Seekord panustasin kaks kuud hiilimisele. Nagu seni tavaliselt olnud, keskendun rohkem vanematele mängudele.
Suurem osa siinsetest teostest on millegi poolest minu jaoks erilised. Seekord sattus arvutisse üllatavalt palju Eidose luurekaid. Nagu enamike kaalukate mänguväljastajatega, ei ole mul erilist sümpaatiat ka Eidos Interactive’i vastu, eriti peale selle omandamist SCi poolt. Ma ehk tean firma värvikat pärandit mängundusse paremini kui tavamängur, kuid samuti tean ka selle musta pesu. Siiski peegelduvad siinsetest mängudest mõned nende õigemad otsused.
Hitman: Codename 47
Enamus mänge, mida alustan, ma ka lõpetan. Miski peab ikka väga vastukarva olema (nagu selles kokkuvõtetekogumis on Inquisition), kui midagi pooleli jätan. On aga käputäis mänge, mida pole läbida õnnestunud, kuid jonnakus ei lase neid lõplikult kõrvale heita. Üks selline on Hitman: Codename 47, milles olin nüüdseks kinni olnud umbes 15 aastat! Alustasin sellega veidi peale ilmumist, väikeste vahedega liikusin levelites edasi, kuni üks kurikuulus džunglimissioon ületamatuks osutus. Aastaid tagasi läks katki ka mängusalvestustega kõvaketas ja nii ta jäi. Pidagem meeles, et see kõik juhtus ammu enne YouTube’i loomist, kust vihjeid ammutada. Seekord aga õppisin ka mina selle kaudu parimatelt.
Kuna mulle isiklikult rasked ja halastamatud mängud ei meeldi, siis loomulikult käib mu esimene virin salvestusfunktsiooni puudumise kohta. Eidosel oli sel ajal julge mängijate närve torkiv juhtkond, sest vaid mõned nädalad peale Hitmani ilmumist lasi Eidos müüki ka teise Skandinaavias – Norras – tehtud mängu, kus salvestada ei saanud – Project I.G.I. Seegi oli raske ning võttis mul tol ajal aastaid läbimiseks.
Salvestusvõimetuse tõttu on vead palju valusamad, kui võiks. Näiteks jäi minu juhitav Agent 47 mingite nurkade taha kinni, mis tähendab taseme taasalustust ja kümneid raisku läinud minuteid.
Stabiilsusküsimused pole ainsad märgid näitamaks, et üllitis on stuudio esimene mäng. Tehisintellektivead, mitte kõige mugavam juhtimissüsteem, vihjeteta ülesanded, kus mida teha vaja, pealesunnitud tulevahetused ehk möödahiilimatud osad… kõik viitab, et taanlaste IO Interactive oli enda ja Agent 47 rada veel otsimas. Ka pole head märgid isegi tolle aja kohta lühike silmapiir ning suht kehv häälnäitlemine. Seevastu Jesper Kydi omapärane taustamuusika on tähelepanuväärne ja andis helilooja karjäärile kõvasti tuult tiibadesse.
Arvan endiselt, et esimese pääsukesena ei lenda Hitman: Codename 47 kuigi kõrgelt. Kuid hea, et potentsiaali märgati (on ju paremadki mängud tähelepanuta jäänud) ja võimaldati järgede loomine, kus lihvimata teemant läiget omandama hakkas.
K. Hawk: Survival Instinct
K. Hawk: Survival Instinct on unustatud pioneer ning seetõttu on mul sellest kahju. Kolmanda isiku vaates luurekate alažanr pole arvutil kunagi ülerahvastatud olnud, kuid ajaloos on üks periood, kus lühikeste vahedega ilmus lausa kolm suurt nime. 2002. oktoobrist 2003. märtsini tulid riburada välja Hitman 2: Silent Assassin, esimene Tom Clancy’s Splinter Cell ja Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Enne nimetatuid oli kolmanda isiku luurekaid üksikuid, hetkel meenuvad vaid Hitman: Codename 47 2000. aasta lõpust ja paar päeva enne Hitman 2 ilmunud World War II: Prisoner of War. Loomulikult oli K. Hawk: Survival Instinct 2002. detsembri ajastus katastroofiliselt ebaõnnestunud – nagu tegelikult ka Inquisitioni olenevalt lokalisatsioonist 2002. lõpu kuni 2003. kevade ilmumisajad. Kõik kolm viimatinimetatut varjutati suurte poolt ja põrusid. Väljastaja JoWooD Entertainment suurt ei kannatanud, kuid piloot Kitty hiilima pannud Saksa arendusstuudio Similis seda põntsu üle ei elanud. Mõningase piinlikusega tunnistan, et kuigi hoidsin silmi lahti, lipsas Kitty Hawk ka minust ilmumisajal mööda ja sain sellest teada aastaid hiljem.
Tõsi, mäng on tegelikult suhteliselt halb. Graafika on kole, keskkonnad ülekasutatud, kõned kehvad, juhtimist saanuks lihvida ja nurinat leiaks veelgi. Aga no ma ei saa üle mängu tunnustamata tähtsusest. Võtame näiteks fakti, et K. Hawk: Survival Instinct on säästumäng, tehtud piiratud eelarvega ja vähese ajaga. Valguses, et säästumänge tuleb mingil teemal nagu seeni pärast vihma peale ühte teost, mis märgi maha paneb, on mäng omaette seisev. See pole millegi kloon. Ajal, mil seda arendama hakati, ei olnud midagi sarnast, mille tuules lennata. Manhunt, Death to Spies, Sniper Elite seeriad ja mängud nagu ka Cold War: Behind The Iron Curtain jaThief: Deadly Shadows olid kõik veel kuude ja aastate kaugusel.
Ning mängu lugu! Kuskil troopilisel saarel aretavad teadlased salajastes laboratooriumites kaheldava sõbralikkusega mutante, kellest sõjaväetaustaga peategelane peab mööda luurama või läbi sõdima. Kõlab nagu esimene Far Cry, ja seda poolteist aastat enne tolle ilmumist! Mängudes on nii palju ühiseid pisikesi omadusi ja detaile, et juhuslikkus tundub uskumatu. Vähetuntud fakt on ju ka, et Far Cry arenes Cryteki X-Isle: Dinosaur Island projektist, kus müttasid algselt oluliselt erinevad elukad. Millest tulenes suunamuutus? Võibolla oli see kõik juhuslik, sest algne inspiratioon on mõlemal ju ikkagi H. G. Wellsi 19. sajandi romaan „Doktor Moreau’ saar“ ning seda on kasutatud nii varem (nt. ka Level1 kajastatud The Gene Machines) kui ka hiljem (Vivisector: Beast Within).
https://www.youtube.com/watch?v=Jq5besUfKlo
Ning lõpetuseks – et võtsin selle mängu siinkajastatavatest ette esimesena ning mu eelmisest luuramisest oli möödas palju, siis maitses see tausta hägustunuse tõttu paremini kui pidanuks. Nagu Eddie Murphy filosofeeris – kui sa pole ammu küpsist saanud, siis maitseb ka kõige tavalisem küpsis maailma parima küpsisena.
Inquisition
Ma olen oma „karjääri“ jooksul ennastsalgavalt igasugu rämpsmängudes rassinud ja pole mina veel näinud ühtki „worst game EVER!“ pröökavat kollanokk-mängurit, kel oleks aimu, millest ta räägib.
Vast mitte just kõige halvem mäng eales, kuid siiski väga halb on Inquisition. Et selle tiitliga võib segadus tekkida, siis täpsustuseks, et kohati nimetatakse mängu kui Inquisition: Chronicle of the Black Death ja tegu Prantsuse 2002. aasta luurekaga, mille arendajaks Wanadoo Edition. Levitajana kanda kinnitanud stuudio katsetas kätt ka ise mängude tegemisega, kuid nende esimene 3D-keskkonnaga ponnistus Inquisition on KOHUTAV! Arvatavalt said nad sellest ka ise aru, sest tegemises olnud PS2 versioon ilmavalgust ei näinud. Või ma ei imestaks, kui hoopis Sony kontrolltesti tiim nad kukele saatis.
Inquisition üritas kokku sulandada Thiefi ja Commandos seeriate elemendid (nt varas keskaegses linnas kitsaste vaateväljadega vastaste vastu), kuid kukkus läbi kõiges. Üks põhilisi probleeme on, et mäng disaniti tegelikult PS2-le ning sellest tulenevalt on kontrollsüsteem ebamugav (nagu nigelatel portidel varemgi nähtud) ja kaameranurgad-liikumine totrad. Kui aeglase hiilimisega saab veel hakkama, siis võitlemine on depressiivselt raske. See aga pole veel kõige hullem. Et mängu salvestused lähevad ise katki (kohti selleks on käputäis ning salvestatakse vaid taseme algus – taas märk PS2 suunitlusest) ja et mäng jookseb tihti kokku, muudavad selle mängimatuks kõikidele mitte-mängumasohhistidele.
https://www.youtube.com/watch?v=Nf_Y4MbUCLY
Äärmiselt halvad pilt, kõne, stsenaarium ja tõlge (orginaalsest prantsuse keelest inglise keelde tõlgituna) muudavad ka loo jälgimise tüütuks, mille märksõnad on keskaeg, inkvisitsioon, Templirüütlite ordu, Pariis ja must katk. Võibolla suutsin läbida ehk veerandi sellest õudusest, kuid siis tuli piir ette. Ei suuda ma enam end hambaid kokku surudes igast roojast läbi roomama sundida ja lisandus see junn mu lõpetamata mängude ämbrisse.
Thief Gold
Thiefi seeriaga on mul varasem kokkupuude vaid kolmanda osaga Deadly Shadows aastast 2004. See on erandlik juhtum – pea alati alustan sarjade mängimist esimesest osast, kuid „korra proovin“ plaanist kujunes läbimine. Mäng lihtsalt imes mu endasse. Täpselt sama esines nüüd sarja algatajaga.
Thief: The Dark Project on põhjusega legend. 1998. aasta tähtteos on üks hiilimisžanri piilareid. 1999 väljastatud versioon (viimane ametlik 1.37) lisas uusi tasemeid, vaenlasi ja sai nimelaiendi Gold.
Thief kätkeb minu jaoks hulga paradokse. Ma kiidan mängu entusiastlikult, kuid samas ei suuda ma end jälgima panna lugu. Ma isegi täpselt ei saa aru, mis osapooled mis asja eest seisavad. Ma ei fänna üleloomulikke elemente nagu kummitused, zombid ja maagia ning õhkkond on süngem, kui võiks. Ja levelid on suured ja keerulised – näiteks juba mängu algusotsas sõna otses mõttes ekslesin üle kolme tunni ühes labürintlikus tasemes, kahetunnised levelid on tavalised. Peategelase Garretti põues on ka tasemete kaardilaadsed visandid, kuid nende lugemine pole kasutusväärselt hõlbus.
Aga kuidagi on Thief ikkagi äge! Pimeduses nähtamatult varitseda, piiluda, kuulatada, vargsi liikuda, ülekavaldada, täpselt ajastada, noosi kokku kraapida, nuiaga koksata – kõik on äärmiselt rahuldustpakkuv. Vibu, mis viimastel aastatel on mängudes ülipopiks saanud, on olemas juba siin, laskemoonaks seitset sorti nooli, sh tule, vee, köie, sambla, lärmitekitajaga. Tasemetel on mitmeid lähenemisviise – ujud kanalites ja reoveetunnelites, ronid köiega rõdudele ja akendele, muugid uksi ja/või näppad vöödelt võtmeid. Igatahes oli minusuguse luureaustaja kohe lõksus ja suutsin mängu panna minu puhul haruldaselt palju aega – 39 tundi! Expert raskusaste, ühtegi inimest teise ilma ei saatnud ja kõik lisaülesanded sooritatud. Tõsi, neli korda pidin millegi leidmiseks ka interneti abi kasutama.
Thief II: The Metal Age
Pikka juttu ei tee, lihtsalt – Thief II on esimesest veel parem. Jätkatakse samas vaimus – graafika ja mängitavus on suurte muutusteta. Nii Garretti kui vastaste arsenali on lisandunud mõned uued vidinad, kuid ei midagi kardinaalselt muutvat. Kuid kest luustiku ümber on lihvi saanud. Kaardid on endiselt suured, kuid oluliselt lihtsam on neis orienteeruda. Üleloomulikku teemat on palju vähem ja astutakse steampunki maadele. Mängu on lisandunud robotid ja ma seekord saan aru ka miks. Esiosa lugu mind paeluda ei suutnud, kuid järje narratiiv on jälgitav. Eelmise mängu sekelduste järel on pead tõstmas uus, Mehhaanikute kultusrühmitus, kelle teod ja eesmärgid veavad taas maailmapäästmisoperatsioonile seda tööd mitte teha tahtva meistervarga Garretti.
Natuke on ka märkusi teha. Head muljet ei jäta tasemete taaskasutamine, mida esineb paar korda. Ka on viimane hullumeelne level eelnevast mängust kokkusobimatult liiga erinev. Tehisintellekt jooksutab oma tegelasi aeg-ajalt toolide ja muude objektide taha kinni. Samuti takerdub Garrett mõne tunneli, redeli ja uksega.
Kuid siiski – Thief II: The Metal Age on suurepärane hiilimiselamus ka 16 aastat peale ilmumist… vähemalt Expert tasemel ja inimesi mittesurmaval mänguviisil.
Värske ⚡
-
Ludoloogia logi: Tšehhis tehtud tulistamised
Head iseseisvuspäeva, Tšehhi! Tšehhi on mänge loovatest riikidest üks mu lemmikumatest. Seal on läbi aegade …
-
MängudeÖÖ vestlusring: Vaimne tervis ja Rollimängud
Mängimine on tähtsal kohal, et siin segases maailmas tervet mõistust säilitada. Kuidas aga kasutatakse just …
-
Teine Tase 498 × Kes on tugevam: videomäng või mängur?
Sten on viimaste nädalate jooksul mänginud ühte mängu, mis talle kohe kuidagi rahu ei tahtnud …