fbpx

Ludonarratiivne dissonants – sõnapaar, mida meile aeg-ajalt kasutada meeldib, olgu kontekst kas akadeemiline või pigem humoorika alatooniga. Ometigi ei tundu kumbki situatsioonidest paslik, et kasutada eelnimetatud sõnu kaklusmängu Mortal Kombat X puhul. Ja ometigi.

Mortal Kombat 11 on poelettidele jõudnud ning nüüd jääb üle vaid allalaadimise lõppu oodata. Et enda ihu Reggie eeskujul korralikult ette valmistada, otsustasin naasta MKX-i ning eelkõige kunagi pooleli jäänud üksikmängukomponendi juurde. Jah, ma tean – kaklusmängud pole kunagi olnud see žanr, mis hiilgab suurepäraselt kirjutatud stsenaariumite poolest, ent arvestades seeria pikka ajalugu ning viisi, mil moel üks või teine tegelane ja/või sündmus tekkinud, lööb Mortal Kombat oma muheda jaburusega.

Raiden – seeria läbiva loo libesti – leiab end tahes-tahtmata alati narratiivi keskmest.

Veidrus algas (uuesti) 2011. aastal, mil ilmunud Mortal Kombat (9) omab mu elus ääretult olulist kohta. Tänaseks olen õppinud seda küll vihkama, ent toona veetsin tunde ja tunde, et enda kesiseid oskusi natukenegi paremaks muuta. Veel enne, kui treenima asusin, mängisin läbi teose loo, mis tol ajal (ja praegugi) ohtralt kiita sai. Tõstis ju MK9 väidetavalt seda varasemalt madalal positsioonil püsinud latti, millega kaklusmängude narratiivide kvaliteeti mõõdeti.

Seeria kronoloogiliselt üheksas episood oli end vist tolleks hetkeks niivõrd nurka kirjutanud, et selle puntra lahtiharutamiseks oli tarvis kõik tagasi algusesse kerida (selle mõtte juurde naaseme pisut hiljem) – ainsa ellujääjana olevikus elav Raiden saadab oma mineviku-minale mentaalse hoiatuse ning nii algabki tsükkel selle lihtsaima elemendi juurest. Selleks on otseloomulikult legendaarne Mortal Kombati turniir. Nii lükataksegi veerema lookera, mis keerleb läbi terve esimese kolme osa, andes klassikaliste teoste räägitule pisut erineva pöörde juurde.

Vaatamata arvukatele väidetele, et Mortal Kombat 9 narratiiv on keskmisest kompetentsem, pean teose lugu üldplaanis halvaks. Peamiseks põhjuseks on asjaolu, et ühe mängu sisse on üritatud toppida kolm erinevat šüzeed, mistõttu ei saa neist ükski vajalikku tähelepanu. Liiga palju hüpatakse erinevate tegelaste vahel, millest tulenevalt on fookus neil, aga mitte üleüldisel loolõngal, mis erinevad jupid omavahel koherentseks tervikuks kokku seoks. Sellest tulenevalt tekib situatsioon, kus näiliselt olulised sündmused leiavad aset väljaspool ekraani, kuna tähtsam on anda ekraaniaega kõikidele karakteritele, kes mängu on topitud.

Mis aga eksisteeris, oli mängulaadide vaheline sünkroonsus. Kui üks tegelane – võtame siinkohal näiteks seeria kurikuulsa jobukaku Johnny Cage’i – oli loos tolgus, siis jäid talle vastavad isikuomadused külge ka juhul, kui minna temaga internetti võõraid materdama. Tõsi, mitmikmängus ollakse vähese jutu mehed ning eelkõige lahendatakse asju rusikatega, ent see ei tähenda, et oma olemust teistel viisidel väljendada ei võiks.

Ainuüksi Johnny Cage’i kehahoiak andis mängijale mõista, et tegemist on ennast täis kehkadiveiga, kelle suu töötab rohkem kui võiks ja peaks. Teatud võtete sooritamisest kumas läbi tema liigne enesekindlus, matši võidu puhul aga kukkusid ta silme eest katki läinud päikeseprillid, mis koheselt uutega asendati. Sest päikeseprillid on cool ja cool olemine on Johnny teema. Vähemalt ta enda arvates.

Pika tiraadi tulemusena olemegi jõudnud Mortal Kombat X-ni. Nimelt on selle tegelased pidevas omavahelises võitluses, aga mitte teineteise, vaid iseendaga. Tolle teose narratiiv on oma eelkäijast tunduvalt koherentsem – tegelaste vahel hüppamine küll käib, ent eesootavad võitlused teenivad oma eesmärki. Samuti on olulisem tegevus, mitte koht, kus see aset leiab – kui MK9 puhul tundus vahel, et narratiivi juhtis tagaplaan (asukoht, kus kakeldi), siis MKX-i puhul sellest ei tunduta nii väga hoolivat.

See tähendab, et kui kaklus toimub kuskil linnas, ei ole oluline, et kahe madina vahel on tegelased umbes kilomeetri võrra kaugemale kõndinud ning enam poleks nagu loogiline, et kahe kvartali kaugusel asuv tänav näeb välja täpselt samasugune, kus pool tundi tagasi kakeldi. Mortal Kombat 9 aga voolis valmis areenid ning alles siis mõtles, kuidas erinevad karakterid oma loo käigus nendele sattuma peaks, vähemalt näiliselt. Ent see polegi oluline.

Mis loeb, on fakt, et tegelaste olemus narratiivis ning nende käitumine mitmikmängus on üpriski, vahel lausa kardinaalselt erinevad. Üheks eredaimaks näiteks siinpuhul on taaskord Cage’i perenime kasutav kodanik, sel korral küll Johnny ja Sonya Blade’i tütar Cassie. Noor ja südikas, ent pisut ebakindel neiu on pandud neljaliikmelise eriüksuse etteotsa, ent tema juhioskused seatakse pidevalt kahtluse alla. Selle tulemusena leiab Cassie end pidevalt olukorrast, kus tema tehtud otsused ei too tulemusi. Seetõttu on neiu küll südikas, ent kõhklev ja kohati isegi vaoshoitud. Ta on inimlikult haavatav.

Mitmikmängu Cassie on risti vastupidine – ta on enesekindel, bravuuritsev ning sama ülbe olekuga, kui oli tema isa nooruspõlves. Tema võitlusstiil on eputav, suurustlev. Üks Cassie veristest lõpuliigutustest näeb ette seda, et neiu eemaldab oma vastase tema lõualuust ning seejärel teeb hinge heitnud vaenlasega selfie. Sellist asja teevad ainult jobud, aga jobu on üks tunnusjoontest, mida üksikmängu Cassie kohe absoluutselt ei oma.

Isegi, kui stsenaristide eesmärk oli Cassie loo käigus üles ehitada tegelaseks, kes ta on mitmikmängus, ei tundu noore neiu teekond terviklik ning lõpptulemus pole seega õigustatud.

Veidral kombel on tema loolõime üheks pisemaks elemendiks Johnny Cage’i roheline energia, mida Cassie ise rakendada ei suuda. Seda vähemalt stsenaariumi sõnul – kakeldes ei ole kasutajal mitte mingisugustki probleemi õige nupuvajutusega neiu rohekat aurat ekraanile manada ning seeläbi tema lööke tugevamaks muuta. Ometigi on kirjutajad otsustanud, et See Õige™ efekt saabub alles lõpp-punktis, kui Cassie ülesandeks jääb suhteliselt tavapärase kaklemise abil jumala staatuses olev kurikael oimetuks peksta. Aga hei – ta tegi seda tolle rohelise jõu abil, mida ta kasutas esimest korda just siis ning kohe kindlasti mitte need eelmised 347 korda!

Muidugi ei ole noor Cage ainuke, kes ebaühtlase kohtlemise ohvriks langeb. Seeria pikaajaline maskott Scorpion leiab end samuti äärmiselt kentsakast konjunktuurist. Ta on ühekorraga nii kangelane kui ka võigas kriminaal. Siinpuhul tuleb muidugi mängu mehe moraalse kompassi neutraalne nõel, mis keeldub paigale jäämast – sarja jooksul on mees jõudnud elada, surra ning võidelda heade, pahade ja iseenda poolel. MKX-i narratiivis esitletakse Hanzo Hasashit kui südamlikku meest, kelle hinges pulbitseb viha ja soov kätte maksta. Mitmikmängus pole Hanzo näos (nii palju, kui seda maski tagant näha on) grammigi headust, kogu tema olemus lihtsalt karjub: „Ma teenin Saatanat ennast!“

Sõprus. Armastus. Hellus. Omadussõnad, mis antud tegelast vaadates pähe ei torka.

Mõnes mõttes tundub Mortal Kombat 11 olevat fantastiline segu 9 ja X-i parimatest elementidest, elimineerides ühtlasi eelnevalt silma torganud puudujäägid. Kuna lugu hüpleb patareijänkuna ajas ning sülitab korraga ekraanile samade tegelaste erinevad versioonid – nii noored tuisupead kui ka vanemad, juba elu näinud võitlejad – pole enam niivõrd tähtis, millised iseloomujooned mitmikmängus esile paistavad. Midagi läheb ikka täppi.

Ja noh, kui lugu totaalselt ignoreerida (nagu seda teevad normaalsed inimesed), ei pea tolle probleemiga üldsegi kokku puutuma!