DOOM on vaieldamatult selle aasta üks parimaid mänge, kaasajastades mitmeid vanakooli esimese isiku vaates tulistamismängude standardeid. Nendeks on nii suured ja avatud labürindilaadsed kaardid, kiire ja aktiivne mängitavus kui ka vaenlaste ja ka relvade mitmekesisus. Inimesed tänavad nende uuenduste eest tihtipeale 90ndate FPS-mänge, eriti esimest ja teist Doomi. On tõsi, et vana ja uus Doom on väga sarnased, kuid mitte ainult ülalmainitud standardite tõttu, vaid ka tänu arendajate innovaatilisele lähenemisele mängumehhaanika osas.
Üks suur innovatsioon on DOOMi tervisesüsteem. Viimase kümne aasta jooksul on tänu Call of Duty sarnastele mängudele väga populaarseks muutunud regenereeriv tervisesüsteem – kui mängija saab vigastada, peab ta jooksma kuskile peitu ja ära ootama need 5-7 sekundit kuni tervis iseenesest taastub. Sellel mängumehhaanikal on omad plussid, aga ka miinused – suurimaks võib pidada mängitavuse tempo aeglustumist – iga kord, kui mängija saab vigastada, peab ta tegema pausi, peatades sellega ka liikumise. DOOM aga pööras tolle stereotüüpi täiesti pea peale – selle asemel, et joosta nurga taha, on mängijad julgustatud vaenlasi aktiivsemalt tulistama ning lausa nende keskele jooksma, et üht uimast deemonit nn glory kill abil ära tappes saada väike portsjon tervist taastavaid orbe. Selline lähenemine teeb DOOMi palju aktiivsemaks ja kiiremaks kui tavalised tulistamismängud – kui mängija saab kahjustada, peab ta vaenlastele lähenemisega riskima, et tervist taastada.
Seda süsteemi kirjeldab väga hästi ka Super Bunnyhop oma videos:
DOOM andis meile ka suuri valikuid relvade ja ressursside osas. Enamasti on meil võimalik kasutada relva enda valikul – kui tahame raketiheitjaga kakodeemoneid tulistada, siis saame, kui aga tahame super-haavlipüssi kasutada, on ka see meile võimaldatud. Vanas Doomis oli seda palju vähem, see sundis mängijaid pigem rohkem mõtlema selle peale, mis relva millal kasutada, kuna ei olnud nii palju ressursse, et igat deemonit raketiga maha lasta. Vahepeal olid isegi kaardid disainitud nii, et mängija pidi haavlipüssiga näiteks 4 kakodeemonit ära tapma. Selle eest ei antud saavutusi või mingeid medaleid – see oli mängu osa, mis muutis seitsme erineva vaenlasega esimese Doomi palju põnevamaks, kui ta olla võis.
DOOM aga annab meile enamasti (mõnikord muidugi ei ole võimalik kõiki relvi kasutada, eriti kõrgematel raskusastmetel) selles osas vabad käed, aga lisab combat challenge´id, ehk võitlusväljakutseid, kus mängijal antakse konkreetse boonuse saamiseks spetsiifilised ülesanded, nagu näiteks vaenlaste teatud viisil tapmine või nelja salakoha leidmine jne. Kas see on uuenduslik mängudisainile lähenemine? Võib-olla mitte. Aga kas tänapäeva mängurid oleksid teistsugusele süsteemile vastuvõtlikumad? Kahtlustav. Ehk oleks DOOM pidanud lisama rohkem ja põnevamaid võitlusväljakutseid, nagu esimeses osas, kuid seda me arvatavasti kahjuks ei näe.
Kas uus DOOM on hea mäng? Üks viimaste aastate parimaid tulistamismänge, kindlasti. Kas ta kannab vana Doomi pärandit piisavalt hästi? Kindlasti, olles teistmoodi, aga samas põhjapanev ning taasmuutes FPS-mängude põhimõtteid. Loodame, et tulevased tulistamismängud võtavad DOOMi endale eeskujuks.
Allikad (ja head videod DOOMist): Super Bunnyhop; Game Maker’s Toolkit, Errant Signal
Värske ⚡
-
Teine Tase 495 × Kumb on parem: Ubisoft… või seks?
Räägime saates tihti Ubisofti mängudest, kuid sel on ka põhjus. Nimelt oskavad prantslased teha mänge, …
-
Ludoloogia logi: Build mootori sünnipäeval retrotulistamised
Build graafikamootor on ülioluline tööriist FPS-ide arengus. Ka Level1 veergudel oleme kirjutanud mitmest sellele tehtud …
-
Pääse otse MängudeÖÖ finaali Red Bull Gaming Ground Gran Turismo turniiril
Tartu Wildcard Voor pakub võimalust kõikidele Gran Turismo võidusõidumängu entusiastidele pääseda otse finaalturniirile – Wildcard voor …