Pean paslikuks kohe esimese asjana ära mainida, et Unchartedi videomänguseeria kuulub vaieldamatult minu lemmikute hulka. Seda eelkõige just sümpaatsete tegelaste ja nutika dialoogi tõttu, kuid ka eeskujulik mängitavus, visuaalse ja kõlalise küljenduse sujuv koostöö ning üleüldine õhkkond tagavad ühed parimad seiklusmärulilised mängukogemused.
Siin ja seal terve seeria vältel leiab muidugi kitsaskohti, kohati mängudisainis, kohati Sony kangekaelsuses mängu suruda oma platvormi iseärasusi (vaatan sinu poole, Dualshock Sixaxis), ent Nathan Drake’i šarmikus päästis ka kõige nutusemad olukorrad. Ei tohiks seega vist kellelegi üllatuseks tulla, et Uncharted 4: A Thief’s End oli mu selle aasta oodatuimate videomängude nimistus kindlalt esindatud!
Seeria neljas osa on ühtlasi ka selle viimane episood. Nathan Drake, kes peale kolmandat mängu oma seiklejasaapad varna riputas, peab need nüüd konksu otsast taaskord ära võtma, sest ette on vaja võtta veel üks viimne avantüür. Kuigi katalüsaatoriks on peategelase kaua kadunud olnud vanem vend ning tema elu päästmine, on see kõigest ettekäändeks, sest juba esimestel hetkedel tehakse selgeks kuivõrd palju Nate oma endist elu igatseb ning seda närvikõdi ei suuda pakkuda ükski klassikaline PlayStationi mäng, olgu see nii hea kui tahes! (Kas sa nägid, mida ma siin tegin? Kui ei, siis vaata allpool olevat videot ja saad aru. Või veel parem – mängi ise mängu!)
Narratiiv on tugevam kui eales varem. Enam ei ole fookuses uue kadunud linna leidmine, hoopis vastupidi! Seiklus on jäänud tahaplaanile ning selle asemel vaadeldakse Nathan Drake’i kui tavalist inimest, kes on täpselt sama düsfunktsionaalne nagu igaüks meist. Ta on vahel isekas, hoiab emotsioone enda sees kinni, teeb valesid otsuseid ning lükkab eemale endale kalleid inimesi, lootuses neid eelneva poolt tekkida võiva negatiivsuse eest kaitsa. Sellest hoolimata on ta südamlik, armastav ja hooliv karakter, kes ei tohiks ühtegi inimest külmaks jätta. Nolan North on aastate jooksul suurepärast tööd teinud ning veteranist häälnäitleja on antud mängu tehes tippvormis olnud, sest Drake ei tundu kordagi kui lihtne pikslite ja bittide kogum, vaid kui päris inimene. Sama saab öelda ka Nathani elukaaslast Elenat kehastav Emily Rose’i kohta, sest kõik stseenid, mida eelnimetatud tegelased/näitlejad jagavad, tunduvad nende hea omavahelise keemia tõttu erakordselt siirad ja loomulikud.
Troy Bakeri poolt kehastatud Sam Drake ei ole tegelasena just sama põnev ning kompleksne, ent on samas siiski pisut enamat kui lihtne seadeldis narratiivile tõuke andmiseks. Sel korral astub n-ö MacGuffini rollis üles legendaarse piraadi Henry Avery aare, mis omakorda juhatab vennad iidse piraatide linna Libertalia jälgedele. Unchartedile omaselt ei puudu väiksemad ja suuremad pöörded süžeeliinis, millest osad suudavad pisut üllatada, teised aga sama ettenähtavad nagu need ka eelnevates seeria mängudes on olnud. Vaenlaste rollis üles astuvad tegelased on kahjuks pisut liiga klišeelikud ning, kuigi neil on omad momendid, jäävad nad lõppude lõpuks siiski pisut liiga võõraks. Muide, eelnevalt välja reklaamitud dialoogivalikud on ülimalt harvad nähud ning ei oma mingit suuremat ja tähtsamat rolli (see ei ole kiitus ega laitus, vaid lihtsalt fakti konstateerimine).
Mängitavus tundub ühekorraga tuttavlikult kulunud, ent värske. Tulevahetused on jätkuvalt tähtsal kohal ning pea et alati tuleb vastamisi astuda vaenlastega, keda tundub olevat liiga palju. Relvade tagasilööki on endisest olulisemalt suurendatud, mis tähendab aga seda, et oma sõrme päästikul pikemalt kui paar sekundit hoidmine ei too soovitut tulemust… kui soovitud tulemuseks pole muidugi üle vastaste peade laskmine. Vastaste seljataha hiilimine ning nende vaikne mahavõtmine on sel korral tunduvalt rohkem rõhku saanud, nende laagrid ning patrullid asetsevad reeglina kohtades, kust võib leida ka piisavalt kõrgeid rohupuhmasid, millesse Nathan ja tema kaaslased peituda võivad. Paralleelid Assassin’s Creediga on kerged tulema, ent viimasega võrreldes jääb Nathan pisut alla, sest põõsastes istudes puudub Drake’il igasugune võime vastaseid enda juured meelitada ning vilistamise või koputamise asemel on tema sunnitud lihtsalt selle peale lootma jääma, et ta sihtmärgid ühel või teisel hetkel otsustavad piisavalt lähedalt mööda kõndida.
Värskust toob endaga kaasa ka haardekonksu lisandumine. Tasemete suurema avatuse tõttu on Nate’il vöö peal alati nöör koos konksuga, mis hõlbustab suuremate kraatrite ületamist, väljaspool haardeulatust olevate kaljurahnudeni jõudmist ning teatud kohtades ka raskemate esemete tirimist. Vahel muudab see isegi märulit mitmekülgsemaks, sest ka nööriga ühelt kaljunukilt teisele kiikudes on võimalik vastaste poole kuule lendu lasta. Haardekonksu olemasolu muutub frustreerivaks aga siis, kui Sam ja Nathan leiavad ennast taaskord (seda juhtub korduvalt) olukorrast, kus üks neist on kõrgemal kaljunukil, ent ei suuda teist ilma abivahendideta sinna aidata. Selle asemel, et kasutada enda vöö peal puhkavat nöörijuppi, asub vennaraas otsima muid võimalusi, mis reeglina lõppeb sellega, et üle kaljuserva lükatakse sinna mugavalt jäänud ratastega kast. Neid kaste on kusjuures kõige veidramatesse kohtadesse jäetud ning võttes arvesse, kuskohas neid leidub, tuleb nentida, et suure puukasti ratastele asetamine on üpriski aegumatu kontseptsioon.
Üks mõiste, mis kahjuks iga kord Unchartedi puhul pähe kerkib, on otse loomulikult ludonarratiivne dissonants. Tundub, et arendajad ise saavad ka aru, et nende videomäng jätab realismile vähe ruumi, sest üks mängu trofeedest kannab sõna otseses mõttes nime „Ludonarrative Dissonance“ ning nõuab mängijalt, et too kustutaks 1000 vaenlase eluküünlad. See toob meid taaskord selleni, et vastutulevate hordide hulk on meeletult kõrge ning iga järgneva tulevahetuse üleelamine röövib jällegi pisut maailma usutavust. Keset mängu leiab aset üks stseen, kus Sam põgeneb mootorratta seljas kurikaelte eest, kes tema pihta automaadivalanguid lasevad. Kurikaelte hulk tolles stseenis on enneolematu, ent mitte ükski kuul Nathani vennaraasu ei taba. Kõige tagatipuks leiavad tegelased sellise kuulirahe all aega muretult nalja visata, mis on muidugi seerias juba ammu eksisteerinud, ent siin tundus kuidagi eriti veider ja võõrastav. Esimesest osast alates kestev mängija õrritamine, et järgmine moment võib saada saatuslikuks, on toiminud pigem tuimestavana ning suured hämmastavat spektaaklit pakkuvad momendid ei mõju nii pinevatena just tolle hääbunud pinge tõttu.
Vastaste tehisintelligents jätab samuti teatud kohtades soovida. Rääkides veel kord põõsastes hiilimisest, siis mitte üldse ei aita maailma usutavusele kaasa see, kui otse minu peakohal künka peal seisev kurjam vaatab mulle kahe meetri kauguselt näkku, ent ei tee teist nägugi. Ja noh, sellest konksuasjast me juba rääkisime, aga kurat! Kaks täiskasvanud meest ja kummalgi pole piisavalt oidu, et kahe sekundiga nöör teisele alla visata ja too siis üles aidata.
Mängitavus on üldiselt üles ehitatud teatud strateegilist rütmi silmas pidades – tasemed on loodud nii, et mängijal oleks mitme erineva suure tulevahetuse vahepeal võimalik puhata, oma ümbrust uudistada ning mõistatusi lahendada või kogutavaid asju ja taustainfot otsida. Tänu sellele, et mitmed tasemed on üpriski avatud (parimaks näiteks esmakordselt Madagascarile jõudmine ning seda maastikuautoga ringi sõites avastamine), on hingamisruumi enam kui küll ning see kulub marjaks ära, sest reeglina, nagu mainitud, on tulevahetused vaenlasi pungil täis. Eriti ilmselge on see mängu viimaste peatükkide ajal, mil puhkehetki jääb samuti aina vähemaks, ent kahuriliha visatakse Nathani relvade ette raugematult ja tõusvate numbritega. Selle tulemusena on kavandatud rütm pisut, ee…rütmist väljas… Tolles valdkonnas tuleb au anda sama žanri esindajale Rise of the Tomb Raiderile, kes suutis tabada pea et täiuslikku tasakaalu tulistamise, hiilimise ja vaiksete hetkede vahel. Uncharted 4 kiituseks tuleb aga öelda, et tasemete ülesehitus on suurepärane ning vaid harva tekib olukordi, kus tuleb mitu hetke pead murda, enne kui aru saada, et kuhu järgmiseks minna tuleb (näiteks olles just äsja enne kolmandat osa mänginud, olin seal pidevalt sellega mures).
Olles üpriski pikalt kurtnud ja hädaldanud, pean sellegipoolest nentima, et Uncharted pole kunagi niivõrd hea olnud. Isegi pikalt seeria parima osa tiitlit enda näpus hoidnud Uncharted 2: Among Thieves peab nüüd poodiumi kõrgeima astme tühjaks tegema, sest A Thief’s End paneb tetraloogiale niivõrd väärika punkti. Kitsaskohad kitsaskohtades, ent üleüldine õhkkond, hästi kijrutatud tegelased ning nende omavaheline keemia ning ilmselt kõige ilusam graafika, milleks PlayStation 4 mängumasin üldse võimeline on, moodustavad suurepärase videomängu. Puhtalt visuaalse külje enda tõttu on seda kerge soovitada. Suurte tornide tipust avanevad higematvad vaated linnadele ja orgudele, mis tunduvad olevat lõputud. Tasemed on täis detaile ning kõik tundub loomulik – siin ei ole seda efekti, mida võisime näha näiteks The Divisionis, kus maailm tundus olevat asju täis lihtsalt sel eesmärgil, et maailm oleks asju täis. Samuti võin julgusega väita, et Naughty Dog on saanud hakkama millegi eripärasega. Nimelt on loodud üks parim veealune mängulevel. Erikiitused ka füüsikamootorile – mitte kunagi varem pole tundnud ma niivõrd palju rõõmu sellest, et vintsi kinnitamine videomängus ei nõua kõigest ühele nupule vajutamist, vaid ka seda, et olen enne kinnituskohale kaabliga tiiru peale teinud!
Uncharted 4: A Thief’s End omab küll mitmikmängu (ning selle puhul pole mu arvamus muutunud), ent põhifookus on Nathan Drake’i elul ja tegemistel, mille kokkuvõtmisega saadakse suurepäraselt hakkama. Tegu on kohustusliku mänguga kõikidele, kelle jaoks seiklusmärulid südamelähedased. Mängulusti jagub kümneteks tundideks, kuid olge ettevaatlikud! Minu jaoks osutus antud teos niivõrd lummavaks, et ei suutnud pulti enne käest panna, kui olin mängu ühe jutiga otsast läbi teinud.
Nathan, ma jään sind ja su seiklusi küll igatsema, ent sa oled pensionipõlve ausalt välja teeninud!
Värske ⚡
-
Ludoloogia logi: Tšehhis tehtud tulistamised
Head iseseisvuspäeva, Tšehhi! Tšehhi on mänge loovatest riikidest üks mu lemmikumatest. Seal on läbi aegade …
-
MängudeÖÖ vestlusring: Vaimne tervis ja Rollimängud
Mängimine on tähtsal kohal, et siin segases maailmas tervet mõistust säilitada. Kuidas aga kasutatakse just …
-
Teine Tase 498 × Kes on tugevam: videomäng või mängur?
Sten on viimaste nädalate jooksul mänginud ühte mängu, mis talle kohe kuidagi rahu ei tahtnud …