Sony heaks narratiivseid valikupõhiseid mänge ja viimasel ajal ka VR-elamusi loova Supermassive Gamesi õudusfilmide klišeedest kubisenud Until Dawn oli 2015. aastal tõeline üllatushitt.
Selle stsenaristid olid oma ala professionaalid ehk õudusfilmide kirjutajad, produtseerijad ja rezissöörid Graham Reznick ja Larry Fessenden (nad kirjutasid ka Supermassive’i Hidden Agenda ja VR-mängu Until Dawn: Rush of Blood), kelle abil valmis õudukate fännidele suunatud maiuspala, mis lubas mängijatel teha 15-20 tunni jooksul kõiki neid rumalaid valikuid, mille eest siuname tavaliselt õudusfilmide tegelasi. Nüüd on valminud Until Dawni järg, mis on tegelikult hoopis eellugu.
Kui selgus, et Supermassive laseb lisaks möödunud aasta lõpus ilmunud PlayLink mängule Hidden Agenda välja sel aastal ka Until Dawni järje, mis osutus 60 aastat varem aset leidvaks eellooks, olin muidugi asjast huvitatud. Asja muutis veelgi paremaks see, et tagasi olid ka stsenaristid Reznick ja Fessenden ning peadisainer Nik Bowen.
Ootusärevus kahanes, kui selgus, et tegu on PSVR mänguga, mistõttu muutusin ettevaatlikumaks, sest kartsin, et korralikust õudusmängust kujuneb lühike Until Dawn: Rush of Blood stiilis märul. Õnneks seda ei juhtunud, sest mängu reklaamiti valikuid täis psühholoogilise elamusena, mis juhtus olema virtuaalreaalsuses. Kõik tundus olevat ideaalne hetkeni, mil mängu ise kaks korda läbi tegin. Esimese korra järel oli pettunud, et see 2-tunnine elamus mõjus nagu sissejuhatusena mängule, mida pole olemas (kuigi mõnes mõttes ongi selleks Until Dawn). The Inpatient õigustab ääri-veeri VR-i kasutust, kuid mitte kuidagi oma hinda (peaaegu 40€), sest selleks on teos ilmselgelt liiga lühike ning pakub vähe valikuid, kuigi on eellugu mängule, mis oli neid täis.
Lugu leiab aset 60 aastat enne Until Dawni sündmusi Blackwoodi sanatooriumis. Until Dawn leidis samuti aset Blackwoodi mäe ümbruses ja kui jätta kõrvale algse mängu kättemaksust tiivustatud tegelase mõrvarlik käitumine, osutusid päris lõpus tegelikeks vaenlasteks wendigod ehk inimliha mekkimise järel müütilisteks olenditeks muutunud endised inimesed. Blackwoodi mägi olevat neetud ja nii need olendid ka süütuid tapma suundusidki. The Inpatient selgitab, kust need wendigod pärinesid, aga mis asjaoludel ja kelle süül? Seda ma välja ütlema ei hakka, sest lugu on õnneks piisavalt huvitav, et ise avastada.
Peategelane on mälukaotuse ja košmaaride all kannatav mees, kes veedab suurema osa mängust oma õudusunenägudes ja palatikaaslasega vesteldes. Kui lõpuks lubatakse mängijal midagi muud teha, saab lugu läbi. VR on ideaalne vahend viimaks mängija õudustäratavasse keskkonda, aga seda ei saa teha läbi korduvate keskkondade nagu üks tuba, kus saab ainult võileiba süüa, pabereid tõsta ja mälestusi esile toovaid esemeid katsuda. The Inpatient jätab mulje nagu see kõik, mida Supermassive näitas, et nad õuduse esitamise ja kasutamise kohta teavad, on kuskile kadunud.
Ka siin on liblikaefektil põhinevad valikud – näiliselt juhuslikud dialoogivalikud viivad iga mängija erinevate sündmusteni, kuid see, et lõpud on erinevad ei tähenda, et neil valikutel oleks mingit kaalu. Vähemalt mängides sellist mulje ei jää. Kui Until Dawn pani kohe mõtlema, et kuidas üks või teine valik võib nüüd tegelaste lugusid minu jaoks muuta, siis The Inpatienti suhtes oli mul täiesti ükskõik, sest tegelased olid nagu aknakardinad – nad lihtsalt peidavad tegelikku lugu niikaua kuni lõppu jõuan.
Lubatud psühholoogiline horror on nali, sest põhineb ootamatult tekkiva valju heli printsiibil ja see pole hirmus, sest ehmatusel ja õudusel on väga suur vahe. Ma ehmatan, kui keegi mulle näiteks ootamatult noa selga lööb ja kogen õudust, kui avastan, et möödunud aasta Eesti parim lugu on „Kiki Miki“ (see oli siiski „Aasta ema“) või siis kui sanatooriumi õues kõndides jään õõvastava heli saatel seisma ning suunan taskulambi katustel luurava wendigo suunas, kes ronib mulle küll väga lähedale, aga ei avasta mind enne kui ma ei liiguta VR maski. See oli tõesti õudne situatsioon, aga kahjuks on seda terve mängu peale ainult üks ja iga mängija ei pruugi seda olukorda isegi kogeda, sest selle läbimine sõltub ühest konkreetsest valikust.
Huvitav on aga see, et Until Dawni kõige võluvam mehaanika (ehk needsamad liblikaefektid) pole siin sugugi nii võluvad, aga seda on kindlasti valikupõhised momendid, mida mängus otseselt kordagi ei reklaamita. Nendeks on pisikesed hetked, milles olevaid valikuid võib tähele panna alles teist korda läbi mängides. Näiteks on lõpu poole üks liftistseen, kus mängija peab käsu peale kohe ülakorrusele pääsemiseks nuppu vajutama, aga kui teha seda viivitusega, võib üks või teine tegelane surra, aga nad jäävad ellu nende mängudes, kes vajutavad nupule kohe. Sellised momente on sarnaselt tõelisele õudusele niivõrd vähe ja alles päris lõpus, mistõttu on raske mõista The Inpatienti eesmärki, sest VR-i maksimaalset võimekust ei kasutata peaaegu üldse ära ning kõige paremad osad jõuavad mängijani loetud minutid enne lõppu.
Mitmed valikud muutuvad eriti mõttetuks, kui teist korda läbides selgub, et tulemus on ikka sama. Näiteks seesama ennist mainitud tõeline õudusmoment – esmakordselt lõpus sanatooriumi õuele sattudes antakse valida, et kas minna ise esimesena liikumise peale reageerivatest wendigodest kubisevasse aeda või lasta minna teisel tegelasel. Esmapilgul oluline valik ei muuda midagi, sest tulemus on alati sama. Küll on aga elamus teistsugune, sest ainult ühe valikuga saab wendigo nina all liikumatuna seista.
Esmakordselt läbisin mängu Dualshocki pultidega, kuid teist korda Move pulte kasutades mõistsin, et ainult nii saab niigi alakasutatud VR tehnoloogiast viimast võtta. The Inpatient oleks nagu üks nendest PSVR mängudest, mida sai proovida siis, kui Sony virtuaalreaalsuskomplekti esmakordselt turule tõi. See on ajast maha jäänud, sest vahepeal oleme saanud VR-is proovida tõelisi õudusmänge nagu Resident Evil 7 ning meieni on jõudnud mitmed teosed, mis on kasutanud selle võimalusi ikka palju arusaadavamal kombel ära.
Supermassive suudab teha visuaalseid võimsaid valikupõhiseid mänge ja sellega peaksid nad praegu piirduma. Until Dawn 2 või midagi taolist oleks palju parem tuleviku jaoks, kui veel mõni poolküpsenud VR mäng.
Värske ⚡
-
Teine Tase 504 × Mida teha, kui mängimine hakkab meenutama täiskohaga tööd?
Külla on tulnud Ago, kellega koos räägitakse pikalt ja laialt sellest, mida teeb ukrainlaste ellujäämismäng …
-
VIDEO: HATORi tooted – mida inimesed MängudeÖÖl katsuda said?
MängudeÖÖ raames toimus HATORi toodete esmaesitlus Eestis, mis tähendab, et just seal oli esimest korda …
-
Teine Tase 503 × Stalker 2 võib olla selle aasta kõige olulisem mäng!
Oleme oodanud S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl ilmumist juba aastaid. Nüüd on see lõpuks ometi …