fbpx

Et kõik ausalt ära rääkida, pean alustama sellest, et „Avatari“ frantsiis kaotas minu jaoks tõsiseltvõetavuse hetkel, kui kuulsin esimest korda sõna unobtanium. See leidis aset 13 minutit ja 37 sekundit pärast esimese filmi algust.

Sellest hetkest oli mulle selge, et kogu James Cameroni loodud maailm on puhas macguffin selleks, et esitada mingit pealiskaudset moraalilugu. Vähemalt visuaalselt oli esimene film suurel kinoekraanil tore elamus.

Sama ei saa öelda järje kohta, mida vaadates läpaka ekraanilt läbi voogedastuse, sain teada, et sinisest värvist eksisteerib liiga palju toone. Ka lugu läks teises osas veelgi rohkem lapselikuks. Ainus, mida see lõpuks suutis, oli meelde tuletada kui lahedad kunagised smurfide multikad olid.

Samas tähendab see, et ootused mängule olid vast nii madalad kui üldse võimalik. Ja sellest oli lõppkogemuse juures kindlasti kasu.

Avatar: Frontiers of Pandora on avatud maailmaga üksikisikuvaates seiklusmäng, kus mängija saab ise valida, kui palju ta lahendab ülesandeid luurates ja kui palju vastastega otsesesse lahingusse astudes. Samuti on võimalik lülitada mäng avastamislaadi, mis tähendab, et kaardilt peidetakse markerid ja mängija peab kasutama õigetesse kohtadesse jõudmiseks ülesannete kirjeldustes esitatud vihjeid.

Mängu algust ei oskaks ma nimetada millekski muuks kui veidraks. Erinevalt filmiseeriast pole mängu peategelaseks inimene vaid täitsa päris na’vi, kes oma klanni juurest ära kistud ja kasvanud koos kaaslastega inimeste baasis. Üks asi viib teiseni ja lood lähevad hapuks – inimesed tahavad su ära tappa ja sina pole sellega nõus. Sellele järgneb ootamatult pikalt koridorides ja ventilatsioonišahtides jooksmist ja platvormimist.

Taoline tühjades tunnelites jooksmine meenutas mulle millegipärast Halo Infinite’i. Ja ka hilisemat avatud maailma erinevate vastaste minibaaside ja võitluspaikadega annab Haloga kõrvutada. Avatari maailmadisain on aga hulga paremini õnnestunud.

Tegelikult mõistan ka seda alguse pikka koridorisektsiooni tagamõtet. Selle ainuke idee peitub selles, et mängija harjuks ära halli industriaalse keskkonnaga, millest valgusesse põgenemine peaks esile kutsuma lõuga kukutavat ja õhku ahmima panevat vau-efekti, kui viimaks Pandora loodusesse jõuad.

Värviline on see maailm tõepoolest. Filmidest tuntud keskkond on edasi antud nii hästi kui kümme aastat vana Snowdropi mootor seda üldse suudab. Oma tehnilisest vahendist viimase välja pigistamisega on Ubisofti arendajad väga kenasti hakkama saanud. Kogu spektrit katvad neoontoonid ja öösel särama löövad lõputud tulukesed ootavad Avatari puhul kindlalt graafika detailsuse esikohale seadmist mängu sooritussujuvuse arvelt.

Erinevalt Halo üsna lamedana näivast maailmast on Pandora oma hõljuvate kaljute ja paksude džunglitihnikutega hulga mitmekülgsem. Ka loodus elab: tuul sahistab lehti, taimed avanevad ja sulguvad sõltuvalt liikuvate organismide lähedusest, ja loomi jagub metsavahel pikkadeks jahisessioonideks.

Aga kui Halos mõjub maailm lamedalt, siis Avataris mõjub loodus ekraanil lamedalt. Korduvalt leidsin end mõtlemas, et miks ei tehtud seda mängu hoopis virtuaalreaalsuse seadmetele. Filmide peamine võlugi seisnes ju nende kolmemõõtmelisena kogemises.

Kusjuures, mängupilt näebki välja hoopis selline nagu oleks tegemist VR-mänguga, mis suurema turu püüdmiseks kahemõõtmeliseks pressitud. Samuti oleksid mitmed mänguelemendid perfektsed VR-kontrolleritele. Olgu selleks siis metsas parkuurimine või tegelase käsi juhtides mälumaalingute tegemine.

Igatahes oled loodusesse jõudnuna viimaks vaba ja mäng võib alata. Loomulikult otsustasid sa liituda na’vide ja inimeste ühise antikorporatiivse vastupanuliikumisega. Tänu sellele on lisaks vibudele ja odale võimalik kasutada ka tulirelvi. Loomulikult on võimalik kõigile relvadele korjata ja valmistada ka erilist laskemoona. Noh, nii nagu tulistamismängudes ikka kombeks.

Loodust saab Avataris üldse palju ära kasutada. Lisaks laskemoona meisterdamisele saab korjata materjale riietuse ja toidu valmistamiseks. Erinevatele na’vi klannidele võib annetada ressursse, et saada vastutasuks mitmesugust nodi. Õigete taimede paitamisest saab elu- ja oskuspunkte. Ja loomulikult saab omale ka ratsu, keda ma olen kasutanud täpselt ühe korra – siis, kui mäng õpetas kuidas seda teha.

Seevastu ikraniga lendan igale poole. Ma isegi eelistan lennata selle asemel, et kasutada kiirrändamist, sest see on hea viis kaardilt uusi huviobjekte avastada. Lendamine vajab aga kindlasti eraldi ära mainimist, sest sellega avanev vertikaalsus on üks mündi pool, mis teeb muidu tavapärasest üksluise maailmaga Ubisofti teosest toreda kogemuse. Olgu selleks siis muidu kättesaamatute kohtade avamine või õhuvõitlused nii maapealsete kui lendavate vastastega.

Mündi teine pool on koosmängimise mängulaad. Just nimelt sõbraga ühiselt toimetamine annab mängule elu. Vastaste tähelepanu hajutamine ja ühiselt progresseeruvad missioonid annavad Avatarile märgatavalt hoogu juurde.

Sealjuures ei lisa koosmängimine täiendavaid vastaseid ega suurenda nende elusid. Kui kogumisepõhised kõrvaltegevused edeneksid samuti mõlemal mängijal, oleks tegemist eeskujuliku mudeliga tulevaste koosmängimislaadide arendamiseks. Kuid ka praegusel kujul on tegemist ootamatult sujuva kogemusega.

Olles läbinud missioone paaris ja puhastanud muid kaardimarkereid vabadel hetkedel iseseisvalt, vaatan mängus praeguseks kogunenud ligi 60 tundi ja tõden, et üksinda poleks kindlasti nii palju viitsinud teha. Sest ega kirjutamise poolest siin midagi hiilgavat pole. Mäng mõjub väga sarnaselt filmide lihtsakoelistele ninapihta virutavatele moraalijutlustele. Aga samas tähendab see, et mäng võiks olla üsna ideaalne neile, kes filme armastavad.

Koos Assasin’s Creed Miragega on Ubisoft minu jaoks kindlasti aasta üllataja. Kuid oleks võinud olla veelgi julgemad ja teha Avatar: Frontiers of Pandora näol täismahulise VR-koosmängimiselamuse