Ma olen viimasel ajal mänginud päris mitut looter-shooter’it. Emakeeles pole me kõnealusele mängude alamžanrile veel vastet leidnud, küll olen aga ise neid hellitavalt nodimäruliteks kutsuma hakanud.
Antud žanrisse kuuluvate teoste põhiliseks ühiseks tunnusjooneks on asjaolu, et lisaks tulistamisele ja/või muule madistamisele kulub suur osa mängija ajast erinevate kastide avamisele, nodi korjamisele, selle analüüsimisele ja manageerimisele. Nodi omakorda aitab tõsta tegelase tugevustasemeid või muuta tema välimust. Mängides olen aga mõistnud, mis on kõige olulisem faktor – nodi peab olema lahe!
Mida ma täpselt selle all silmas pean? Kraam, mille nimel mängija pingutab, peab olema seda pingutust väärt. Muidugi aitab kaasa ka see, kui mäng ise on piisavalt kaasahaarav, sest nodi üksinda tervet teost enda õlgadel kanda ei suuda (ning ei peakski). Olen 2021. aasta jooksul oma aega panustanud nelja erinevasse nodimärulisse: Destiny 2, The Division 2, Marvel’s Avengers ning hiljuti ilmunud Outriders. Iga teos läheneb antud elemendile pisut omamoodi, ent vaid üks neist saab sellega eeskujulikult hakkama.
Kui esimene Destiny ilmavalgust nägi, olid meie ootused laes, ent mäng ise nendeni küündida ei suutnud. Lootsime kogeda eepilist üksikmängukampaaniat, teos ise rõhus aga korduvale läbimängimisele, mistõttu pidi narratiiv olema võimalikult tagaplaanil. Tänaseks oleme õppinud hindama seda, mida Destiny 2 pakub – viimseni lihvitud mängitavus, tööstuse parim tulistamismehaanika ning missioonid, mille puhul ei pea liialt mõtlema.
Sihtmärk, millele Destiny juba esimesel päeval kümnesse tabas, on muidugi nodi. Mängijad olid automaatselt võlutud ja seda iseloomustab suurepäraselt legendaarne loot cave, ehk nodikoobas. Vaevalt, et oleksime viitsinud tundide viisi suvalise koopasuu ees seista ja selle poole kuule teele saata, kui saadav kraam poleks lahe.
Olulisim kraam leidub mitmetahuliste Engram’ide seest. Iga kord, kui mõne alistatud vaenlase asemele tekib suur ja värviline kristall, jätab süda löögi vahele. Mida haruldasem, seda parem. Kui nodi sisaldav kristall on veel omakorda krüptitud, on põnevus veelgi suurem. Nimelt saab nende sisuga tutvuda alles siis, kui peale missiooni sooritamist baasi naasta ja suur helendav kera Cryptarchi kätte anda. Tõsi, Engram’i sisu ei pruugi alati meele järgi olla, ent see ei röövi meilt sellele momendile eelnenud elevust.
Destiny puhul mängib olulist rolli visuaalne külg. Täpselt nagu mängitavus, on ka nodi (ning selle uurimiseks vajalikud menüüd) viimse detailini lihvitud. Kraam ise on samuti stiilne. Nii relvad kui rõivaesemed näevad ägedad välja, lisaks on suurel osal arsenalist ette näidata ka eriomadused. Muidugi tekib mängu jooksul mitmel korral hetki, mil relvast on saanud su tegelase loomulik käepikendus, ent tänu oma staatilisele tasemenumbrile tuleb sellega (lõpuks) hüvasti jätta. Sama kehtib ka rõivastuse kohta. Isegi madalamate levelite nodi ei riiva silma.
Seda sama ei saa öelda Outridersi kohta, mis oma menüüde ülesehituse otse Destiny pealt maha on vehkinud. Kahjuks ei laiene kopeerimine teose stiilile. Outridersi suurimaks veaks osutub seega asjaolu, et nodi näeb äärmiselt igav välja. Madalamate levelite kraam riivab kohe äärmiselt palju silma. Meile pakutakse hunnikute viisi sama väljanägemisega riideesemeid (mis lihtsalt omavad teisi numbreid ja omadusi), mille värvigamma piirdub kas pruuni, halli, või kahe värvi kombinatsiooniga. Relvad näevad välja nagu need pärineksid mõne parema mängu arendusprotsessist – noh, sellest osast, kus on otsustatud, et need mudelid on natuke liiga koledad, et neid tegelikult kasutama hakata.
Ka ülejäänud mäng on (vähemalt esialgu) ära unustanud, et maailmas eksisteerib muidki värve. Seetõttu ei paku nurgatagustes asuvad siniselt helendavad nodikirstud niivõrd suurt avastamisrõõmu. Miks peakski? Ma avan kirstu pruunis maailmas, et saada endale paar pruune pükse (kuigi Outriders ei ole tegelikult õudne mäng) ja ühe roostes revolvri. Õnneks on kõrgemate tasemete esemed natukenegi omanäolisemad. Lisaks eksisteerib võimalus neid lõpmatuseni arendama jääda, mis tähendab, et meeldima hakanud relvi-rõivaid ei pea natukese aja pärast prügikasti viskama. Muide, esemete kuju maailmas (ehk siis hetkel, mil alistatud vaenlased need maha pillavad või need kirstudest välja paiskuvad) on ebamäärane ja hägune. Kohe üldse ei kutsu üles korjama.
The Division 2 puhul on situatsioon vastupidine, ent see on mitmes mõttes problemaatiline. Esiteks, tegemist on postapokalüptilise maailmaga. Palun öelge, miks on seega absoluutselt iga tänav ja nurgatagune pulbitsemas erinevatest kottidest-kastidest, milles ressursse, relvi-rõivaid või muud kraami? Ma ei saa ühestki toast läbi jalutada ilma, et nopiks oranžilt helendavast külmkapist püstoli, tuhlaks prügikastis, sobraks läbi kolm kohvrit ja seejärel avaks veel spetsiaalse kirstu, millest alati midagi „paremat“ leida võib.
Ubisofti nodimäruli mängitavus näeb ette ühest tulevahetusest teise liikumist, mistõttu on kraamikastides sobramine mõnusaks vahelduseks. Kasuks tuleb ka eelnevalt mainitud oranž värviskeem, mis ei luba mängijal nodist mööda joosta. Kastide ohtrus toob endaga kaasa aga olukorra, kus üleskorjatava varustusega ei teki mingisugust mõttekat suhet. Nopid üles uue relva, võrdled seda eelmisega ning numbriliselt kehvem paugutaja purustatakse kas kohe tükkideks või jääb kotipõhja ootama aega, mil see maha müüakse.
Praeguseks hetkeks olen jõudnud punkti, kus mul on palju raha, palju ressursse ning ikka veel korjan üles manti, mida ma kunagi isegi kasutama ei hakka. Nodi lahedusefaktorit on samuti raske määratleda, kui kokkupuuted sellega on üürikesed ning ka menüüdes on selle vaatlemine teisejärguline. Ja ometigi ei suuda ma seda üles korjamata jätta. Ju siis töötab.
Rääkides kraamist, mille üleskorjamine mitte mingisugustki rahuldust ei paku, tuleb mainida Marvel’s Avengersit. Tegemist on üpriski üheülbalise peksumänguga, mille suurimaks tõmbenumbriks on fakt, et näotutele vastastele saab pasunasse anda oma lemmikkangelastega (kui nendeks on Tasujate limiteeritud kampa kuuluvad näod). Suurtesse lahmakatesse levelitesse on asetatud ohtralt erinevaid kaste, mis sisaldavad kümneid erinevaid ressursside tüüpe.
Paremal juhul juhtud otsa kirstudele, kuhu peidetud esemeid, mis aitavad kangelast tugevamaks ja vastupidavamaks muuta. Ainus probleem? Need esemed ei ole visuaalselt nähtavad. Oma Tasuja välimuse muutmiseks tuleb kostüümide eest raha välja käia (mõningad neist on ka lihtsalt lahtilukustatavad), mistõttu ei saa maailmast leitav kraam tema ilmet nähtavalt muuta. Seega koosneb nodi nähtamatutest rinnakorvidest, sääreluudest ja muust säärasest.
Tegemist on äärmiselt igava ja demotiveeriva lahendusega, mis ei takista mul siiski teele ette jäävaid kaste lõhkumast. Küll on aga nodi ilmselge ebalahedus piisav garanteerimaks, et ma tasemetes nurgataguseid avastama ei hakka, vaid liigun neist sirgjooneliselt läbi, ühest missioonipunktist järgmisesse.
Tegelikult ei ole nodi ühegi teose juures peamine põhjus, miks mängida. Pikemas perspektiivis aitab lahe kraam inimesi lihtsalt paremini konksu otsas hoida. Kui kokku saavad aga nüri mängitavus ning nodi, mis sind külmaks jätab, tekib küsimus – miks?
Värske ⚡
-
Teine Tase 504 × Mida teha, kui mängimine hakkab meenutama täiskohaga tööd?
Külla on tulnud Ago, kellega koos räägitakse pikalt ja laialt sellest, mida teeb ukrainlaste ellujäämismäng …
-
VIDEO: HATORi tooted – mida inimesed MängudeÖÖl katsuda said?
MängudeÖÖ raames toimus HATORi toodete esmaesitlus Eestis, mis tähendab, et just seal oli esimest korda …
-
Teine Tase 503 × Stalker 2 võib olla selle aasta kõige olulisem mäng!
Oleme oodanud S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl ilmumist juba aastaid. Nüüd on see lõpuks ometi …