fbpx

Kolm päeva No Man’s Sky tulekuni…

Kui vaadata erinevaid nimekirju, kus on välja toodud 2016. aasta enim oodatud mängud, näeme paljudes kolme oodatuima hulgas No Man’s Skyd. Miks on mängu ümber niivõrd palju melu? Mis põhjusel on teos pakkunud palju vastakaid arvamusi mängurite seas? Mida teame tänaseks kindlasti ja mis on jäänud äärmiselt segaseks? Heidame kolme päeva pärast ilmuvale mängule veel ühe pilgu, et teha viimased ennustused.

Esimest korda hõikas Hello Games mängu nime välja 2013. aasta VGX (endine Video Game Awards) auhindade galaüritusel. Nagu ka järgneva aasta E3-el, saatis mängu kiituste laine. Peale seda on lärm teose ümber kasvanud kui mäest alla veerev lumepall. Põhjuseid, miks kisa No Man’s Sky ümber vaibunud pole, on minu meelest kaks: number 18 kvintiljonit (või miljard miljardit) ja arendaja Hello Games. Selleks, et mõista, mis neis kahes asjaolus erilist on, peame neid üheskoos vaatlema. Hello Games on 2008. aastal avatud mängustuudio, kus töötab viisteist inimest ning lisaks kõnealusele teosele on nad tootnud kaks teist mängu nimedega Joe Danger (2010) ja Joe Danger 2: The Movie (2012). Kui eeltoodud arendaja teavitas, et No Man’s Sky’s saab avastada universumit, ei osanud keegi arvata, et nad mõtlesid seda sõna otseses mõttes. Asjaolu, et arenduses olevas mängus saab olema umbes kaheksateist kvintiljonit unikaalset planeeti avastamiseks, võeti pehmelt öeldes vastu skeptiliselt ning kui lisati, et enamusel planeetidest on ka oma floora ja fauna, kõlas see juba halva anekdoodina. Kuidas on see võimalik? Kui jätta välja fakt, et tegemist on väga pisikese stuudioga (väidetavalt inimvõimetel piirid puuduvad), siis selgitamaks, kuidas on ühte videomängu võimalik paigutada selline arv planeete, pean ma hetkes olema jamesmaylikult igav. Mängu arendajal on neil aastatel olnud suurepärane publitsist. Ükskõik millise väljaande tumedasse tahanurka vaadata, leiame lause: ,,Protseduuriliselt genereeritud planeedid“. Väga uhke nimetuse taga on tegelikult äärmiselt lihtne protsess – protseduuriliselt genereerima tähendab arendajate maailmas teisisõnu juhuslikult tekitama. Seega lihtsalt öeldes on tegemist seemneta (õigemini fikseeritud seemnega) Minecrafti-maailmaga ilusas kuues – seega ei midagi uut.

Tänapäeva mängumaailmas küllaltki haruldase nähtuse ehk ainult ühekordse edasilükkamise järel saame nüüd täieliku südamerahuga väita, et mäng tuleb välja 10. augustil 2016. Veel saame väita, et mängul on neli peamist eesmärki: avastamine, võitlemine, kauplemine ning ellujäämine.

Avastamine on küllaltki iseenesestmõistetav põhimõte. Mängija läheb ühele kaheksateistkümnest kvintiljonist planeedist, leiab mõne võilille, mida ükski teine mängija veel pole näinud ning paneb sellele oma vaarisa nime. Tuleb järgmine Kolumbus ning näeb vaarisa nimelist võilille. Kogu botaanika vahepeale võid ka ülesse otsida universumi keskme.

Võitlemise selgitamiseks pole vaja samuti olla teadlane. Võidelda tuleb avakosmoses teiste tähelaevadega või planeetidel ebasõbralike hiigelkonnadega.

Kauplemine on üks kahest minule väga huvi pakkuvast aspektist. Arvestades mängu võimet luua erinevaid keskkondi ning mängija võimalust kaevandada kõikvõimalikku, rüüstada teisi laevasid või küttida olendeid, annab kõik eelnev vähemalt minule lootust põnevusele. Erinevad sõbralikud kolooniad on avasüli mängijat vastu võtmas, et kaevandatud kruusa vastu anda näiteks tähelaeva juppe, mille mängija õliste näppudega laeva külge keevitab.

Ellujäämine pakub erinevatel planeetidel (ja ka kosmoses) palju väljakutseid (väidetavalt), kuna lisaks pahadele roomajatele ning mürgistele õunapuudele on ka planeetidel erinev atmosfäär. Selleks, et kuumal planeedil ellu jääda, on vaja vastavat skafandrit. Selleks, et vastavat skafandrit saada, on vaja see millegi vastu vahetada. Selleks, et midagi vahetada oleks, on vaja võidelda näiteks teiste laevadega ning see järel neid rüüstada. Selleks, et teisi laevasid leida, on mängijal vaja avastada. Seega on kõigel omavaheline seos.

Kas mitmik- või üksikmäng? Nii ja naa… Olemuselt on kõik mängijad samas mängus (eelnevalt väljatoodud seemnes), kuid kuna tegemist on nii massiivse maailmaga (universumiga), siis tõenäosus kohata teist mängijat on minimaalne. Lisaks sellele on Hello Games veel raskendanud üksteise leidmist läbi kahe nipi. Esiteks tuleb aru saada, et planeedid, millel viibid, on väidetavalt ligikaudu sama suured kui päris planeedid. Seega, tõenäosus teist mängijat näha on sama, kui planeedil maa oleks ainult kaks inimest ning nad juhuslikult kohtuksid. Teiseks – isegi kui tõenäosuse vastaselt peaksid sattuma samale alale teise mängijaga, ei ole tema kuidagi eraldi märgistatud. Seega võivad mängijad teineteisest metsas jalutada mööda ning arvata, et tegemist on mingisuguse arvuti poolt juhitud tegelasega.

37 kinnitatud fakti mängu kohta

  • Kinnitatud planeetide arv on 18,446,744,073,709,551,616 ja mängijal võtaks 565 miljardit aastat aega, et viibida igal ühel neist üks sekund.
  • Kogu universum on matemaatiliselt genereeritud.
  • Tänu ühele seemnele ei hoita universumit kusagil serveris või mängija kõvakettal. Uuesti külastades mingisugust asukohta luuakse lihtsalt täpselt samasugune maailmakõiksus, kuna mäng kasutab ühte matemaatilist algoritmi.
  • Tegemist pole massirollikaga, kuna teise mängija kohtamise tõenäosus on niivõrd väikene.
  • Kuna arendajad ise samuti täpselt ei tea, mida mängu protseduurilne genereerimine on loonud, seiklevad hetkel universumis botid, mis otsivad algoritmis anomaaliaid.
  • Mängul puudub lugu.
  • Esmakülastusel on planeedi, looma või taime nimetamise õigus mängijal endal. Hilisemad külastajad näevad esimeste rändurite poolt pandud nimesid.
  • Mängija võib leida iidsete tsivilisatsioonide jäänuseid (kosmoselaevad jms.).
  • Reaktiivranits (kuniks leiame sõnale jetpack parema vaste) on mängijale suureks abiks. See võib teda päästa paljudest keerulistest olukordadest.
  • Nagu ka päriselt, oleneb planeedi olemus (floora, fauna ja atmosfäär/temperatuur) sellest, kuidas on see positsioneeritud tähe suhtes.
  • Suur osa planeetidest on viljatud, kuid samas võivad sisaldada suurel hulgal väärismetalle.
  • Planeedid võivad olla mürgise atmosfääriga.
  • Tegemist on täielikult avatud maailmaga, ehk kõik mis on nägemisulatuses, selle juurde saab ka minna.
  • Planeetidel on päeva ja öö tsükkel.
  • Mängija kosmoselaeva uuendamine/parandamine on väga oluline.
  • Mängija saab omada ühte laeva korraga.
  • Uusi kosmoselaevasid saab osta (ning neid hakkab ka tulevikus lisanduma).
  • Osa laevadest on tasuta, juhuks kui mängija laev peaks hävima ning finantsi uue ostmiseks pole.
  • Laevad kasutavad liikumiseks kütust.
  • Mängijast võib saada kriminaal – planeetide liigse ressurssi hävitamine või teiste laevade asjatu lõhkumine võib muuta mängija tagaotsitavaks.
  • Osadel planeetidel puudub korrakaitsesüsteem, mistõttu tuleb neil olla ettevaatlikum, kuid samas pole nendel asudes võimalik muutuda tagaotsitavaks.
  • Kosmoses on erinevad hõimud, mis võitlevad territooriumi eest. Kui mängija otsustab ühega liituda, saab Ta vastavalt premeeritud, kuid vastaspool jätab mängija tegevuse meelde. Konflikti võib ka täielikult vältida.
  • Erinevate hõimudega liitudes hakkavad nad ka mängijat aitama.
  • Planeedil surma saamise korral ärkab mängija uuesti oma laevas, kaotades kõik, mille oli planeedil korjanud. Kui mängija sureb kosmoses, ilmub Ta lähimasse kosmosejaama, ilma oma laeva ja kõige muuta, mis selles oli.
  • Mängus on lugematu arv erinevaid elusolendeid, mis on samuti protseduuriliselt genereeritud.
  • Elusolendid teevad heli, mis on samuti protseduuriliselt genereeritud ning kordumatu.
  • Loomad võivad mängijat rünnata.
  • Loomadel on erinevad harjumused. Nad käivad söömas/küttimas, veekogude ääres joomas, mõned loomad tulevad välja ainult pimedas.
  • Loomad kütivad ka teineteist.
  • Units on universumiülene rahaühik.
  • Erinevates päikesesüsteemides on erinevatel ressurssidel erinev turuhind.
  • Kosmose kaubateid pidi liiguvad perioodilised kaubalaevad.
  • Erinevad ressurssid pole ainult kauplemiseks, vaid ka asjade ehitamiseks.
  • Mitte kõiki ressursse ei saa kohe kaevandada, selleks tuleb parendada tööriistu.
  • Mängu muusika on tehtud 65daysofstatic poolt.

no-mans-sky-screenshot-06-ps4-us-24jun14

Eufoobiline Tomas ennustab

Alates esimesest pilgust mängu treilerile 2014. aastal kuni tänaseni, mil minu ning No Man’s Sky plaadivurina vahel on kolm päeva, jään seisukohale, et väiksemal või suuremal määral muudab teos mängumaastikku. Olgu selleks tõestus, et väikesed stuudiod suudavad turule tuua midagi enneolematut või kuidas kasutatakse matemaatilist genereerimist avatud maailmade loomisel. Samuti on säilinud võimalus, et tegemist saab olema kõige oodatuima mänguga, mis täielikult ja haledalt põrub ning Assassins Creed Unity avaldamine langeb unustuste hõlma.

Lõpetuseks minu kolm julget ennustust, mis juba on või saavad mängu osaks:

Mängus muudetakse mitmikmängimise võimalusi ning 2017. aastal peame üksteisega juba kosmoselahinguid.

Mängus ei ole ega ka ei tule ühtegi traditsioonilist käsirelva (pumppüss, automaat jne.). Kõik on ja jääb laseritega seotuks.

Arendaja peab enda lubadust ning tasulisi lisapakke ei tule, seevastu peale mitmikmängule rõhumist minekut tuuakse sisse mikromaksed, mis peale kohutavat mängitavuse langust lõpetatakse.

Allikad: Playstation