fbpx

Viimastel aastatel on videomängude naistegelased teinud läbi märkimisväärse arengu realistlikuma ja respekteeritavama kujutluse suunas.

Naine videomängus aastal 2018 on oluliselt erinev oma dekaadi eest mängudes figureerinud sookaaslastest. Kuigi seksism ja videomängud on pikalt moodustanud halva mainega paari (ja teevad seda sageli ka täna), on arendajad otsustanud viimastel aastatel hakata naistegelasi kujutama varasemaga võrreldes realistlikumana ja tõsiseltvõetavamana nii füüsiliselt kui ka psühholoogiliselt. Erinevalt aga Hollywoodi tabanud sugudepõhist respekteerimist taotlevast liikumisest ei ole mängutööstus üle elanud sarnast äkilist šokki, mis sunniks asjaosalisi varasemalt iseenesest mõistetavana tundunud väärtuseid ümber hindama. Mängude puhul on tegu olnud sujuvama muutusega, mille alguspunkti ja olulisemaid etappe on seetõttu keeruline kaardistada.

Seda, et naiste kujutamises videomängudes võivad puhuda uued tuuled, märkasime esmakordselt 2013. aastal, mil pärast viieaastast pausi ilmus uus Tomb Raider. See Lara Croft, kes meile ekraanilt vastu vaatas, oli oluliselt erinev varasemalt tuttavast kurvikast, kohati femme fatale-tüüpi briti arheoloogist. See uus Lara ei olnud enam konstantselt laitmatu välimuse ja alatasa paisuva rinnapartiiga märulistaar. Ta nägi välja nagu reaalne inimene, keda võiks tänaval kohata. Lara ei liuelnud enam mängleva kerguse ja šarmika stiilsusega läbi raskuste kadalipu. Ta kukkus porimülgastesse, jooksis verd, kannatas valu ja kaotusi, ning, mis kõige olulisem, ei lasknud raskustel ennast murda, vaid nägi neis põhjust, et iseseisvuda ja areneda tugevamaks isiksuseks.

Tomb Raider on naistegelaste kujutamise loos oluline teetähis. Asjaolud, et mäng müüs hästi ja initsiatiiv tuli Lara Crofti-laadselt ikoonilt, aitab vähemalt osaliselt seletada, miks trend sarnaseid tõsiseltvõetavate naistegelastega teoseid luua mängutööstuses populaarsust kogus. 2015. aastal ilmus Dontnodi Life is Strange, peaosades üdini inimlikud Maxine Caulfield ja Chloe Price. Aasta hiljem lisas EA esmakordselt FIFA seeriasse naiskonnad, tõmmates sellega rambivalgusesse profijalgpalli sageli tähelepanuta jääva poole. Eelmisel aastal jõudsid mängijateni Horizon: Zero Dawn ja Hellblade: Senua’s Sacrifice, mille peategelased Aloy ja Senua tõmbasid tähelepanu eelkõige nüansseritud karateriloome tõttu. Mainitud mängude arendajad on peategelasi luues juhindunud muuseas ühest juhtmõttest – asjaolu, et nende teoste peategelased on naised, on teisejärguline. Fookus on selgelt nende lugudel, milles seksapiil ja seksuaalsus ei mängi keskset rolli.

Nagu mainitud, seletab Tomb Raider muutusi vaid osaliselt. Mõistagi ei saa nihet naistegelaste kujutamise trendis kirjutada ainult ühe mängu teeneks ning uus Lara Croft on ise samuti pigem laiemate muutuste sümptom, mitte nende põhjustaja. Iga toote, sealhulgas videomängude, loomise üks võtmeküsimusi arendajate jaoks on alati olnud kasumlikkus. Ühiskonnas, kus arengutendentsideks misogüüniast eemaldumine ning soov näha üha enam tugevaid ja iseseisvaid naisi juhtivates rollides, on ettenägelikel äridel (milleks on ka mängustuudiod) kasulik ajaga kaasas käia ning müüa inimestele seda, mida nad osta tahavad. Võimekad naistegelased ei ole kindlasti esile kerkinud ainult raha teenimise eesmärgil ja oleme enam kui veendunud, et mängustuudiod respekteerivaid neid väärtusi, mida nad oma naiskarakteritele omistavad. Teisalt aga oleks naiivne eeldada, et arendajatele on jäänud märkamatuks laialdane positiivne kajastus meedias, mille tugeva naistegelase loomine tavaliselt kaasa toob.

Kuid ka sellel mündil on kaks poolt. Kui naistegelaste kaasamine kandvas rollis seab stuudiod meedia silmis sageli heasse valgusesse, siis võib nende puudumine tekitada üllatavalt tugeva vastureaktsiooni ja tõstatada küsimuse, kas absoluutse võrdsuse taotlus igas kontekstis on alati vajalik. Näiteks sattus 2014. aastal kriitika sihtmärgiks Ubisoft, kui selgus, et Assassin’s Creed Unity nelja mängija koostöö mängulaadis ei ole võimalik valida enda avatariks naist. Õli valas mõistagi tulle ka stuudio käpardlik ja koheselt ümberlükatud vastus, et naistegelaste mudelite loomine võtab liiga palju aega.

Meie jaoks paikneb probleemi kese aga mujal – kas mängu puhul, mille tegevus toimub 18. sajandil, on iseenesest mõistetav eeldada tugevaid naistegelasi kesksetes rollides? Pole tabu väita, et toonane ühiskond oli meestekeskne ja seetõttu on küsitav, kas vähemalt osaliselt ajaloolisele realismile rõhuv seeria nagu Assassin’s Creed on kohustatud kujutama tegelasi ajastu konteksti väliselt. Teisalt, hoolimata ajaloolisest kontekstist, on Assassin’s Creedi seerias nii enne kui ka pärast Unityt figureerinud tugevaid naiskaraktere – näiteks Liberationi peategelane Aveline ja Originsi Aya – nii et ajastutruuduse argument ei pea täielikult vett. Tegu on eelkõige sotsiaalsetest arusaamadest lähtuva emotsionaalse küsimusega, mille puhul arvajaid on sama palju kui arvamusi.

Kuid kuhu edasi? Kas Lara Croft ja Aloy on need rekordihoidjad, kelle tulemusi veel loomata naiseeskujud peavad ületama hakkama? Võib-olla, kuid meie eelistaks tulevikus näha vähem ettekirjutusi ja rohkem valikuid. Miks mitte lasta mängijatel ise valida, kas nad soovivad mängida mees- või naistegelasena, nagu seda tegi eelmisel aastal ilmunud Prey? Tõsi, see lisaks raskust arendajate töökoormale rohkema häälnäitlemise ja lisanduvate tegelastemudelite osas ning rangelt karakterikesksete lugude puhul ei pruugi see lahendus alati võimalik olla. Küll aga annab see valikuvõimalus aimu Prey kodustuudio Arkane’i arendusloogikast – ei ole oluline, kas mängime mehe või naisena. Antud otsusel on mängu loo kulgemisele minimaalne mõju ja kõik saavad valida peategelase selle versiooni, kellega kõige enam samastuvad.

Horizon: Zero Dawnist, Life is Strange’ist ja Hellblade’ist rääkides mainisime, et nende mängude loojatele on tegelaste sugu nende iseloomuomaduste ja isikupära taustal teisejärguline. Sellegipoolest on neis teostes tegelase sugu mängijale ette antud ja see pole kindlasti halb. Hästi kirjutatud ja intrigeerivad tegelased on alati nauditavad, olenemata soost. Prey laadsed mängud astuvad aga sammu kaugemale ja väidavad, et vahet ei ole, kas su avatar naine või mees. Loeb see, et ta oleks piisavalt huvitav ja lihvitud, et mängijad tahaksid temaga aega veeta.

Artikkel valmis Level1 autorite Martin Liivandi ja Jonne Viinamägi koostööl.