fbpx

ARVUSTUS: Nidhogg 2

On 2014. aasta jaanuarikuu õhtu, ma istun oma uue mängukonsooli, täpsemalt siis PlayStation 4, taga ning otsin värskeid videomänge, mida saaksin koos sõpradega ühe ekraani taga mängida.

Tegemist on ju selle keerulise žanriga, mida tänu interneti ja mitmikmängude võimuletulekut surnuks peeti, ent mida just oma lapsepõlvest taga igatsen. Veebipoes hakkab silma üks retrovälimusega pruunides toonides videomäng, mille kirjelduses lubatakse just seda, mida mu hing näib taga igatsevat. Mängu nimeks on Nidhogg. Sellest hetkest alates olen ma võlutud.

Nidhoggiga tutvumise järel sai sellest Level1 seltskonna ja ka MängudeÖÖ üks põhimängudest, mida kaasasime nii avalikesse kui ka kinnistesse üritustesse. Nidhogg 2 väljakuulutamisel olin esimest treilerit vaadates skeptiline. Ma ilmselt ei olnud ainus, kes tegelaste uut välimust Simpsonite seeriast tuntud Homeriga võrdles. Kui visuaalne stiil kõrvale jätta, tundus olevat tegemist sama hea tuttava mänguga. Aga milleks siis järge vaja on?

Nidhogg 2 asendab esimesest osast tuttava lihtsakoelise pikselgraafika värvilisema ja detailsema pikselgraafikaga. Animatsioone on rohkem, erinevad tasandid on vaheldusrikkamad, samas säilitades selle sama tunnetuse. Näiteks koskede alt läbi jooksmine või kõrges rohus võitlemine on näiliselt väikene lisa, mis muudab antud lihtsat mängitavust palju. Juurde on toodud ka erinevaid relvi (esimeses osas oli ainult üks mõõk), mis vahetuvad kindlas järjekorras peale igat surma. Neist kõige märkimisväärsemaks muudatuseks saab kindlasti lugeda vibu. Eemalt ja õigeaegselt välja lastud nool võib olla just see, mis eristab võitu kaotusest ja vastupidi. Samas piisab vaid ühest õigesti ajastatud mõõgalöögist, et nool oma suunda muudaks ja hoopis laskja kehas lõpetaks.

Kontrollskeemilt on Nidhogg 2 jäänud muutumatuks. On nooleklahvid, mis teevad seda, mida igas mängus. Sellele lisaks on kaks nuppu, millest üks hüppab ja teine lööb. Kui see tundub keeruline, on mängu peamenüüst leitav ka vastav õpetus. Sarnaselt kõigile teistele kaklusmängudele muutub mäng huvitavaks siis, kui neid nupukombinatsioone erinevalt kasutada. Näiteks ülesse noolt ja lööginuppu koos vajutades on võimalik mõõka oma vastase poole lennutada, kükitades aga maas vedelevat relva üles korjata. Suure hooga joostes ning kiirelt kükitades saab vastast jalust maha niita või siis hüpates teda ootamatult ülevalt oimetuks lüüa. Mängus on loomulikult ka käsivõitlus, mis tähendab, et mõõga käes hoidmine ei tähenda alati kindlat võitu. Samuti on mõõkadel erinevad kõrgused, milles lööke või kaitseblokeeringuid teha. Eelpool kirjeldatu on vaid vähesed näited erinevatest võimalustest, mida Nidhogg 2 pakub. Mängu lõbu seisnebki erinevate elementide omavahel kombineerimises ja vastase ülekavaldamises. Mängu on juurde toodud ka tegelaste välimuse muutmise võimalus, mis on pigem hetkeline humoorikas lisa kui midagi märkimisväärset. Kahjuks on sarnaselt esimesele osale mängus parandamata jäänud olukord, kus ühe ala ääres surres ärgatakse ellu ekraani teises ääres, mis annab vastasele vaba tee siseneda järgmisesse tasemesse. Või ehk ongi see nii mõeldud.

Aga mida üldse selles mängus teha tuleb? Lihtne: ole oma vastasest parem, jõua taseme lõppu ning lase end Skandinaavia mütoloogiast pärit Nidhoggi nime kandval draakonil ära süüa. Mis võiks olla sellest suurem au? Enne seda aga tuleb surra, korduvalt surra ja uuesti ellu ärgata. Üks eksimus eristab võitu kaotusest ning enne viimast ekraani pole mskii kindel. Nii pendeldavad mängijad ühest ekraani otsast teise ja tagasi, proovides samas oma vastasest parem olla. See moodustab kokku ühe äärmiselt lõbusa kogemuse, mis võib sõprussuhteid nii purustada kui ka tugevdada.

Nidhoggi ja Nidhogg 2 loojaks on Mark Essen, kelle esimesed videomängud said valmis juba aastal 2003. Kõigis tema mängudes on tunda sarnaseid jooni, seda nii visuaalses stiilis kui mängitavuses. Tema stiili saab kirjeldada märksõnadega lo-fi (toores, algeline), eksperimentaalne ning mitte armu andev. Seega pole Nidhogg 2 kindlasti kõigile mõeldud, kuid sellest hoolimata on tegu lõbusa ja huvitava mängukogemusega, mille juurde aeg-ajalt tagasi tulla.

Täidab see ju seda nostalgilist tühimikku, mis pikalt unustatud oli.