Neid on rõõm ise kogeda. Ütleksin nii palju, et Firewatchi keskmes on tavalised inimesed. Nad põgenevad oma katkiste elude eest rahustavate puude ja mägede vahele. See aga ei õnnestu, sest ükskord jõuab elu järgi ja hammustab kõvasti. Shoshone metsades hakkab esmalt lahti hargnema kummaline sündmustejada ning peategelased haaravad aplalt kinni õlekõrrest, mis lubaks neil tegeleda millegi muu kui omade mõtete keskel olemisega. See on eskapism, seda on ka filmid, raamatud, teater, kunst ja mängud. Seda on ka Firewatch. Me põgeneme fiktsiooni, et jätta korraks maha reaalsuse probleemid. Me tegeleme uute probleemidega, mis tunduvad olevat meie võimusest väljas nagu juhiks kõike mingi suurem jõud. Seda teeme meie Firewatchi mängides ja seda teevad ka Henry ja Delilah. Firewatch ongi põgenemisest ning iseendaga leppimisest, mõistmisest ja hindamisest.
Üks selgemaid allegooriad on aga lõpp. Pärast pingelist ja jalustrabavat sündmusteahelat tabab metsa viimase aja suurim tulekahju. Ühel tasandil on selles süüdi keegi kindel isik, aga teisel on see väga loomulik põleng, sest ühel hetkel peame eskapismist väljuma ning sellele järgnebki fiktsiooni hävinemine. Seda mõistsin mina ja sellest said aru ka Henry ja Delilah.
Siiani ei mõista mina aga seda, et miks läks järve ääres ilutulestikurakette hoolimatult süüdanud noorte stereomakk kaduma. Ma võtsin maki kättemaksuks nende hoolimatuse ja solvangute pärast kaasa ning jätsin selle ainult korraks koopasuu ette, et minna rahus kaarti avastama. Makist kõlas kogu aeg üks ja seesama lugu, mis oli alguses hea, aga pärast kümnendat korda ei suutnud ma seda enam kuulata. Sestap ma selle maha jätsingi. Koopa juurde naasedes oli makk kadunud, aga muusika kostus endiselt nagu oleks see saanud loodusega üheks. Firewatch on salapäraseid juhtumisi täis. See oli ainult üks nendest. Soovitan neid siiralt ise kogeda.
Värske ⚡
-
Ludoloogia logi: Tšehhis tehtud tulistamised
Head iseseisvuspäeva, Tšehhi! Tšehhi on mänge loovatest riikidest üks mu lemmikumatest. Seal on läbi aegade …
-
MängudeÖÖ vestlusring: Vaimne tervis ja Rollimängud
Mängimine on tähtsal kohal, et siin segases maailmas tervet mõistust säilitada. Kuidas aga kasutatakse just …
-
Teine Tase 498 × Kes on tugevam: videomäng või mängur?
Sten on viimaste nädalate jooksul mänginud ühte mängu, mis talle kohe kuidagi rahu ei tahtnud …