fbpx

ARVUSTUS: Doom Eternal

Taak id Software’i üksikisikuvaates tulistamismäruli Doom Eternali laiadel mehistel õlgadel oli raske. Sellele eelnenud, 2016. aastal ilmunud episood suutis ümber veenda ka kõige skeptilisemad mängurid (siinkirjutaja nende hulgas), võludes neid tempoka, ent ülitäpse mängitavuse ning fantastilise muusikaga.

Doom oli ideaalilähedane pakett (ega’s see toona ilmaasjata Level1 Aasta Mäng tiitlit endale napsanud), mille ületamiseks oleks olnud Eternalil vaja mitu korda üle oma varju hüpata. Arendajad seda ka proovisid, ent ma kardan, et just see saigi järjeosale mõnes mõttes saatuslikuks. Arendajatele on raske midagi ette heita – on arusaadav, et järje puhul üritavad mänguloojad pakkuda meile kõike seda, millega eelmine teos silma paistis ja siis veel natuke. Kahjuks takerduvad nii mitmedki järjed sama reha otsa – ambitsioonid on suured, ent valikud, mille kasuks otsustatakse, ei pruugi alati mängu paremaks muuta.

Tulistamine on jätkuvalt esmaklassiline. 2016. aasta Doom lihtsalt *tundus mõnus* ning täpselt sama fraasi saab kasutada ka kirjeldamaks Eternali hektilisi tulevahetusi. Doom Guy arsenal on mitmekülgne ning nii mitmedki eelmisest osast tuttavad tulirelvad on selgi korral me vaikiva protagonisti taskusse mahtunud. Variatsiooni lisavad relvade arvukad uuendused. Pea igal relval on kaks erinevat varianti, mida tavapärase kõmmutamise kõrval kasutada: pumppüssikuule saab valanguga vastaste poole lähetada, raketiheitja kuulid jälitavad oma ohvreid ning automaadist saab snaiper. See muudab võitlused mitmekülgsemaks ja tuleb kasuks strateegilist lähenemist nõudvates situatsioonides.

Nimelt ei pruugi tuima täristamisega end enam nii hõlpsalt mängust läbi vedada. Paljude vastaste puhul peaks esmalt pöörama tähelepanu nende kõige ohtlikematele jäsemetele ja muudele kehapikendustele. Reeglina kasutavad nad neid selleks, et Doom Guy elu kibedaks teha. Seega – täpsed lasud vaenlaste käsi- või seljakahurite pihta jätab nad enamjaolt relvituks ning mängija saab vajadusel muudele asjadele keskenduda. Üldjuhul on teisteks asjadeks siiski järelejäänud vastastega tegelemine, kellest osad väga Doom Guy nina alla kipuvad pugema.

Need tüübid? Need tüübid võivad heaga põrgusse minna!

Õnneks on mängijal kasutada teisigi abivahendeid. Peategelase õla peale on kinnitatud pisikene leegiheitja, mis lisaks tulele ka erinevaid granaate välja sülitada suudab. Plahvatava toimega kerasid on kahte liiki: tavalised ning jäised. Esimesed teevad kõvasti pauku ja kõvasti haiget, teised aga muudavad vastased lühikeseks ajaks jääsammasteks. Abistavate riistade kasutegur muutub selgemaks iga mööduva hetke ja tasemega. Esialgu toreda, ent näiliselt tarbetu lisana tunduvad jupid loksuvad mängu edenedes paika. Pole paremat tunnet kui tabada jäägranaadiga tervet trobikonda vastaseid, et siis paar sekundit pisut kergemalt hinnata ning areenil rongi tuhisedes laskemoona otsides.

Rääkides laskemoonast – seda on vähe. Mängu alguses lausa kriminaalselt vähe. Siinpuhul aitab kaasa kindlasti ka fakt, et mängisin konsoolil (Xbox One X). Kui vähemalt 2016. aasta Doom selles osakonnas mingeid peavalusid ei valmistanud, siis Eternali kärmed, siil Sonicuna mööda lahinguvälja silkavad deemonid lausa kisendavad selle järele, et nende peakuppusid võrdväärselt kärme hiireklõpsuga plahvatama pannakse. Puldiga mängides pidin esialgu veetma aega menüüdes sätteid muutes, et esialgne möödalaskmine lõpu leiaks.  Siiski, isegi Robin Hood isiklikult oleks minuga nõus, et kuulidega koonerdatakse korralikult ning relvaketast lähemalt uurides vilgub sealt tihtilugu vastu punane värv. See tähistab asjaolu, et Doom Guyl võib ju relvatoru pihus olla, ent vähemalt tol hetkel viliseb seal ainult tuul ning kõik, mida vastaste poole lasta võib, on (fiktiivsed) tatikuulid.

Ainus, mis antud situatsiooni vastu aitab, on erinevate arengupunktide kasutamine. Sääntseid rollimängulikke „puid“, mille otsas ronida, on mängus mitmeid. Ühtede abil saab parendada oma vastupidavust ja kuulide arvu, teised jällegi muudavad granaadid tõhusamaks või lihtsalt paljastavad kaardil rohkem informatsiooni. Osad punktid saab otse relvadesse toppida, ent mitte selleks, et neid kuulidena kasutada. Punktide abil lukustatakse lahti hoopiski relvade erinevaid alternatiivomadusi, mida varasemalt juba mainitud sai. Idee progressist on okei, ent siiski tunduvad erinevad süsteemid pisut pooletoobised ning jääb mulje, et osad probleemid on pastakast imetud. Peaasi, et saaks neid punktide abil lahendada!

Äärmiselt limiteeritud energiaga mõõka tuleks kasutada vaid kõige tüütumate vastaste jaoks. Pildil leiduv hapet pritsiv trullakas deemon võib (aga, vastavalt situatsioonile, ei pruugi) osutuda üheks potentsiaalseks sihtmärgiks.

Doom Eternalisse on lisatud varasemast rohkem liikuvust. Oma kogule ja kaalu lisavale turvisele vaatamata on Doom Guy nõtke mees, kes õhus kiireid sööste saab teha ning seintel ronimist harrastab. Platvormimine on veidral kombel üpriski suur osa mängust ning kuigi – taaskord – pole tegemist otseselt negatiivse küljega, tekitab see aeg-ajalt küsimusi. Eelkõige jääb jalgu tasemete disain. Mõned kohad tunduvad pisut tehislikud ja punnitatud.

Deemonite poolt vallutatud alad asuvad muidugi reaalsuse sfääridest äärmiselt kaugel, ent ometigi on vahel suurimaks probleemiks hoopis küsimus: „Kuhu ma minema pean?“ Asi pole selles, et mängijale juhiseid ei jäetaks (sihtpunkte tähistatakse tavaliselt rohelise värviga), ent teatud teed jäävad millegi taha varju. Nii leidsin ent mitmelgi korral pikalt ringi vahtimast, sest loogilisena tunduvad kohad osutusid tupikuteks. Ühel korral hüppasin lausa tundmatusse. Õnneks vedas.

Kohati kummalisest disainist veelgi veidram on aga asjaolu, et leidsin end rohkem olukorrast, kus edasi liikumine oli võimatu. Mul oli vaja püssiga tabada kaugemal asetsevat rohelist märki, ent laskemoon oli otsa saanud. Mäng seda salaja ühtegi kohta juurde ei tootnud ning vastaseid, keda pooleks saagides varusid täiendada, polnud. Minu edenemine oli täielikult luku taha pandud. Ainus, mis aitas, oli vahepunkti uuesti laadimine. See tundub natukene (on veider üldiselt niivõrd kvaliteetsest mängust rääkides seda sõna kasutada) amatöörlikuna.

Vahel, eriti just alguse poole, leidub situatsioone, kus kõik torud on tühjaks lastud ning tuleb lihtsalt mootorsaega vehkida ja loota, et ette jääb mõni pisem tüüp, kellest kett läbi läheb (vihje: pildil olev härrasmees on sae jaoks liiga suur!).

Mainides elemente, mis tunduvad kannatavat „järjeosa sündroomi“ all, s.t. et (Doom Eternali puhul küll kujuteldavat) number kahte sabas vedav mäng peab iga hinna eest olema suurem ja pakkuma rohkem, ei saa üle ega ümber Hukatuse Kindlusest™ (originaalis pisut vähem piinlik Fortress of Doom). Tegemist hiiglasliku kosmoselaevaga, milles Doom Guy missioonide vahepeal saab… Ta saab… noh, olla vast? Üldiselt on tegemist kasutu kohaga. Jah, seal saab lahti lukustada teatud kogemuspunkte (leides tasemetest patareisid, mis avaksid uksed, mille taga saak peidus)… ent neid on laevas suhteliselt vähe ning puudub põhjus, miks neid kõiki ei või tasemetesse ära peita.

Jah, kosmosekuunari keldris asub n-ö treeningruum, mida asustavad nõrgemad deemonid ja kollid, ent harjutamise eesmärk jääb segaseks. Õpetatakse ju uute relvade ja muude vahendite puhul kõik selgeks tasemetes endas. Esmalt näidatakse videot ja seejärel satub Doom Guy alale, kus piisavas koguses erinevaid põrgusigitisi leidub. Miks peaksin seega veel kuskil suures ja tühjas kosmoselaevas ringi kondama, et leida tuba, kus saaksin kinnituse juba õpitule?

Jah, mängija saab avastada Doom Guy töökoda, kuhu jõuavad otsapidi tasemetes leiduvad kogutavad mänguasjad (sel korral on miniatuursed Doom Guyd asendunud võrdväärselt pisikeste koletistega). Samuti saab pisut naerda, kui uudistada kangelase raamaturiiulit, mis on täis erinevaid viiteid teistele pöörastele tulistamismängudele ning paljudele teistele Bethesda teostele. Tagatipuks ripub mehe seinal kolm elektrikitarri, mille disain ei jäta fantaasiale just väga palju ruumi, ja kuigi see on väga f*cking metal, ei tee see, noh, mängu paremaks.

That’s f*ckin metal as fuck, dude!

Kuniks vinguviiul veel kääksub, tahaksin arendajaid hurjutada ka teksti suuruse üle. Erinevaid õpetusi – mida esimestel meetritel on päris korralikus koguses ning mille ekraanile hüppamine lõhub alguse voolavust – esitletakse mängijale nii teksti- kui videovormis. Teksti stiil ja suurus jätavad aga soovida. Iga kord pidin silmi kissitama ja telekale lähemale liikuma, et aru saada, mida täpsemalt kirja on pandud.

Õnneks pakub kõik ülejäänu piisavalt silmailu, et peletada tillukestest tähtedest tekkivat peapööritust. Olgugi, et Doom Guy satub pidevalt vastamisi põrgu vägedega, leidub neid üksteisest kardinaalselt erinevates keskkondades. Iga tase ei sarnande metalbändi albumikaanega, kuigi ka selliseid leidub. Küll aga lisanduvad neile lumine baas, utoopiline kosmosetaevas koos futuinglitega, seeria fännidele juba armsaks saanud punane planeet ja pimedusse mattunud pilvelõhkujad, mille koridorid on saatana lemmiklaste poolt vallutatud. Keskkondades leidub piisavalt variatsiooni ning 13 taseme jooksul ei tohiks igavust tekkida.

Aeg-ajalt (eelkõige mängu kõige tihedamates võitlustes) jääb Xbox One X kõige selle silmailu jooksutamisega pisut jänni. Konsooliomanikud ei pea kartma, et mängust ühel hetkel pildinäitus saab, kuid tasub silmas pidada, et vahel harva jääb muidu kevadise ojakesena voolav möll takistuste taha kinni.

Mitte millegi taha ei takerdu aga teose vaimustav heliriba. Täpselt nagu 2016. aastal ilmunu eellane, nii suudab ka helilooja Mick Gordon sel korral meie kõrvu kostitada ning muuta ka kõige metalikaugemad mehed ja naised korralikeks rokipeerudeks. Kui algas Doom Guy rännak põrgukultuslaste baasi sisemusse, hakkasid taustal kõlama madalahäälse meeskoori võimsad hääled. Pidin hetkeks seisma jääma, et jäiseid seinu imetledes muusikasse süveneda.

Doom Eternal on suurem ja ambitsioonikam kui selle eelkäija. Vahel tundub, et pirukast on üritatud hammustada liigselt suurt tükki ning hiiglaslike unistuste jahtimise kõrval on unustatud mõned põhitõed. Kui aga vigadele läbi sõrmede vaadata, ootab taaskord ees üks unustamatu möll!

P.S. Mängul on ka lugu.