Ma seisan keset maaliliselt kaunist metsasalu ja põrnitsen enda ees erkrohelisest rohust välja turritavat monitori. Näen sellel hulka jooni ning salapäraseid sümboleid, mille tähendust ma ei ole suutnud veel täielikult hoomata. Heidan pilgu kellale, mis reedab, et olen pea liikumatult ühte ja sama pilti vahtinud juba viimased poolteist tundi. Sellest pole hullu. Ma ei mäleta, millal viimati tundsin videomängu mängides nii suurt põnevust.
Piidlen kulmu kortsutades ekraanil mulle trotslikult vastu vaatavat mõistatust. Tegu on ruudustikuga, milles minu ülesanne on vedada erkkollane joon mööda labürindi seinu algpunktist lõppu, mis mõlemad on monitoril selgelt esiletoodud. Minu ekraan ei ole sel kummalisel aasal ainus – vasakule vaadates näen teist identset monitori, mida ühendab mind hetkel kinni pidava mõistatusega kuldselt helendav kaabel. Heites pilgu paremale, silman seal veel ühte masinat, mille ekraan on aga must. Aina kasvava frustratsiooniga pööran pilgu tagasi minu ees olevale mõistatusele. Suudaks ma vaid selle lahendada, värvuks minu ees olevast ekraanist väljuv voolukaabel samuti kollaseks ning parempoolne monitor ärkaks elule. Selle saavutamiseks pean ma vaid enda ees olevas ruudustikus suutma vedada kuldse joone algusest finišisse. Täpselt nii, nagu eelmise ja üle-eelmise ja sellele eelnenud mõistatuse puhul.
Joonte tõmbamine ongi ainus asi, millega mängija The Witnessis tegeleb. Tegu on 26. jaanuaril välja tulnud mõistatusmänguga, mille loojaks on 2008. aastal Braidi mängijateni toonud Jonathan Blow stuudio Thekla, Inc. Ma ei ole siiani kindel, kas härra Blow näol on tegu mängudisaini geeniusega või hullumeelsega – ta on valmis teinud avatud maailmas aset leidva mõistatusmängu, mis ei õpeta mängijale absoluutselt mitte midagi, ei üritagi teda narratiiviga motiveerida mängu juurde jääma, ning keskendub vaid labürindi erinevatel variatsioonidel põhinevatele mõistatustele, mida on kokku väidetavalt üle 700. Neid kõiki pole vaja lahendada, et mängu läbida, kuid vajalike ja ebavajalike mõistatuste vahel ei ole võimalik vahet teha. See kõik tundub nii suvaline ja kaootiline, eriti modernsel mängumaastikul, kus disainerite põhiteesiks on see, et mängijal peab olema alati selgelt defineeritud eesmärk. Mida kauem ma aga The Witnessi idüllilisel saarel ajusid ragistan, seda kindlamalt hakkan mõistma, et taoline vastureaktsioon peabki vaieldamatult mängu avatundidega kaasas käima. The Witness lihtsalt algab, ilma igasuguse õpetava algosata, ning koheselt võib mängija kõndida ükskõik millises suunas ja ennast läbi närida mängu kõige paremini kaitstud saladustest. Tegu on teosega, mis keelab meile abirattad ajastul, mil need on saanud normiks igas teises mängus. Ja see on võrratu.
Ma juhin oma kuldkollase niidi lõpp-punkti ühte rada pidi, siis teist ja kolmandatki, kuid alati annab mäng mulle teada, et ma teen midagi valesti. Väsinud ohkega astun monitorist eemale, et oma pead tühjendada, ja vaatan ringi. Mu ümber on lausa võrratult kaunis rohetav metsasalu, taamal näen veel kollaseid liivadüüne, erelillades õites kirsipuid ja iidse kindluse sakilisi müüre, mis on kõik kaetud sooja päikesepaiste ja haudvaikuse saladusliku looriga. Ikka veel, pärast umbes 20 tundi, ei ole ma kindel, mis mängus toimub. Ma ei tea isegi, kes ma olen. Saart avastades olen küll leidnud siit-sealt helifaile, mille sisu varieerub alates Einsteini kirjutiste väljavõtetest kuni keskaegsete tsitaatide teemal arendatavate mõtisklusteni. Need ei suuda aga tuua kaosesse korda, vaid pigem võimendavad oma krüptilise sisuga veelgi The Witnessist õhkuvat salapära. Küll aga olen aru saanud, et mängu kaart koosneb eraldiseisvatest temaatilistest regioonidest ning iga ala kesksete mõistatuste lahendamine suunab vastavast piirkonnast laserikiire saare kõrgeima mäetipu poole. Üles vaadates näen helesinise taevalaotuse taustal nelja kiirt, mis kohtuvad saare kõrgeimas punktis. Ma ei tea, kui mitu kiirt on mul veel leida jäänud. Ma ei tea, mis saab siis, kui need kõik on lõpuks aktiveeritud.
Panen puldi käest ja ajan ennast aeglaselt jalule, et selga sirutada ja mõtteid korrastada. Läbi toa jalutades astun üle paberilehtede lasust, millele olen kritseldanud suuremaid ja väiksemaid ruudustikke, mis on läbi kriipsutatud eri suuntes kulgevate joonte rägastikuga. Ma olen tõenäoliselt ainus, kes suudab selles segaduses mingitki loogikat näha. Olen videomänge mänginud suurema osa oma elust ja see on esimene, mis on tekitanud minus vajaduse paberi ja pliiatsi järele haarata. Ma ei oleks kunagi osanud arvata, et videomängus totaalselt tupikus olemine võib olla niivõrd rahuldustpakkuv, kuid just seda on The Witness mulle tõestanud. Tegu on mänguga, mis ei õpeta, vaid laseb ise õppida, eeldades, et mängija on intelligentne ja kannatlik inimene, kes on võimeline selle saladusi lahti muukima. Mängu loojad on taasavastanud kaks elementaarset tõde – lihtsuses peitub võlu ja süües kasvab isu. Esiteks, selleks, et mängijat tundideks ekraani külge naelutada, ei pea olema panused alati astronoomilistesse kõrgustesse paisatud. Vahel piisab massiivsete kosmoselahingute ja maailma päästmise kõrval ka labürinti kuvavast monitorist päikeselisel aasal. Teiseks, olukorras, kus mäng mängijale midagi ei õpeta, on iga saavutuse väärtus kordades suurem kui mängudes tavaliselt. Mida rohkem ekraane sa vallutad, seda enam hakkad janunema uute mõistatuste järele. Ja mida keerulisemad need mõistatused on ja mida kauem sa näiliselt peaga vastu seina jooksed, seda suurem on siiras tundmus, et oled ennast ületades midagi saavutanud siis, kui see sein lõpuks mõranema hakkab.
Ma teen endale teed ning kraban taas diivanile maandudes uuesti puldi järele. Juba üle kahe tunni olen ma silmadega puurinud seda sama muutumatut ruudustikku. Olen proovinud kõiki kombinatsioone, mis tunduvad vähegi loogilised, ja nende ammendumise järel katsetanud ka kõiki neid, mis igasugust loogikat eiravad. Rüüpan veel ühe lonksu teed, pööran siis pilgu uuesti selle näiliselt vastuseta mõistatuse poole, ja ma tean hetkega täpselt, mida ma tegema pean. Ma istun liikumatult tikksirgena ekraani ees ja tajun, kuidas külmavärina saatel mu aju vastset avastust hindab ja analüüsib ning siis lõpuks omaks võtab. Ma asetan kuldse täpi mõistatuse alguspunkti ning asun siis sealt üles ehitama väänlevat joont. Mu liigutused ei ole enam kahtlevad, ma ei otsi enam teed. Kuldne niit saabub mõistatuse lõpp-punkti ja ma peatun kõheldes. See ei saa olla nii lihtne! Ma ei saavutanud kahe tunniga mitte midagi, kuid nüüd äkki… Annan mängule käskluse mõistatus lõpetada. Ebatseremoniaalse sisiseva heli saatel värvub mu ees olevast ekraanist väljuv juhe kuldseks ning paremale jäävale monitorile ilmub uus ruudustik. See on ainus trofee, millega mu viimaste tundide mentaalset gümnastikat autasustatakse – võimalus seda kõike uuesti teha. Ma panen puldi uuesti käest, tõusen püsti ja võtan lonksu teed, mis on nüüd juba külmaks läinud, kuid ma panen seda vaevu tähelegi, sest tunne, mis mind valdab, on fenomenaalne. Ma tunnen ennast paremini kui siis, kui ma The Witcher 3 pärast enam kui sadat tundi lõpetasin. Ma ei ole isegi The Witnessi läbimisele lähedal, kuid ma tunnen ennast edukamana kui siis, kui Fallout 4 lõputiitrid pärast lugematut hulka mängutunde mööda mu ekraani alla valgusid.
Selles peitubki The Witnessi geniaalne võlu – kuna mängijat ei õpetata mänguga suhestuma, siis omandab iga takistuse ületamine lisaväärtuse, sest saavutuste taga seisad ainult sina ise ja mitte keegi teine. The Witness ei vaja ennast igal sammul meelde tuletavat narratiivi, sest on disainitud viisil, mis annab mängitavusele keskse, mängijat motiveeriva rolli. Mõistatuste lahendamine on ülimalt rahudlustpakkuv, kui suudad algusest lõpuni ise välja nuputada, mida pead tegema. Mida rohkem mõistatusi sa lahendad, seda rohkem lukustub lahti uusi ajuragistajaid ja nii edasi. Tegu on mänguga, mis kasutab edukalt ära neid positiivseid inimlikke emotsioone, mis käivad kaasas eneseületuse ja eneseteostusega. Mul on kummaline mõelda, et enne The Witnessi väljatulekut ei olnud ma sellest üldse huvitatud. Nüüd olen veendunud, et tegu on ühe parima mänguga, mida olen mänginud.
Värske ⚡
-
Teine Tase 503 × Stalker 2 võib olla selle aasta kõige olulisem mäng!
Oleme oodanud S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl ilmumist juba aastaid. Nüüd on see lõpuks ometi …
-
VIDEO: miks peab Silent Hill 2 uusversioon nii hirmus olema?
Jälle on ilmunud üks õudusmäng ja jälle oleme otsustanud seda mängida. Ometi on ju ajalugu …
-
Teine Tase 502 × Kes teeb paremaid mänge: eestlased või lätlased?
Oleme tänavu korduvalt rääkinud headest Eestis loodud videomängudest. Millega aga tegelevad meie lõunanaabrid? Piilume piiri …