Juulis mürgeldasin 90ndate üksikisikuvaates tulistamismängudega ning paar neist olid ajaviiteks päris mõnusad. Kuna plaan oli hulga rohkem teoseid üle vaadata, põikasin nüüd samasse ajajärku ja žanrisse tagasi. Seekord läks nigelasti ja pärleid ei leidnud. Tegelikult irooniline, et kolm kõige tuntumat tulistamist siin nimekirjas, mis kasutavad kõik id Tech 2/Quake II mootorit, jätsid kõige kehvema maigu. Kõige vähem piinlesin ma ehk ainukese mitte-USA mänguga. Mis see oli? Loe edasi!
Super 3D Noah’s Ark
Super 3D Noah’s Ark ajalugu on päris põnev. 1994.aastal SNESi ja 1995 a DOSi versioonina ilmunud üllitise projekt algas õudusfilmi Hellraiser põhjal tehtava mänguna, kuid välja tuli lastele suunatud vägivallatu Piibli-aineline mänguke. Esialgsest plaanist libises stuudio Wisdom Tree päris kaugele.
Mäng tehti 1992. aastal ilmunud Wolfenstein 3D mootorile, mis paar aastat hiljem oli Doomi tõttu muidugi täiesti aegunud. Wolfensteini 2015. aastal ilmunud 20nda sünnipäeva versioon Steamis on tehniliselt nati uuendatud. Graafiliselt on mäng enam vähem samaks jäänud, kuid on tänapäevasem nupuseadistus, hiirega juhtimine, laiekraani tugi ja muu säärane.
Kuigi üheülbaliste välimustega labürinte on liiga palju ja need muudavad mängu lõpuks tüütuks ja igavaks, pean kiitust jagama ideele. Noa laeval mässavaid loomi (keda tegelikult kahjuks vaid käputäis erinevaid) nende unne suigutamiseks toiduga pommitamine on minu meelest briljantne kontseptsioon! Kergemeelne muusika on samuti kohati lõbus ja kaasakiskuv, kuid vastukaaluks kummitavad stabiilsusprobleemid. Igatahes on huvitav näha vana „Wolfi“ teistsuguses kuues – hunti lambanahas sõna otseses mõttes.
Chasm: The Rift
Kui paluda nimetada Ukraina mängustuudioid, kes üksikisikuvaates tulistamismängudega radarile sattunud, osataks nimetada vast 4A Gamesi ja GSC Game Worldi. Teadjamad on ehk kuulnud midagi ka Vostok Gamesist, Deep Shadowsist ja Action Formsist. Chasm: The Rift on viimatinimetatu esiklaps. Laiema tuntuse kogus stuudio Carnivores seeria esimese kolme mänguga (millega mul veel kogemus puudub) ning liikus sealt edasi Vivisector: Beast Withini ja Cryostasis: Sleep of Reasoniga. Cryostasis teenis 2009. aastal parajalt kiidusõnu (minult küll vähem kui teistelt), mistõttu on üllatav, et stuudiost pärast seda enam midagi kuulda polnud. Nüüdseks on psühhoõudukas ka nii Steamist, Gamersgate’ist kui GOGist haihtunud. See selleks.
Chasm: The Rift on 1997. aasta DOSi mänguna samuti suhteliselt unustatud, kuid leidub veel entusiaste, kes on ka selle mängu probleemidele vaatamata uuemate Windowsite jaoks enam-vähem töötavaks teinud. Kui jahtidagi tõelist vanakooli elamust, on Chasm selle jagamise peale mihkel. Iseseisvalt mäng siiski suurt muljet millegiga ei paku, kui jäsemete lendamine kõrvale jätta. Juba omal ajal oli mäng tehniliselt kõvasti maha jäänud, sest esimene Quake oli rohkem kui aasta varem pildistandardit tõstnud. Helitaust ei paelu ja kõned, mida napib, on väga halvad. Stoori ajarännakute ja portaalide kaudu maailmavallutavatest kollidest on paberõhuke, kuid huvitaval kombel on mitmed hilisemad tulistamised (Serious Sam, Half-Life… Daikatana) mitmeid aspekte matkinud.
SiN Gold
Mu kunagine kõvaketta purunemine ajas mind ahastusse. Üheks väikseks piisaks paljude kaotuste seas olid SiNi salvestused. Nende häving morjendas mind märkimisväärselt, sest mul oli vähemalt kaks kolmandikku üksikosa kampaaniast juba läbi sõditud.
Küll aga polnud mul mingit leina, kui arendaja Ritual Entertainment langes MumboJumbo rüppe ja pandi casual-mänge tegema. Niipalju, kui mina seniste stuudio mängudega kokku olin puutunud, valmistasid need oma vigadega mulle meeletult peavalu. Delta Force: Black Hawk Down: Team Sabre oli peaaegu lõpetamatu ja SiN Episodes: Emergence… selleni me veel jõuame.
Ka esimene SiN oli 1998. sügisel ilmudes röögatult vigane. Meeleheitlik pingutus jõuda lettidele enne Half-Life’i läks küll korda, kuid kvaliteedipuudusega tehti omale karuteene. Sellest sai avalik õppetund. Kui aasta pärast, 1999. lõpuotsas, läksid pea samaaegselt mõõtu võtma võrgutulistamised Unreal Tournament ja Quake III Arena, olid mõlemad viimistletud ja lõid laineid.
Täna GOGis ja Steamis saada olevad (tibake erinevad) SiN Gold versioonid on suuremalt jaolt (kuid mitte täielikult) parandatud ning tulevad koos lisapakiga SiN: Wages of Sin. Üldiselt on mängitavus macho-korrakaitsja Blade rollis inimkonna vastu bioloogilist rünnakut hauduva korporatsiooni vastu sujuv. Osa tänu sellest kasutatavale mootorile – asjatundlikult tehtud Quake II mootorile, tänapäevase nimega id Tech 2.
Arvestades mängu ilmumisaega, on üks erilisemaid ja tähelepanuväärsemaid omadusi teekonna hargnemine. Mõni tase on selgelt ühe lõpuga, kuid on hulga kaarte, kus edenemiseks mitu rada. Võib leida peidetuid tasemeid, mõne saab aga vahele jätta. Kunagi ei tea ette, milline tee on lühem, ohtlikum, pakub lisaülesandeid ja millal taas rajad kokku jooksevad. Selline alternatiivide rohkus on haruldane, sest annab disaineritele-programmeerijatele hulga lisatööd. Ühest küljest kudos arendajatele sellise julge sammu tegemise eest. Teisest küljest – suur tükk ajab suu lõhki. Kui polda võimelised asju korralikult tegema, siis pole vaja rapsida. Ka mina komistasin tuntud veale (millest vaid läbiseina koodiga mööda pääseb), sest mu lammutustöö paar taset tagasi sulges ühe tee, kuid jättis teise avamata.
Tegelikult SiN mulle ei meeldi. Pole minu maitse teema, tegelased on totrad, disain minu meelest jama ja isegi raskeltloetav font käib mulle vastukarva. Ometi rassisin hambad ristis läbi ka lisapakist Wages of Sin, kus üks mafiooso mutandikasvandikke aretab. Muide, lisapaki autor ei olnud Ritual, vaid 2015. Inc. – stuudio, mis raius end hiljem ajalukku Medal of Honor: Allied Assaultiga.
SiN II-le rahastajat enam ei leitud, kuid Ritual pressis edasi ja oli üks esimesi episoodilise arendustsükli paati astujaid. Samuti loobuti selle aja kohta üllatavalt ja uuenduslikult väljastaja kasutamisest, kuid ometi mindi taas totralt võitlema võitmatuga. Esimene tükk – SiN Episodes: Emergence – lükati müüki 2006. mais vaid mõni nädal enne Half-Life 2: Episode One’i. Ja jälle oli mäng täis vigu. Näiteks võeti kasutusele mängija oskustega adapteeruv tehisintellekt, mis pidanuks ise tugevamaks-nõrgemaks reguleeruma, et mängijal ei oleks liiga lihtne ega keeruline. Esmases koopias see loomulikult ei töötanud ja mäletan mängu kuratlikult, ebaõiglaselt raskena. Varsti see viga paigati, kuid karmavõlg oli juba liiga suur. Ülejäänud plaanitud kaheksa SiNi episoodi jäid tulemata, sest MumboJumbo lõpetas Rituali enda mumbojumbotamised.
SiN Episodes: Emergence kasutab sarnaselt Half-Life 2-ga Source mängumootorit ja näeb liialt rivaali moodi välja. Lisaks on Blade seekord Gordon Freemanile sarnaselt peaaegu tumm, teda saadab südikas neiu ning seintel seisavad tervisemanustajad. Rumala otsusena tegin ka selle nüüd 10 aastat hiljem uuesti läbi ning emotsioon on jätkuvalt jahe – igavate keskkondadega iseloomutu tulistamine.
Kingpin: Life of Crime
1999. aasta suvel suure kriitikarahe alla ilmunud ja „gängikultuuri“ kasutavat Kingpini ma tegelikult oma tosin aastat tagasi mõne minuti proovisin. Ei mäleta, miks ma kauem/lõpuni ei teinud, kuid mulje oli piisavalt positiivne, et jätta kuklasse tiksuma mõte „ühel ilusal päeval“.
Kahtlane, kas see päev, mis nüüd käte jõudis, just ilus on. Ma ei saa aru, mis mulle tollal muljet avaldas. Jube ropp kõnepruuk ja ebasõbralik kõle, sombune keskkond on kõike muud kui kena. Ka Quake II mootor ei näita tea mis silmailu ja dialoogid on ülepingutatud sisselugemisega rikutud. Tehniliste ja kunstiliste puudujääkide kõrval pole isegi päästvalt head mängitavust. Mängu õige rütmi saavutamist hoiavad tagasi liiga tugevad ning täpsed vastased, kelle tõttu tuleb pidevalt nurkade taga hiilida.
Olen oma negatiivsest elamusest üllatunud, sest mäng tehti ju stuudio poolt, kes tulistamismängude voolimisest üht-teist juba teadis. Xatrix Entertainment oli selleks ajaks tuntud populaarse Redneck Rampage sarja järgi. Igatahes osutus Kingpin: Life of Crime antud stuudiole oluliseks verstapostiks. Kohe peale valmimist nimetas Xatrix end ümber Gray Matter Studioseks ja Kingpini järg jäeti lõpetamata. Tulemas oli helge tulevik – loodi 2001. aasta Return to Castle Wolfenstein ning paar Teise maailmasõja Call of Dutyt.
Daikatana
Enne, kui keegi mõtleb närida, et „Daikatana ilmus ju aastal 2000“, siis meeldetuletuseks, et matemaatiliselt saab 10 täis kümnendaga, 100 täis sajandaga ja millennium samuti täisarvuga. A.D. 2000 on eelmise sajandi viimane aasta.
Daikatana vast pole kõigile tundmatu nimi, sest selle kurikuulsust mäletatakse üllatavalt eredalt siiani. Küll kummalise marketingi, täieliku pettumusega lõppenud haibi ja aastatepikkuste edasilükkamiste ning muu taolise tõttu. Noored kipuvad arvama, et mängude edasilükkamine on mingi uuema aja trend. Ei, see on alati mängureid kiusanud. Edasilükkamisi hakatakse lihtsalt tähele panema, kui mängumaastikku hakatakse tähelepanelikumalt jälgima.
Daikatana figureerib tihti kõige halvemate mängude nimekirjades. Nii karm hinnang on osade arvates liialdatud ja tuleneb petetud ootustest, kuid kahtemata on Daikatana üdini mäda. Minust ei saa praegu selle järjekordset murede detailset ülesloetlejat, kuid nendin, et mäng on jube vigane ja inetu. Vaatamata äärmiselt halvale esmamuljele pidasin ma paar tundi oma uuringutega vastu, kuid et mängu kambajõmmide tehisintellekt olevat nii kohutav, et muudab kampaania läbimise peaagu võimatuks, lõin peale maitse kättesaamist käega.
Värske ⚡
-
Ludoloogia logi: Tšehhis tehtud tulistamised
Head iseseisvuspäeva, Tšehhi! Tšehhi on mänge loovatest riikidest üks mu lemmikumatest. Seal on läbi aegade …
-
MängudeÖÖ vestlusring: Vaimne tervis ja Rollimängud
Mängimine on tähtsal kohal, et siin segases maailmas tervet mõistust säilitada. Kuidas aga kasutatakse just …
-
Teine Tase 498 × Kes on tugevam: videomäng või mängur?
Sten on viimaste nädalate jooksul mänginud ühte mängu, mis talle kohe kuidagi rahu ei tahtnud …