fbpx

ARVUSTUS: God of War

Olude sunnil ärkasin ühel hommikul planeeritust varem. Selle asemel, et situatsiooni üle tusaselt toriseda, suutsin (peale mõningast kohanemist) mõelda vaid ühele asjale: „Oh, ma jõuan enne tööle minekut ju paar kõrvalmissiooni ära teha!“ Mänguks oli otseloomulikult PlayStation 4 eksklusiivmäng God of War ning jah, jõudsin!

God of War sari on mulle alati südamelähedane olnud. Kuigi seeriasse mahub ka mõni teos, mis mind pigem külmaks on jätnud (vaatan sinu poole, Ascension), meenuvad siiski eelkõige helged hetked. Eelkõige kutsuvad ajusoppides positiivseid emotsioone esile PSP peal esimesena kogetud Chains of Olympus ning üks mu vaieldamatuid lemmikmänge God of War II. Senimaani olen elanud vankumatu teadmisega, et viimati nimetatu on ja jääb alatiseks minu lemmikuks tolles pika ajalooga seerias. Nüüd, mil olen Kreeka ajaloo suurima massimõrvari Kratose ja tema pojaga paarkümmend tundi mööda Skandinaavia lumiseid nõlvasid konnanud, olen selles mõttes aina enam ja enam kahtlema hakanud.

Kronoloogiliselt viimasest ehk kolmandast osast on möödunud piisavalt aega ning merre voolanud korralik kogus vett. Terve Olümpose mäe jumalatest puhtaks rookinud Kratos on toibunud oma näiliselt fataalsest enesetapukatsest (kannatlikumad fännid mäletavad, et peale God of War III lõputiitreid oli mehe elutu keha asemel näha vaid rannale viiv verenire) ning kolinud Skandinaaviasse, kus mees on alustanud uue eluga, leides endale naise ning saanud temaga pojagi. Kahjuks on Faye, Kratose armastatud abikaasa, mängu alguseks elu kaotanud, mille tõttu viimane koos oma poja Atreusega pikale teekonnale asub. Isa-poja tandemi ühine eesmärk on lihtne – toimetada ema ja abikaasa tuhk kõikide maailmade kõige kõrgemasse tippu – ning mul on raskusi seda sõnadega väljendada, kuivõrd palju ma toda põhjust armastan! Enam ei ole Kratose tegude ajendiks tema silmipimestav raev oma isa Zeusi ja tema jüngrite suunas. Ei, tema ja Atreuse motivatsioon on lihtne, arusaadav ning, mis kõige tähtsam, inimlik.

Mängu lumised nõlvad on mitmes kohas palju kiita saanud ning seda põhjusega! Kiideti ka, muide, Kratose nibusid…

Oma seikluse käigus seisab Kratos vastamisi tõenäoliselt oma suurima hirmuga – isadus. Atreuse ja tema tõreda papsi omavaheline suhe on alul kõike muud, kui armastav, ent rännaku jooksul harjuvad mõlemad oma uuenenud status quo‘ga. Tegemist ei ole mingiski mõttes uuendusliku või originaalse looga, ent klassikaline „karmikäeline isa üritab enda südant avada“ narratiiv toimib siinkohal sellele vaatamata suurepäraselt.

Muidugi lisab kogu situatsioonile vürtsi asjaolu, et Kratos on oma eelnevat elu Atreuse eest kiivalt saladuses hoidnud. Poiss peab aga hakkama saama sisemuses pulbitsevate emotsioonidega, mis on otseses suhtes tema tegeliku päritoluga – on ju kogu oma senine elu elatud teadmisega, et ta on kõigest tavaline poisiklutt keset Skandinaaviat, kuigi reaaluses voolab tema soontes Kreeka keevaliste jumalate veri.

Teekonnal kohatavad kõrvaltegelased on suurepäraselt kirjutatud, jäädes veel pikaks ajaks meelde.

Atreus ei ole värske element mitte ainult teose narratiivis, vaid ka uuenduskuuri üle elanud mängitavuses. Kadunud on seeria eelmistele mängudele omane fikseeritud kaameranurk – nüüd näeb kogu möllu ja märulit otse Kratose parema õla tagant. Peamiseks relvaks on sel korral aga Thori legendaarsele haamrile sarnanev krives. Nimelt ei piirdu Kratos vaid  kergemate ja raskemate löökide abil vastaste rappimisega, vaid võib toeka külmrelva ka bumerangina kurjamite poole teele saata. Kutsumise peale vupsab kirves musklimäe pihku tagasi, tehes haiget kõikidele, kes sellel trajektooril ette jäävad.

Mõnel muul hetkel võib (ning vahel lausa peab) Kratos kirve seljale jätma ning lootma enda (piltlikult) raudsetele rusikatele. Võitlemine on brutaalne ning omab parajat kaalu – kui vastast lüüa, käib mängija endagi kontidest fantoom-tagasiside läbi. Luud raksuvad, lihased on pingul ning higi ja verd pritsitakse igale poole laiali. Ah jaa, Atreus! Endise sõjajumala poeg omab kaklemises ääretult olulist rolli, osutades abi vibunoolte laskmise ja kurjamite tähelepanu endale tõmbamisega. Kohati üpriski hektiliseks muutuva rüseluse käigus on Atreus seega asendamatu tööriist. Lisaks tulevad poisi nooled kasuks ka teatud mõistatuste lahendamisel ning eks lõppude lõpuks ole iga teekond meelsamini läbitav, kui seda koos kamraadiga teha.

Vahel tekib tunne, et vastaste tüüpe võiks rohkem olla. Ühtede teatud trollidega tuleb pead kokku panna rohkem kui ühel korral ning üks miniboss valmistab tänu sellele ka pettumuse.

Hektilisus on faktor, mis vahel pisut tüütuks võib muutuda. Olgugi, et ekraanile kuvatakse ikoonid, mis selja taga asuvatest vastastest aimu annavad, suudavad üpriski adekvaatse tehisintelligentsi poolt juhitavad kurjamid mängijale kuklasse pugeda ning armu andmata oma nuge vastu Kratose selgrood teritama hakata. Kui vastas on aga lendavad tegelased, muutub võitlus eriti tüütuks, sest kunagise sõjajumala kirves ei ole tiivuliste pahalastega madistamiseks just kõige ideaalsem lahendus.

Mürglit tehakse käepärasemaks erinevate uuenduste ja lisadega, millega enda relva täiendada võib. Kirvele võib hankida uue käepideme, rõivaid võib vahetada, nende sisse toppida erinevate omadustega juveele ja palju muud säärast. Lisaks on nii Kratose kirvel kui ka Atreuse vibul oma isiklik arengupuu, mille harusid kogemuspunktide eest lahti võib lukustada. Ääremärkusena olgu öeldud, et taoline rollimängude elementidele toetumine on viimaste aastate jooksul mängudes niivõrd levinud, et hakkab juba pisut tüütuks muutuma. God of Waris need mind otseselt ei häirinud, aga siiski jääb närima mõte, et kakluste mitmekesisemaks muutmine võiks ja saaks toimuda ka teistel viisidel. Aga see selleks – ainus, mis loeb, on fakt, et kui kakluseks läheb, ma tunnen seda! Kirvelöögid on rasked, rusikahoobid panevad mu nukid reaalselt valutama ning kui terariist läbi õhu vastaste poole saata, viliseb mu kõrvades tuul. Mmm, mõnus!

See see seal taustal? See on hiiglase käsi! Jah, God of War pakub ohtralt eepilisi momente!

Visuaalselt on teosele peaaegu võimatu etteheiteid teha. Kui esialgu jääb mulje, et Skandinaavias möllavad Kratos ja Atreus jäävadki igaveseks lumistele nõlvadele talluma, siis õnneks pakutakse teose jooksul mängijale piisavalt variatsiooni erinevate dimensioonide ning piirkondade näol. Iga viimne kui nurgatagune pakub ülimat detailsust ning tasemete disain on samuti piisavalt vaheldusrikas, et rändamine üksluiseks ei muutuks. Vahel viib lugu duo tagasi tuttavatesse paikadesse, ent need sektsioonid on pigem üürikesed ning täiesti põhjendatud. Ainsateks murekohtadeks võiks ehk lugeda tolle klassikalise graafikalise „kui ma selle ürbi selga panen, turritab see mu õlast läbi“ pisivea ning kiirrändamiseks mõeldud valgete portaalide läbimise, mis pisut häirib eelnevalt reklaamitud ühe võtte süsteemi, mis kaamerat kunagi välja ei lülita.

Kiitust tuleb jagada ka helilisele küljele. Mitte ainult pole häälnäitlemine esmaklassiline (ning lausa niivõrd hea, et Thori poegi kehastavad Troy Baker ja Nolan North jäävad esialgu äratundmatuks), aga ka muud helid ja muusika rabavad kvaliteediga. Kõige esimesest Stargate’i seriaalist tuttava Christopher Judge’i tämber on perfektne, Atreust kehastanud Sunny Suljic sai oma sooritusega adekvaatselt hakkama (kuigi pisut hakkasid häirima n-ö mängulised repliigid, mis väitsid, et mul on aega kõrvalmissioone teha… või siis mitte!), ent mu isiklikuks lemmikuks sai Alastair Duncan, kelle tegelaskuju Mimir narratiivile üllatuslikult üpriski oluliseks sai. Ja ärge isegi laske mul alustada sellega, kuivõrd ägedalt bassised hiiglasliku maailmamao Jörmungandri kõrihääled on!

Ma kirjutasin praegust arvustust rohkem kui kuu aega, sest tahtsin olla kindel, et kõik saaks öeldud. Olen enam kui kindel, et unustasin midagi…

God of War ei ole täiuslik mäng, kuid ääretult aeglane algus ning tibake klišeeline lugu suudavad jääda tahaplaanile, jättes fookusesse kõik need eelmainitud imelised elemendid, mis teevad kõnealusest teosest käesoleva aasta ühe parima videomängu!