fbpx

ARVUSTUS: Death Stranding

Me kõik teame seda lugu. Legendaarne mänguarendaja Hideo Kojima ja Konami läksid tülli, mees võttis oma märsikepikese ja läks aia tagant rohelisemat rohtu otsima. Seejärel pani ta püsti enda mängustuudio ning asus kibedasti tööd tegema veidruse kallal, millega õrritas meid järgmised kolm aastat – Death Stranding.

Teos haaras tähelepanu esimesest hetkest alates. Alasti Norman Reedus surnud vaalu täis rannas beebit hoidmas. Kurjakuulutavad kehad taevas hõljumas. Mustad jäljed liival. „Mis kurat see on?“ ilmed mängurite nägudel. Aastate jooksul teatas Kojima, et „Death Stranding tutvustab maailmale uut žanrit. See on ühendamise mäng. Loodetavasti saate peale mängimist aimu, kuivõrd oluline on teiste inimestega sidemeid luua.“ Suured sõnad.

Death Strandingu maailm ei ole totaalselt avatud. Pigem koosneb see mitmest väiksemast avatud tükikesest.

Nüüd on mäng lõpuks ometi meieni jõudnud. Sõrmed on puldil nuppe vajutanud ning virtuaalne Norman Reedus ekraanil selle tulemusena erinevaid tegevusi sooritanud ja ma pean nentima… et ma ei näe seda. Ma ei mõika uut žanrit, ei tunneta revolutsiooni. Täiesti võimalik, et seda ei pidanudki tulema. Võibolla me lihtsalt kujutasime selle tulekut ette. Tõenäoliselt mõtlesime Death Strandingu suuremaks, kui see tegelikult on.

Alustame kõige tähtsamast – mis on Death Stranding? Tegemist on kolmanda isiku vaates märulimänguga, milles mängija asetab end Sam Porter Bridgesi lagunevatesse saabastesse. Tema ülesande (ehk üleüldise mängitavuse) saab kokku võtta üheainsa lausega – Sam on postiljon, kes postapokalüptilises maailmas erinevate punkrite vahel pakke laiali vedades neid ühtlasi ka üleriigilise internetiga ühendab. Võin kohe öelda, et teie hirmudel on alust, too tegevus sisaldab ohtras koguses kõndimist!

Nagu erinevates treilerites nähtud, peab Sam kõndima üle roheliste väljade, aeg-ajalt ronima üles suurematest kiviseintest ning ületama jõgesid ja kuristikke. Samal ajal tuleb eemale hoida BT-dest – elavate ja surnute maailma vahepeal eksisteerivatest hõljuvatest, ähmastest inimkogudest. Siinkohal tulevad abiks Sami rakmete külge kinnitatud sensor, mis BT-de läheduses oma peidupaigast välja vupsab ning vurrina tiirlema hakkab ja sellele n-ö voolu andev Sillabeebi. Sensori piiksudes tuleb Samil kurjakuulutavatest kogudest kas mööda hiilida või siis need erinevate relvade abil kahjutuks teha. Üheks esimeseks on näiteks veregranaat, mis kasutab Sami enda soontes voolavat punast vedelikku.

Sam ei pista rinda ainult interdimensionaalsete olenditega. Death Strandingu avatud, ent üpriski tühjas maailmas leidub ka pahatahtlikke inimesi. Neid kutsutakse muuladeks ning neil on Tarnesündroom™, mis väljendub nende rahuldamatus himus Sami pakid ära varastada ning neid enda laagris hoiustada. Inimohuga tegelemiseks on mängijal kasutada kas enda rusikaid, veetavaid pakke, köiepüssi või muud säärast. Arsenal kasvab mängu edenedes ning saab täiendust juurde. Muide, kui Sam hinge heidab, ei tähenda see automaatselt mängu lõppu. Mehel on võime n-ö surnuist ärgata.

Veri pole ainus Sami kehas leiduv vedelik, mida relvastada saab. Duši all käies või keha kergendades saab luua erinevaid granaate, millega BT-de vastu võidelda.

Pakid ja relvastus pole aga ainus kraam, mida Sam enda turjal kaasa veab. Lisaks on võimalik maailmas leiduvatest elementidest sünteesida varustust, seda eeldusel, et erinevad skeemid lahti on lukustatud. Sünteesimine toimub tänu baasidesse veetud internetile, mis omakorda lubab punkrielanikel võrku ühendada oma 3D-printerid. Tulevik, olgu ta nii sünge kui tahes, on imeline.

Kojima üheks tunnusjooneks on veidrus. Veidrus, mis avaldub nii ta mängude süžeedes ning mehhaanikates. Siin on neid kamaluga, ent need kõik saavad endale külge ühe suure rasvase „aga“. Mängu esimesed tunnid möödusid muidugi imestades. Jah, Kojima tõepoolest oli teinud säärase kentsaka valiku ja pannud teose primaarse tegevuse pöörlema ümber jalutamise. Punktist A punkti B ja tagasi. Kel teisel oleks niivõrd palju mune?

Samuti köitsid mind süsteemid, mis seotud Sam Porter Bridgesi kandamitega. Nimelt suudab üks mees vaid nii palju. Olemas on kaalulimiit, mis määrab, kui palju tragi pakikandja enda õlgadele vinnata suudab. Kui kaal on liiga suur (ning kõik pakid vaid selja peale aetud), saadab teeleminekut animatsioon, kus virtuaalne Norman Reedus laadungi all ägades end püsti ajab. Pakke saab ringi paigutada (vastavalt kandami olemusele käsivartele, kõhukottidesse, vööle), samuti on Samil ühel hetkel kasutada hõljuk–käru, mille saab kas kaste täis toppida ja siis selle (või lausa mitu) köiega endale sappa võtta. Kui käru tühi ja jalad väsinud, saab Sam seda kasutada futuristliku Bolti tõuksina. Aga see selleks.

Sami koormat saab hallata nii manuaalselt kui ka ühe lihtsa nupuvajutusega. Ise jäin lootma PlayStationi puldi kolmnurka kujutava nupu abile, et see kiirelt pakid õigetesse kohtadesse paigutaks ning mehe seljavaludest päästaks. Tasahilju tekib mängu ka võimalusi pakke erinevatele sõidukitele asetada – näiteks on Samil kasutada kas mootorratas või ka üks suurem veoautolaadne sõiduvahend.

Kuigi esialgu võib tunduda, et peale rikkaliku roheluse ja arvukate kivide-jõgede Death Strandingu maailm muud ei paku, jõuab Sam mängu jooksul kõndida ka linnavaremetes, punases kõrbes ja mujalgi.

Aga kus nendega sõita saab, küsid sa imestunult. Eks esialgu on tõesti Death Strandingu avatud maailm tühi ja kõle (kui välja arvata kellegi kaotatud kohvrid või karpidesse surutud sünteesimismaterjalid), ent mida rohkem seda mängida, seda rohkem ilmub kaardile asju. Asju, mida mina sinna ei jätnud. Too redel, mis aitab hõlpsamalt kraave ületada? Pole minu oma. Suur sild jõe kohal? Enne seda polnud! Jah, Death Stranding paneb käputäie mängijad ühte serverisse, kus neil on võimalik üksteist aidata. Muidugi teeb see eelkõige enda elu mugavaks, ent kui sellega saab samal ajal teenida ka paar laiki, siis… Oota, mida?

Jah, laigid! Tuleb välja, et Facebookis tehtavast tähtsusetust hiireklikist on saanud tõsiseltvõetav valuuta. Me kõik tahame inimestele meeldida ning mis teeks tuju paremaks, kui näha, et mäenukile jäetud köiest teistele niivõrd palju kasu on, et nad sellele 13 246 laiki on jätnud? Lisaks esemetele on võimalik maailma peale ripakile jätta ka erinevaid silte, mis annavad teistele kasutajatele teada, et: a) ees ootab oht (tavaliselt BT-d), või b) … ee, „andke mulle laike!“ Üldjuhul jääb siltide vajalikkus ähmaseks, sest BT-de tulekust annab teada vihm (sellest kohe pikemalt) ning muudest siltidest (paar erandit välja arvata) võib julgelt mööda joosta. Vahel harva võivad kasuks tulla need, mis aitavad võhma parandada või Sillabeebi tuju tõsta.

Oeh. Vihm. Lubasin ju. Death Strandingu maailmas kuulutab vihmasadu halba. Nimelt tulevad selle varjus lagedale BT-d, ent ka niisama teeb see Samile tuska. Nimelt on Ajasabina (Timefall) nime kandev taevavesi ohtlik – kõik, mida tilkadena pilvedest alla pudenevad H2O piisakesed puutuvad, vananevad. See kehtib nii inimnaha, Sami saabaste (mis murenevad ka neid niisama kasutades) ning pakikandjate koorem. Küll aga jäävad puutumata inimeste hõlstid ning vihmavarjud. Sillabeebi konteiner peab samuti vihmale hästi vastu.

Kui pilvi ei paista, võib ka lageda taeva alla puhkama jääda. Pakikandmine on ikkagi raske töö!

Rääkides meie väikesest, tillukesest sõbrast… Tihti, kui Sam end titele taha ühendab (kaabli üks ots on konteineri küljes, teine aga Sami selgroos), vilksab ekraanile Mads Mikkelsen, kellega on Sami Sillabeebil müstiline side. Salapärasest ühendusest saab järjekordne niidijupike, mille järgi mängija teose jooksul jooksma peab. Narratiiv (millest kirjutan kunagi pikemalt eraldi) on üleüldiselt täpselt see, mida Kojima fännid ootavad: ülevõlli, jabur, pesudofilosoofiline pajatus. Kirjanike Liit auhinda ei jagaks, ent momente jagub piisavalt.

Ahjaa, ma ju tahtsin hoopiski rääkida sellest, kuidas Sillabeebi stressirikastest situatsioonides nutma hakkab ja teda siis puldi kiigutades kussutada tuleb. Aga see polegi ehk nii oluline. Tegemist on vaid ühe pisikese osaga mängitavusest, mis kohati arusaamatut, kohati lustakalt halba stsenaariumit endaga põhja veab. Nimelt on mängul üks suur, karjuv probleem – seda on liiga palju. Lõpuks ometi, me jõudsime selle rasvase aga juurde. Mehhaanikad on ägedad, vaheklipid meisterlikud… ent nende kogemine nõuab tükki tühja tööd. Tööd, mida peale pikka päeva puhata asudes kohe kuidagi teha ei jaksa. Mängitavus ei toeta kõike ümbritsevat. Vähemalt on mängu ilus vaadata.

Ei ole mingit kahtlust, et visuaalne külg on Death Strandingu üks tugevaim aspekt. Guerilla Gamesilt laenatud Decima mängumootor on andnud Kojima meeskonnale võimaluse PlayStation 4-st maksimum välja pigistada. Juba 2017. aastal ilmunud Horizon Zero Dawn oli hingemattev, ent Death Stranding surub pedaali veelgi kõvemini vastu põrandat. Tegelaste mudelid näevad ülimalt tõetruud välja ja seda isegi Sony 8. põlvkonna konsoolide baasmudelil. Võin vaid ette kujutada, milleks on suuteline PS4 Pro. Kas te olete näinud animatsioonisarjast „Gravity Falls“ pärinevat GIF-i sellest, kuidas pisike habetunud päkapikk puu najal vikerkaart välja oksendab? Ennustan, et efekt oleks midagi sellele sarnanevat. Puhas visuaalne nauding.

Nauditav on ka see, millega on hakkama saanud näitlejad. Enim jäi silma mees, kes paistab kuulsaid Hollywoodi artiste täis nimistus silma sellega, et veedab kaamera ees äärmiselt vähe aega. Troy Baker puhub elu sisse Homo Demens terrorismirühmitust juhtivale riukalikule Higgsile. Iga sõna tema suust tundub olevat kui lusikatäis mett, ent osutub tegelikkuses tõrvaks. Õnneks ei jää filmitööstuse kirkamad tähed tema kõrval häbisse ning tabavad õigeid noote siis, kui seda neilt nõutakse. Audiopoolest rääkides ei saa üle ega ümber arvukatest momentidest, kui Sami suurt rännakut üle mägede ja roheliste väljade, hakkab ühel hetkel saatma Low Roar, Chvrches või Silent Poets. Neid hetki on palju.

Pole midagi romantilisemat, kui kõndida krematooriumi poole, turjal elutu keha, taustal kõlamas Low Roar.

Mis mulle äärmiselt vastukarva käis, oli tekstide rohkus. Iga kord, kui Sam mõne uue punkri Ameerikat ühendavasse internetivõrku tõi, hakkasid nende elanikud pakikandjat e-mailidega pommitama. Mitte ainult polnud nendes peituv sisu mitte-nii-kavalalt peidetud õpetus, vaid nende visuaalne stiil oli alla igasugust arvestust. Olematud reavahed, valget värvi smailid, igav typeface. Võttes arvesse, kuivõrd palju armastab Kojima stiili, oli erinevate ekraanil virvendavate tekstide kujundus üllatavalt amatöörlik. Lausa kole.

Death Stranding, nagu olete ehk juba aru saanud, on vastuoluline videomäng. Kojima üritab sellega midagi öelda, ent see midagi pole niivõrd sügavamõtteline, kui ta ise arvab. Mäng on fantastiline saavutus oma visuaalse külje ja huvitavate mehhaanikate poolest, küll aga pole nende kogemine laias laastus väga lõbus.

Ma ei eita, et üksinda pikalt üle tühjade väljade jalutamises peitub teatud võlu, teatud zen. Mina seda kahjuks ei leidnud, aga see ei tähenda, et teiste jaoks zeni pole.