fbpx

6. augusti hilisõhtul istusid paljud mängusõbrad, sealhulgas ka mina, ekraanide ette, et saada aimu ühe mängutööstuse suure tegija järgmiste kuude plaanidest. Milliseid mänge on veel oodata PlayStation 4 konsoolidele ning kas tutvustatakse midagi uut ka veel ilmumata PlayStation 5 mängumasinale?

Kui PlayStationi State of Play ülekanne üldiselt oli pigem kesine, siis nii mõnedki kohalikud mängusõbrad muutusid ühtäkki joviaalseks! Paljude jaoks ootamatult tuli näitamisele kauaoodatud Eesti videomängu Aeon Must Die! värske treiler. Paralleelselt treileri ilmumisega postitati aga Twitterisse ekraanijäädvustus ühest teisest, veidi pikemast videost ning selle all olevast tekstist koos lingiga Dropboxi kausta.

Olles nüüd mõnda aega süvenenud lekkinud tunnistustesse, kirjavahetuste väljavõtetesse ning dokumentidesse, on saanud kiirelt selgeks, et antud teema kajastamine nõuab äärmiselt põhjalikku tööd. Vaid nii on ettevõttest lahkunud ja lahkuma sunnitud töötajatele kõige suuremat kasu. Küll aga saab kiirelt selgeks, et viimasel ajal nii mängutööstust kui teisi valdkondi tugevalt raputanud probleemide, nagu halva töökeskkonna, seksuaalse ahistamise ja kohustusliku ületöötamise avalikustamine ning lahkamine pole Eestist ringiga mööda läinud. Sellest ei ole lihtsalt siin räägitud!

Vladimir Funtikov, Eesti edukaima mänguettevõtte Creative Mobile’i juht, rääkis Puhata ja Mängida podcastis selgesõnaliselt, et Eestis on mängutööstus. Mulle, kes võiks selles valdkonnas vähemalt poole jalaga sees olla, on siiani pigem jäänud vastupidine mulje. Jah, meil on olemas ettevõtted, kes teevad mänge. Jah, meil on inimesed, kes tahaksid teha mänge. Puudu on aga organiseeritud koondav süsteem, mis tagaks nii tugistruktuurid kui üldisema jätkusuutlikkusele suunatud arengukava. Mis tegeleks avaliku mainekujunduse ning ka uute inimeste kui ka ettevõtete pealekasvu. Sellise olukorra jätkumisel jääb tõenäosus, et tulevikus saame rääkida järjekordsest Eestist tulnud rahvusvaheliselt kiidetud videomängudest, järjest väiksemaks. Seni peamiselt õhinapõhiselt töötanud helgemad pead kas lahkuvad Eestist või otsivad väljendusvõimalusi teistest valdkondadest. Kõige kurvem on aga see, et keegi ei saa seda neile pahaks panna! Armastus videomängude vastu võib olla kui tahes suur, lõpuks võidab ikkagi alalhoiuinstinkt.

Möödunud talvel ilmunud Disco Elysium ning selle ülisuur rahvusvaheline edu tõi lapsesamme tegeva Eesti mängutööstuse maailmakaardile. Mis aga veelgi olulisem – antud mäng tõi videomängud Eestis peavoolumeediasse. Seni oli peamiselt avalikult räägitud mängude ja vägivalla seostest, vahel ka rahanumbritest ning üliharva sellest, kui mõne mängu tegevus sattus kuidagi Eestisse. Nüüd hakati aga rääkima narratiivist, visuaalsest stiilist ning mängumehhaanikatest. Seda isegi suurte päevalehtede paberversioonide esikaantel.

Kas otseselt või kaudselt tänu sellele sattusin rääkima videomängudest inimestega, kelle puhul ei oleks taolist vestlust kunagi oodanud. Samuti usun, et antud uudiste valguses julgesid mitmed inimesed nii-öelda kapist välja tulla ja tunnistada, et mängivad kodus videomänge. See ei ole ammu enam mingi varjatud tegevus, mida tuleb teha pimedas keldris ning siis, kui sünniajast pole möödas enam kui 20 aastat. Kindlasti tekitas see nii mõnegi noore seas huvi minna õppima mängude tegemisega seotud ala. Samuti julgesid kohaliku start-up’i kogukonna eestkõnelejad ning investorid hakata rääkima sellest, et sobiva projekti puhul paigutaksid nad kindlasti raha mängudesse. Korralik vundament tõsiseltvõetavale mängutööstuse tekkele oleks nagu loodud.

Tegelikkuses on Eestis tehtud videomängude ajalugu pea sama pikk kui minu planeedil Maa veedetud aeg. Skype’i loonud ning seeläbi ka mingis mõttes Eesti start-up’ide eduloole aluse pannud programmeerijad alustasid just mängude tegemisega. Nende üks esimesi teoseid, Kosmonaut ilmus aastal 1990.  Sellele järgnesid 1993. aastal SkyRoads ning aasta hiljem Roketz. Nende mängude näol oli tegemist ka esimeste Eesti videomängude edulugudega. Mis ajendas ettevõtte Blue Moon Interactive tegijaid teistesse valdkondadesse edasi liikuma, on tänaseni jäänud selgesõnalise vastuseta. Järgmine selline suurem hitt-teos tuli aga kümneid aastaid hiljem, kui 2013. aastal nägi ilmavalgust Teleglitch. Mänguettevõttel Test3 Projects õnnestus levitajana paati saada Paradox Interactive.

Seega jääb Eestis mängude tegemise algus enam-vähem samasse auku kui näiteks Soomes. Ainsaks aga väga suureks erinevuseks on püsivus. Sel ajal kui põhjanaabritel õnnestus samade tegijate poolt pea igal aastal mõni hitt välja tuua, on Eestis jäänud mängude vahele väga pikk aeg. Mis ehk olulisemgi – iga siin tehtud edukas mäng on täiesti uue tegija poolt. See aga on nõudnud ilmselt kordades rohkem tööd, oskuste õppimist ning kontaktide loomist. Seda selleks, et mitmete aastate pärast tuleks keegi uus ning ei jätkaks seda, kus eelmised pooleli jäid. Lisades sellele avalik negatiivne suhtumine ning ongi äärmiselt ebasoodne pinnas mängutööstuseks olemas. Samas on Eesti end pikalt pidanud IT-valdkonna eesotsas olevaks riigiks ning pigem suunanäitajaks. Lihtsalt videomängudega on lood kuidagi eriti kesised.

Rahvusvahelise mänguarendajate liidu Eesti haru IGDA Estonia sai hiljuti EAS-ilt rahastuse. Seda juba kolmandat korda. Esimene leidis aset 2015. aastal, kui EAS investeeris Eesti mängutööstuse arendusprogrammi 135 038€. 2017. aastal oli toetuse suuruseks 239 480€. Kahjuks ei leia antud artikli kirjutamise hetkel avalikke numbreid uue rahastuse suurusest. Kui aga avada rahvusvaheline IGDA veebileht, leiab sealt ingliskeelse lööklause „Game developers have a voice“. See annab alust arvata, et Aeon Must Die! juhtumi valguses peaks olema teiste seas just IGDA Estonia organisatsioon, kelle vastutusalasse kuulub taolise olukorra ärahoidmine. Miks mitte ka eelpool mainitud koondava süsteemi, tugistruktuuri ning üldise jätkusuutlikkusele suunatud arengukava koostamine, selle järgimine ning seotud riiklike institutsioonide juhendamine ja nõustamine. Samas Eestis oleme siiani punktis, kus vaieldakse, kas videomängude valdkond peaks kuuluma Kultuuriministeeriumi või majandusministeeriumi alla.

Tegelikkuses aga pole praeguses olukorras ruumi näpuga näitamisele. Tegemist peab olema hetkega, kui muidu laialivalgunud kohalik kogukond tuleb kokku tugevamalt kui kunagi varem. Vaid õlg-õla kõrval on võimalik sellest äärmiselt kehvast olukorrast parima tulemusega välja tulla ning jätkata tugevamalt ning ühtehoidvamalt kui kunagi varem. Ikka selleks, et saaksime mingil hetkel rääkida Eestist kui heast mängutööstusega riigist.