Toredat kosmonautika päeva! Eelmisel aastal Preyd mängides täheldasin omaette, et selle ilmumisaasta 2017 oli tähelepanuväärselt rikkalik kosmosemängude aasta! Asusin lähemalt uurima ja leidsin nii tähti kui kosmoseprügi.

Tacoma

Venturis Corporation saadab alltöövõtja tühja kosmosejaama Tacoma, et sealt uurimiseks ära tuua jaama tehisintellekti südamik. Asja uurima asudes leiab Amy, et baasi kuus töölist on pidanud rinda pistma äärmiselt kriitilise olukorraga, kus kaalul olid nende elud ja lootus pääseda või põgeneda õige ahtake. Ühest osakonnamoodulist järgmisesse liikudes ja ringi nuhkides avastab Amy, kuidas õnnetuse järel välisühenduseta ja vähese hapnikuvaruga seltskond nuputas võimalusi. Toimunut näeb salvestatud liitreaalsuse lõikude kaudu, mille ajal saab ka nende nutiseadmes tuhnida ja taustateavet koguda.

Tacoma on igast otsast kvaliteetne ja igavesti äge walking sim ehk kõnnisimulaator, kuigi sobiks ka kolamissimulaator. See on küll rahulik ja ohutu, kuid paneb oskuslikult juba juhtunud sündmusi põnevusega lahti harutama ja jaama töölistele – ning isegi alatult manipuleeritud tehisintelligendile ODIN – kaasa tundma. Minu meelest on tegu palju filigraansema ja köitvama mänguga, kui stuudio varasem, 2013. aasta hitt Gone Home.

TÄHTSUS MÄNGUMAASTIKUL:

Tosinkond aastat tagasi, kõnnisimulaatorite koidikul, rabas mängumaastikku Gone Home. Seejärel tabas sama USA mängumaja Fullbright märki Tacomaga. The Game Awards 2020 tseremoonial kuulutati välja järgmine mäng Open Roads ja tundus, et Fullbright jätkab tõusulainel surfamist. Kuid siis laine murdus. 2021. aastal kerkis skandaal, kuidas stuudio üks asutajatest ja ülemustest Steve Gaynor ei käitunud oma töölistega kuigi kenasti ja mängumaja jooksis inimestest tühjaks. Gaynor andis neile vähemalt kaasa Open Roads projekti, mis märtsis 2024 ka ilmus.

Fullbright on nüüdseks jäänud ühemehestuudioks, aga mingil viisil hingitseb endiselt. Üle pika pausi ilmus eelmise aasta lõpus selle nime all väike retroõudukas Toilet Spiders. On vähe lootust, et Fullbrightist tuleb kunagi veel midagi nii kõrgelennulist kui Tacoma, ja sellest on kahju.

The Fall of Lazarus

Kaalusin jupp aega, kas teha The Fall of Lazaruse ja Tacoma vahel VS. lugu. Toimuvad ju mõlemad tulevikus AI-ga kosmosealusel, kus naissangar peab üksildases keskkonnas müsteeriumi lahendama. Ilmusid mõlemad kahekuuse vahega ning mõlemad on üksikisikuvaates. Mõlemas on ka oluline roll kürokambril ja „nägemustel.“

Aga ei. Ma ei suuda. The Fall of Lazarus on minu silmis tohutult igav. Astusin sellest eemale imestades, kuidas ometi nii kummalisi disainivalikuid tehti.

Esiteks on The Fall of Lazaruse pildistiil niivõrd isikupäratu ja monotoonne, et mu vana tapeetki on silmale mõnusam. Ühetaolised koridorid panevad kiiresti keskkonda põlastama, sest need oleks nagu meelega tehtud labürindis orienteerudes eksitamiseks.

Teiseks ei ole mängu mõistatused kuigi kütkestavad. Isegi vastupidi. Esimeses veerandis, siis kui arvutites tuhnimine on juba tüütuks muutunud, tulevad ette ühenda-punktid-joontega ülesanded, mis on lausa marru ajavad. Loo loomulikku kulgu takistavad elemendid on mängukunstis alati noateral balansseerimine, sest mängurite kannatus ja taluvus on niivõrd erinevad, aga siin pole tasakaalupunkti otsima hakatudki.

Kolmandaks – kunagi ei saa aru, millal mäng seisu salvestab ja seega läheb pidevalt tehtu-käidu mängust väljudes kaotsi. Ning lõppeks – lugu ei hakanud minu jaoks käima ning viited, kuhu suunas see liikuma hakkab, ei kõnetanud. Ka sangariks olev tige ja segaduses naine ei suuda end sümpaatseks teha, kuigi tema meeleseisundi olusid arvestades on täiesti arusaadav.

The Fall of Lazarus on pigem seiklusmäng kui kõnnisimulaator, aga harukordse juhusena mängib see tema vastu. Ilma rumalate mõistatuste ja selge visuaalse identiteediga võitnuks The Fall of Lazarus palju. Praegu on vaid heliline külg okei ja Unreal Engine 4 tehniline võimekus möödalastud võimalus.

TÄHTSUS MÄNGUMAASTIKUL:

Hispaania mänguke osutus täielikuks läbikukkumiseks. Ilmumisest aasta jooksul müüs see Steamis alla tuhande koopia. Poisid põlesid läbi ja rohkem mänge välja ei andnud, kuigi järgmise projekti Hello, My Name Is Nobody jaoks saadi riiklikust fondist isegi stardikapital. No Wand Studios pani uksed kinni.

Aga enne seda kirjutati pikk ja suurepärane artikkel stuudiost ja The Fall of Lazarusest. Et kui raske on tegelikult mängu loome, kui alustada täiesti nullist, kogemuste ja teadmisteta. Paganama õpetlik lugu on siiani Game Developeris üleval. Respekt ka selle eest, et mäng tehti hiljem tasuta saadavaks.

Rogue Trooper Redux

„Rogue Trooper“ on juba 1981. aastast jooksev Briti ulmekoomiks, kus geneetiliselt muundatud supersõdurid kaugetel planeetidel sõda peavad. Aastal 2006 tegi Rebellion Developments (millele selleks ajaks Rogue Trooperi kaubamärk kuulus) oma sinistest paljarinnalistest sõdalastest ka videomängu. Mängisin minagi seda kolmanda isiku vaates märulit kohe ilmumisjärgselt ja leidsin… et see oli äärmiselt unustusväärne.

Samuti on seda uusversioon. Orbiidilt Nu-Earth planeedile hüppav sinisõdur mürgeldab sõjast räsitud maailmas, kus kõik on nii igav ja aegunud. Silmailu selles sombuses rusudes maailmas puudub ja reetmise kättemaksulugu on nii tavaline, kui olla saab. Madistamine pole kohmaka relvavahetuse kasutajaliidese tõttu ka kuigi mugav ja kehva tehisintelligentsiga vastased ei üllata.

Tänapäeva standardite järgi on isegi liikumine aeglane ja sprintimiseks nuppu pole. Esineb veel omajagu vigu. Vahel lasevad vastased läbi seinte ja vahel lõpetavad juhtklahvid (näiteks relva laadimine) töötamise.

Rogue Trooper nimetab end taktikaliste tulistamiste pioneeriks, aga see on selge liialdus. Erinevad taktikalised lähenemised olukordadele peavad ka töötama, et need arvesse läheks, aga siin on kõik pooleli. Hiilida kannatab vaid üksikutes kohtades, tõhusam on snaiperdamine ja suure tulejõuga lähenemisviis.

Rogue Trooper Redux sobib õppematerjaliks noile, kes tahaks näha, kuidas disainiti 20 aastat tagasi tüüpilisi halli massi sulanduvaid tulistamismänge.

TÄHTSUS MÄNGUMAASTIKUL:

Miks lasi mängude ja koomiksite kirjastusmaja Rebellion Developments oma kesisele mängule kesise uustöötluse teha? Ma ei suuda leida muud põhjust, et taheti teha eelsoojendust filmile.

Aga kas keegi pani ajastusega ämbrisse või loodeti algatada mängusari ja filmi ajaks juba järjega üllitada, kes teab. Filmi valmimine on kõvasti veninud ja seda on oodata alles sel aastal. Kusjuures filmi vastu on mu huvi suurem, sest seda ekraniseerib võimekas Briti lavastaja Duncan Jones.

Rocketbirds 2 Evolution

Esimest osa, Rocketbirds: Hardboiled Chicken, mängisin pea täpselt 12 aastat tagasi. Too oli nii ammu, et ma ei mäleta eriti muud, kui väga positiivset emotsiooni. Mürgel totalitaarse võimuga linnuriigis oli kütkestava graafilise stiiliga ja lihtsalt lahe. Humoorikas sidescroller-märul olin lausa sama äge kui esimene Shank, mis samuti õhkas 80-90ndate märulfilmide aurat.

Aga nagu Shank 2 jäi eelkäija varju, on ka Rocketbirds 2 Evolution oma eellasest oluliselt nõrgem. Tagasi on dukenukemlik-rambolik macho-kana, kes asub uuesti totalitaarse linnuriigi juhti Putzkit omal viisil kukutama. Esimese osa lõpulahingus kosmoses sai ta pingviindiktaatorist jagu, aga üllataval kombel on tüüp kosmosekullide abil oma troonile naasnud. Hardboiled Chickeni nimeline sõjard kõmmutab end uuesti läbi suleliste hordide, et kosmoses taas natuke hävitustööd korraldada.

Rocketbirds on säilitanud kena käekirjaga pildi ja mõnusa lõbusa õhkkonna, aga tuleb tunnistada, et see hoidis mind mängus vaevu-vaevu. Uuendusena on nüüd tasemedisain tõeliselt kohutav, pannes sarnastes koridorides ekslema. Kaasas olevast kaardist on vähe abi ja juba tühjendatud koridorides tuiamine viib tempoprobleemini.

Kasutusel on uuesti Sony loodud PhyreEngine, mis seletab, miks nii esimene kui teine osa olid ligi aasta eksklusiivselt PlayStationitel. Aga enam see nii sujuvalt ei funktsioneeri. Vahel hakkab mäng läägama, mis on selle lihtsat ja kahemõõtmelist keskkonda arvestades täiesti lubamatu. Kummaliselt kohmakas on ka varustuse kasutajaliides.

Tegelaste hääled on üle võlli ja head, kuid taustamuusika bändilt New World Revolution enam nii sobilik ja haarav ei ole, nagu sel klapp esimese osaga õnnestus.

Esimese Rocketbirdsi juures tegin vist isegi koostöö osa, sest see oli eraldi kampaania. Ka järjele tuli DLC-na koostööpeatükk (kus saab üksigi madistada), aga selle disain nii kaartide kui ülesehituse osas minult kiitust ei teeni.

TÄHTSUS MÄNGUMAASTIKUL:

Rocketbirdsi põhiautor Sian Yue Tan lõi esimese kanad vs. pingviinid teose juba aastal 2000 „Albatropolis – Pilot“ näol, mis oli lühike Flashis tehtud multikas. Aastaid hiljem pani ta Singapuris püsti Ratloop Asia stuudio ja asus oma vana ideed edasi arendama.

2009 ilmus Flashis tehtud brauserimäng Rocketbirds: Revolution!, mille täiendatud versioonist sai 2011. aastal Rocketbirds: Hardboiled Chicken. Ning siis jõudis  Rocketbirds 2 Evolution aastal 2016 PlayStationile ja 2017 arvutile.

Kuigi minu meelest peaks sõna Evolution asemel olema Devolution, olen nõus, et tegu on tähelepanuväärseima mängusarjaga Singapurist. Kuni eelmise aasta Ubisoft Singapore stuudio valmistatud Skull and Bonesini olid Rocketbirds mängud individuaalselt vast kõige kõrgemalennulised videomängud, mis suuremalt osalt tehtud just eelmainitud riigis.

ARC Continuum

Mingi tüüp saab võõralt näitsikult arusaamatutel asjaoludel muistse vidina, mis manipuleerib ajaga ja on kahe laskeviisiga relva eest. Ja siis peab ta pahade Kasaaridega võitlema hakkama. Miks on kaugel Taraani planeedil võimutsevad Kasaarid pahad ja see taustatu sell hea, on seletamata. Nagu tegelikult kõik, sest mäng ei valgusta üldse, mis kammajaa siin toimub. Kõik on siin pooleli – üksikosa lõpeb isegi ootamatult teatega „To be continued!“

Kolmanda isiku vaates ulmemärul ARC Continuum on piinlikult ebakvaliteetne käkerdis. Vaheklippe pole ja noil üksikutel kordadel, kui on näha mõnda mittevaenulikku tegelast, jääb mulje, et nad peaksid midagi rääkima, kuid seda ei juhtu. Üldiselt kappad elutus maailmas mööda imelikke tasemeid, tulistad lõbutult lolle vastaseid ja kasutad üleloomulike võimeid, mis ei rikasta kogemust põrmugi.

Unreal 4 mootorile on peale laetud koleda pildiga ja vigase valgustussüsteemiga pasalasu, mis viskab suvalisel ajal ette teate Fatal Error ja sulgub. Graafikaseadetega katsetamine võib aidata seda vältida, aga tegelikult tasub end säästa ja see mäng kõrvale praakida.

TÄHTSUS MÄNGUMAASTIKUL:

Igati kohutav ARC Continuum on ilmselgelt petuprojekt. Sellise prototüübi tasemel mäng pannakse kokku väikese tiimi poolt paari kuuga. Kanada mängustuudio Akimbo Creations suutis kuidagi aga  Canada Media Fundilt kahe aasta jooksul toetustena välja pumbata ligi 1,2 miljonit Kanada dollarit ehk ligi 800 000 eurot!

Teiseks – „Continuum“ oli kümnend tagasi ja on siiani üks kiidetuimad Kanadas tehtud teleulmesarju. On põlastusväärne, kuidas sarja lõppemise paiku varastas stuudio hea nime, lisades sõna oma soperdise tiitlisse pahaaimamatuid meelitama. Loomulikult pole sarjal ja mängul mingit sidet.

Solaria Moon

On küllaltki laialt kasutatud ulmelugude lähtepunkt, kus hibernatsioonikambrist ärkaja leiab end keset ohtu ja hakkab end päästma ning uurima, mis meeskonnakaaslastega juhtunud on. Kui klišee areneb põnevaks looks, siis see ei sega.

Siin mängus teeb Lucy silmad lahti kosmoselaeval Taranis, kus süsteemid jupsivad ja midagi kahtlast teoksil. Selgub, et ühel venkust meeskonnaliikmel oli käsil saladiil ja tüüp üritas teiste magamise ajal kaubalaevalt mingi konteineri teisele alusele maha sahkerdada. Muidugi läks plaan totaalselt pekki.

 

Nigelavõitu kõne ja kesise välimusega mängukesel on vähemalt sobilik taustamuusika ja okei atmosfäär, kuid kaks aspekti on nii jubedad, et panid mind mängu poole peal loobuma. Lucy kolmanda isiku vaates hiire-klaviatuuriga juhtimine on kohutav ning mõistatused igavad, korduvad, tüütud ja nõmedad.

TÄHTSUS MÄNGUMAASTIKUL:

Solaria Moon oli ühe mehe, 3y3.net nime taga seisva Hispaania arendaja Javier Nieto kireprojekt. Ta pusis vabal ajal selle kallal kaks aastat. Aga sellegi poolest hämmastab Solaria Moon oma amatöörlikkusega. Võimalik, et kümmekond aastat tagasi oligi mängu põhjaks olev Unity mootori normaalselt tööle sättimine keeruline, aga liikumise oleks võinud vähemalt korda saada.

Mis aga ulmemängu unustustehõlma on jätnud, on selle ebaõnnestunud mõistatuste assortii. Igatahes läks Solaria Moon aia taha ja Javier Nieto teistest mängualgatustest pole nähtavasti asja saanud.

Captain Disaster in: Death Has A Million Stomping Boots

Kosmoselaeva kapten vajab raha ja järjekordset tasustatud otsa kullerina. Kosmoselaeva AI abiga valitakse välja tööke, mis näeb ette planeedilt Acturus-1 kastikese üles korjamist ja selle Proboscis Majorile toimetamist. Otu, laisk, lohakas ja igati ebakompetentne kapten Disaster saab mängija abiga hakkama mitte ainult pakitoimetamisülesandega vaid ka universumi päästmisega. Loomulikult oli transporditavaks superrelv, millega kuri kindral vallutusplaane haub.

Captain Disaster in: Death Has A Million Stomping Boots on AGS (Adventure Game Studio) mootorile tehtud hiireklikiseiklus, mille pildikülg on isegi minu retromaitse jaoks liiga pikseldatud ja lihtsakoelise käekirjaga. Hääled on taotluslikult mängulised, muusika kohati tüütu. Mõistatused on keerulised ja ebasujuvalt liikuva hiirega pole lihtne pikslijahte pidada. Mäng on täis Briti absurdihuumorit ja viiteid paljudele ulmesarjadele, aga minu meelest ei taba komöödia märki ning vaimukust pole kusagil.

Ei meeldinud mulle sugugi sarja esimene osa Captain Disaster in: The Dark Side of the Moon (2013, saadaval tasuta), millega järjel erilist seost ei ole, ega sobi mulle ka Captain Disaster in: Death Has A Million Stomping Boots. Kuid minu arvamus on vähemuses!

TÄHTSUS MÄNGUMAASTIKUL:

Kaks päeva enne aasta lõppemist ilmunud mäng kogus kohe austajaid ja võitis AGS Awards 2017 mõõduvõtmises parima tegelase, parimate mõistatuste ja parimate kõnetööde auhinnad. Ma olen ausalt hämmingus! Ükski neist ei kõlba minu meelest siin mängus kuhugi.

Captain Disaster sari plaanib sel aastal oma tosina aasta täitumist tähistada kolmanda mänguga. Tulema peaks Captain Disaster and The Two Worlds of Riskara, mis on olulisemalt kenama multikalikuma pildikeelega. Loodetavasti tuleb see üleüldiselt asjalikum.

Hostil

Astronaut ärkab oma purunenud kosmoselaeva kõrval võõral planeedil ning asub uurima, kas sellest ohtlikust olukorrast on võimalik pääseda. Õige pea avastab ta, et planeedil kannatab ka kohalik rass ning hävinemisohtlikuks on taevakivi muutnud seal varem hooletult toimetanud inimesed.

Hostil on vaid 40 minutit pikk hiireklikeseiklus, kus ainult 12 tuba. See ei ole üleanimeeritud ega eriti keeruline (kuigi lõpus on kaks totrat helimõistatust). Aga vaatamata oma ampsusuurusele on sel sarmi!  See on emotsionaalne, kena ja sobiva helitaustaga.

TÄHTSUS MÄNGUMAASTIKUL:

Hostili taga seisab Eteru Studio (mille hilisema loominguga Oculto oleme tutvunud), mis pesitseb Gran Canarial. Jah, saarel, mis on küll suurem kui Hiiumaa, kuid oluliselt väiksem kui Saaremaa.

Kuigi Kanaari saartel on viimastel aastatel oma väiksuse kohta päris palju mängustuudioid püsti pandud – ja maha on saadud isegi väike hitikesega Human Fall Flat – on sealt pärinev siiski natukese eksklusiivse maiguga. Eteru Studiot oma mängudega võib pidada sealse mängutööstuse üheks teerajajatest.

Planet RIX-13

Planet RIX-13 on samuti lühike, umbes tunni pikkune seiklus, kust jälle võõrale planeedile hädamaandumise teinud astronaut pääseda tahab. Ka siin selgub, et inimesed on sellele võõraste eluvormidega taevakivile juba baase ja laboratooriume rajanud ja asjad on nässu läinud.

Planeedil on mürgi-, radiatsiooni-, koletiste- ja muid ohte, kuid aeg-ajalt suremised mängutempot eriti ei aeglusta. Küll aga võiks sangar selles kahemõõtmelises maailmas veidi kiiremini kõndida. Mõistatused on siiski valdavalt loogilised ja nende taha edenemine üldiselt ei jää.

Pikseldatud pildikeel on omanäoline ja mängu kutsuvaks visiitkaardiks. Heli on vähe, aga selline lahendus sobib siia üksildasse, kohati morbiidsesse keskkonda täpselt.

TÄHTSUS MÄNGUMAASTIKUL:

9 Eyes Game Studio on tegelikult ühe mehe ettevõtmine ja sellisena võttes on Planet RIX-13 lahe minimalistlik seiklus, mis ei veni, kuni igav hakkab. Kummalisel kombel võib seda võtta kui paremat versiooni kahest varasemast ulmekast, kus samuti võõrale planeedile hädamaandunud astronaudid kivisel planeedil ringi loivavad.

Peter Moorheadi 2014. aasta Stranded on küll hästi pikseldatud ja mõnusa helitaustaga, kuid veelgi minimalistlikumalt ka liiglühike ja superaeglase liikumisega veniv kõnnisimulaator.

Magnetic Realmsi (ehk Matt Fieldingi) mõistatuste ja madinaga vanakooli sidescroller Inescapable komistas kehvavõitu maailmaehituse, platvormimise ja sõdimise-eluspüsimise ebavõrdsuse puuduste otsa.

Kõigi kolme mängu autor on erinev, kuid on olnud ühe-mehe-projektid.