fbpx

ARVUSTUS: Strafe

9. mail ilmunud Strafe on suurepärase reklaamikampaaniaga roguelike sugemetega üksikisikuvaates tulistamismäng, mis ilmselgelt võtab inspiratsiooni 90ndate lõpus ilmunud kiiretest ja vihastest tulistamismängudest –kohe tuleb meelde näiteks Quake 2.

Ülalolev klipp on suurepärane näide reklaamikampaaniast, millega arendajad suutsid mitte ainult lukku panna enda Kickstarteri 2015. aastal, vaid ka võita vanade tulistamismängude fännide südameid. Strafe’i puhul karjus kõik – graafika, helidisain, muusika, isegi mängu õppevideod: „ME ARMASTAME VANU HÄID TULISTAMISMÄNGE!“ Kuid kas mängitavus vastab ootustele?

Mina olen mänginud läbi nii mõlemad DOOMid, kui ka Quakeid ning Quake 3 Arenat armastan siiamaani. Strafe’i arendajad andsid mulle mõista, et ma olen sihtgrupp – kiire ja agressiivse laadiga tulistamismäng just sellise stiili armastajale. Liikumine, hüppamine, tulistamine, vaenlaste tükkideks laskmine kas pumppüssi, kuulipilduja või rööppüssiga oli minu kui taoliste mängude austaja jaoks kohutavalt rahuldav. Külghüppamine (ingl strafe jumping) on mängus samuti sees, selle abil saab vaenlastest kuuli kiirusega mööda lennata. Mängu salaruumid ja väikesed üllatused panid samuti naeratuse näole… kuid seda kõike ainult esimese tunni jooksul.

Esimene tund Strafeis on väga mõnus – kõik ülalmainitu paneb hinge särama, kuid umbes kümne surma pärast tulevad esile mängu miinused. Kuigi tegu on algoritmi järgi genereeritud levelitega, jätavad need kiiresti külmaks. Vanad mängud ei kasutanud mingit juhusliku ümbruskonna loomist, vaid toetusid arendajate loomingulisele lähenemisele – hoolikalt valmistati just sellised tasemed, kus oleks põnev kolle tappa ja mis erineksid üksteisest piisavalt palju, ent samas toetaksid ka kindlat atmosfääri. Strafe’i juhuslikult genereeritud levelid ei paku seda, mistõttu pole peale 50ndat surma enam nii põnev mängida.

Aga suva need levelid, tulistada on ju ikka põnev? On tõesti, kuid peab arvestama, et mängijal on valida kolme põhirelva vahel, mis on mõeldud erinevate juhtumite jaoks. Esimestes maailmades on vaenlased enamasti gruppides, mistõttu rööppüss või kuulipildur ei ole kõige kasulikumad – üks tapab ainult üht vaenlast ja teine ei ole piisavalt võimas, et mitut vaenlast ühe salvega elimineerida. See jätab meid pumppüssiga, mis on tõesti mõnus relv, kuid 95% ajast on see ka ainus relv, mida kasutada saab. Sõltumata sellest, et vahepeal leidub maast teisigi relvi, on need pigem õrrituseks kui tapmisriistaks, kuna laskemoona on neile minimaalselt. Ja jällegi, 50ndal läbimängimisel hakkab isegi pumppüss väsitama.

Olgu, aga roguelike mängudes peab ju olema progressioonisüsteem, mingisugune meta-aspekt, mis laseb koguda muutumatut ressurssi surmade vahel. See on ju roguelike mängude üks põhilisi mängumehhaanikaid!

Jah, on küll. Meta-aspekt on selliste mängude üks olulisemaid faktoreid, kuid Strafe’i põhilises mängulaadis seda ei ole. Mida see meta-aspekt endast roguelike mängudes ette kujutab? Enter The Gungeonis on selleks näiteks bossiruumides leiduv meta-valuuta, millega saab pärast surma uusi relvi enda arsenali osta. Risk of Rainis leiab uusi karaktereid, saavutustega lisandub ka hulk uusi modifikaatoreid, mida mängu jooksul soetada saab. Kõik see motiveerib mängijat läbi elama neid samu leveleid, mida ta on sadu kordi juba läbinud, sõltumata nende sarnasusest ja igavusest.

Strafe’i puhul Peab kindlasti mainima telepordiseadet, mida saab teise maailma esimeses levelis tööle panna, kuid tolle on aktiveerinud vaid 4,7% Steami mänguomanikest. Teleporteri aktiveerimine võimaldaks kohe teise maailma suunduda, ilma et peaks mängu esimeses osas uuesti 20 minutit veetma. Selle jaoks peab läbima mitu kindlat, iseseisvat ning mõtlemist vajavat sammu, mis on küll kiitust väärt, aga mitte päris see meta-aspekt, mis roguelike mängudes olema peaks. Siinkohal võiks olla mingisugune pidev valuuta, millega saaks näiteks uusi relvi valikusse osta või kuidagi nende või enda võimeid parandada. Kahjuks taolist valikut mängus lihtsalt ei ole.

Aga Strafe’i valikuline mängulaad, MURDERZONE, sisaldab toda meta-aspekti. Kogudes pärast surma vaenlaste „verd“ antakse mängijale erinevaid boonuseid, mis kergendavad edasist mängimist. MURDERZONE koosneb kümnest järjestikusest väikesest levelist, mille vahel on võimalus osta raudrüüd ja/või laskemoona. See tundub palju kaasahaavaram mängulaad, kuna iga surmaga on tunda mingisugustki edasijõudmist, mitte stagnatsiooni. Samas on tegu ikkagi teisejärgulise mängulaadiga.

Strafe oli minu jaoks lõpuks nagu kaks kilot Skittlesit. Väga ahvatlev ja maitsev alguses, kuid pärast 200 grammi kuidagi liiga palju. Võib-olla seal põhjas on mingeid uusi maitseid, aga ma sain nii palju seda igavaks muutunud ühevärvilist maitset suhu, et mõtted millestki uuest ja põnevast ei erutanudki enam…