Juubel! Täpselt kümme aastat tagasi hakkasin Level1.ee veergudel mänguelamusi kajastama. Alustasin Euroopas tehtud sidescroller’itega ja nüüdseks on sellest saanud pikaajaline tava.

Tänagi taas teemaks originaalsed mängud, mis ei ole järjed ega toetu varem loodule. Päris mitmed on muinasjutuhõngulised ja kaks mängu on inspireeritud kirjandusklassikast „Alice Imedemaal“. Kaks mängu on arvutile porditud teistelt platvormidelt ja on nimesse saanud üleliigse lisa. Lausa kolm mängu on 2025. aastast.

Bye Sweet Carole

Noor Lana Benton asub 20. sajandi alguses Inglismaa orbudekodus rasket elu elades uurima sõbranna kadumist, kuid satub paralleelselt päästma oma muinasjutumaailma nimega Corolla. Ei tasu aga arvata, et see „muinasjutuline“ tähendab armsat, õrna ja südamlikku. Bye Sweet Carole on võtnud käsitleda paljusi raskeid teemasid nagu noorte omavaheline ja õpetajate kiusamine, lein, sõprus, patukahetsus, naisõiguslusliikumine… Kõik see ja rohkemgi on valatud Disney animatsioonide kuldajastu (1937-1942) pildikeele vormi – koos kõheduselementidega!

Enne mängu ilmumist olin äraootaval seisukohal, kuidas õudus ja vana multikastiil kokku sobivad. Vastus on – üllatavalt hästi. Logisema on mäng jäänud hoopis teistes külgedes, eriti interaktiivsuses. Ülesanded on nürilt igavad, eesmärgid vahel segased ja mõistatused alaliselt tüütud, kuna peategelased liiguvad aeglaselt. Kasuks ei tule ka huupi välja ilmuvad vägivaldsed kollid, välksündmused, pidevad laadimised tubade vahel liikudes, ja suremised-kordamised.

Bye Sweet Carole on küll kunstiliselt harukordselt veetlev, aga närida on võetud liiga suur tükk.

TÄHTSUS MÄNGUMAASTIKUL:

Ütlesin kunagi Itaalias tehtud hiireklikiseikluse Tequila & Boom Boom kohta, et see sobinuks mängu asemel paremini multikaks. Nüüd arvan sama 30 aastat noorema, eelmise aasta oktoobris ilmunud aliceimedemaalikku Bye Sweet Carole kohta. Chris Darril ja tema samuti Itaalias asuv stuudio Little Sewing Machine on kahtlemata loonud Unity mootorile lummava pildiga teose, aga mänguna ei ole see kuigi haarav.

Antro

Antro on Unity mootorile tehtud lühike düstoopialugu, kus inimkond looduse hävimise tõttu maa alla kolinud. 100 aastat hiljem asub noor parkuuritav pakikandja opresseeriva võimu status quo’d muutma. Alguse saab vastuhakk robotvalvurite eest põgenemisega, kuid varsti peksab tüüp droone pilbasteks ja täidab vastupanuliikumise ülesandeid. Taustaloo jälgimiseks peab lõpupoole natuke keskenduma.

Tähelepanu, koordinatsiooni ja reaktsiooni nõuab mäng rohkemgi. Antros on mitmed jooksutasemed, kus hoogu aeglustamata tuleb takistustest üle, alt või läbi pääseda. Just neis sektsioonides presenteerib Antro oma laheda heliriba tempokamaid muusikapalu, aga… kus on esimese treileri lugu? Minu kõrv lootis muusikast enamat.

Jooksusektsioonid võivad kohati olla tiba frustreerivad ja mõni salvestuskoht võiks ehk juures olla, aga kindlasti pole Antro raske mäng. Tõenäoliselt on nüüdseks muudetud ka kontrollpunktid, kus salvestus võis toimuda vahetult enne surma saamist ja kus taaslaadimine viib tapvasse olukorda tagasi.

TÄHTSUS MÄNGUMAASTIKUL:

Antro oli mu 2025. aasta oodatuimate mängude seas. Kuigi minu silmis ei osutunud see loodetult ägedaks, on Hispaanias Barcelonas pesitsev Gatera Studio maha saanud siiski tähelepanuväärse teosega. Lugu pole küll originaalne, kuid atmosfääriehitus töötab. Noored kunstnikud on leidnud oma audio- ja visuaalsele loomingule hea väljundi.

Castle of Heart: Retold

Kuri võlur nõiub vapra rüütli kiviks. Mõõgamehel juhtub aga kaelas rippuma amulett, mis tal kohe surra ei lase. Hääbuva elunatukesega asub mehike teele, et päästa kallim. Selleks jookseb ta läbi keskaja asulatest ja kindlustest, kolab koobastes, kaljudel ja metsas ning klobib mõõkade-nuiade ja muu sellelaadsega fantaasiamaailma kolle. Ja viimaseid on palju! Õnneks lubab mäng neist mööda joosta.

Castle of Heartil on huvitav võte anda kangelasele mahakeriv elunatuke. Mäng sunnib pidevalt edasi liikuma ja tervisekive koguma. Aega kolamiseks ja loivamiseks jäetakse vähe. Ühest otsast hoiab see mängu tohutus tempos, teistpidi muutub see pinge suruvaks ja brutaalselt keerulistes lõikudes frustreerivaks. Ükski täpsust nõudev hüppesektsioon pole aga nii ärritav kui mõni bossivõitlus.

Castle of Heart ilmus algselt 2018. aastal Nintendole ja Retold on värske arvutiport. Uuendustele vaatamata on mitmeid aspekte, mis reedavad mängu odavapoolset töötlust. Näiteks klaviatuurinuppe ei saa muuta, salvestusi tehakse ainult taseme lõpus ja vaheklippide tekstidele pole endiselt häälnäitlejaid raatsitud palgata. Ei saa väita, et Castle of Heart: Retold suurepärane meelelahutaja oleks, kuid kena visuaalse külje ning tempoka atmosfääri sobiva muusikaga on sel oma võlu.

TÄHTSUS MÄNGUMAASTIKUL:

7Levels stuudio loodi Poolas Krakowis juba 2014. aastal. Sest ajast saadik on seal vorbitud igasugu mänge Nintendo konsoolidele. 2021. aasta algul tehti „julgustükk“ – sidescroller nimega Jet Kave Adventure lasti välja ka arvutile ja Xboxile. Kogemusepagas kasvas.

2024. aasta lõpus saadi maha oma seni tähelepanuväärseima projektiga – ametlikult Monsterverse filmisaagasse kuuluva sidescroller’iga Kong: Survivor Instinct, mis ilmus Xboxile, PS5-le ja arvutile. Tõenäoliselt viis mõlema mainitu suhteliselt positiivne vastuvõtt mõttele, et jätkaks uutele platvormidele laienemist, eriti kuna vanade mängude uuendamine on popp. Siin me nüüd mõne kuu eest ilmunud Castle of Heart: Retoldiga oleme ja küllap kuuleme 7Levelsist veel.

Creaks

Tudengi moodi noormees avastab oma pisikesest toast salakäigu maa-alusesse maailma, kus pesitsevad igasugu kummalised linnulised ja muud elukad. Niigi vaevu püsti seisvas allmaatornis on käsil katastroofihaldus. Üks suur tige paharet on puurist pääsenuna hoonet lammutamas. Omalegi ootamatult saab kutist tornipääste oluline lüli.

Creaks on igas osas kunstiliselt imetlusväärne: visuaalselt silmapaistev, võrratult sobiva taustamuusikaga, ja ühegi sõnata jutustatakse kena ühe öö aliceimedemaalik lugu. Ka mängu selgroog, mõistatused, on valdavalt nutikad ja lahendused rahuldust pakkuvad. Mõned keerulised küll tõmbavad edenemiskiirust alla, kuid üldiselt on Creaks fantastiline.

TÄHTSUS MÄNGUMAASTIKUL:

Amanita Design on korduvalt ja korduvalt tõestanud, et andekatest talentidest nende majas puudu ei ole, sest nad korjatakse avastades kohe oma hõlma alla! Nagu Tšehhi mängustuudio varemgi teinud, värvatakse mõni väljapaistev üliõpilane, kes oma väljapaistva lõputöö projekti suuremas mahus lõpetada saab. Nii läks näiteks Jaromír Plachý oma Botaniculaga ja sama õnn tabas Creaksi loojaid Radim Jurdat ja Jan Chlupit, kui Amanita Designi looja Jakub Dvorský mängu prototüübist, esialgse nimega Blick, vaimustus.

Creaksi arendajad on ka ühed vähesed, keda COVID-i pandeemia väidetavalt eriti ei seganud. Nende asjakorralduseks oli juba varem kodudest töötamine. Paistab, et see sobis, sest Creaks sai sooja vastuvõtu ja mitmeid auhindu, sealhulgas Tšehhi Aasta Mäng 2020 tiitli.

Peale aastaid on varsti oodata Amanita Designi järjekordset iseäralikku mängukest – 2026 peaks meile lõpuks tooma Phonopolise.

Silt

Silt on must-valge mäng, kus vähe sõnu ja kõne üldse mitte. Poltergeistilaadse tuuker-hingena tuleb vee-elukate üle võimust võtta ja veeteele jäävaid takistusi kõrvaldada.

Aga see kõik on jube igav. Vee alla mattunud industriaalmaailm ei kütkesta, mõistatused on pigem tüütud kui leidlikud ja miski ei meelita mängus edasi pürgima. Pealegi on ujuva juhtimisega lihtne totraid vigu teha ning teleport-kalad on (klaviatuuriga?) vaevu funktsioneerivad.

Ma küll hulpisin mängust läbi, aga tänu sellele, et see on lühike. Mis lugu või iva see sürreaalne, sünge ja mõistatuslik mänguke esitada üritab, jäigi segaseks.

TÄHTSUS MÄNGUMAASTIKUL:

Briti stuudio Spiral Circus Games on nimetanud mõjutajateks selliseid teoseid nagu Primordia, Machinarium, Journey, Bloodborne, Darkwood ja Golden Axe, kuid ilmselgelt on Silti tarvis inspiratsiooni võetud Limbost. Tõenäoliselt see põgus monokromaatiline visuaalne sarnasus Limboga on toonud mõningast edu, sest  2022. aasta juunis ilmunud mängu kohta hõigati detsembris 2025, et 3,5 aastaga on müüdud 100 000 koopiat. Raha natuke on, aega on möödunud, nüüd võiks arendajatelt midagi uut oodata, sest potentsiaali neis on.

Planet Alpha

Tulnuk-astronaut kondab ebamaisel metsikul planeedil, kus palju lopsakat loodust ja kadunud tsivilisatsiooni varemeid. Kohalik floora, fauna ja maastik kujutavad ka seiklejale ohtu, kuid suuremad tapjad on laastamistööd tegevad 50ndate stiilis robotid. Otsevõitlust nende laseritega ei pea. Tarvis on hiilida, joosta, hüpata ja vahel kiiruga keskkonnamõistatusi lahendada.

Mis täpselt toimub, on ähmane. Ühtegi sõna mäng ei jutusta. Selles sürreaalses maailmas on see puuduseks, sest pidepunkte tõlgendamiseks napib. Harv pole ka segadus, kuhu minna, mida teha. Põhimõtteliselt on võimalik mäng mitu korda läbi joosta, taipamata, et tuleb leida nurgatagune portaal ja kadalipp teises dimensioonis, millede läbimine avab pääsetee planeedilt minema. Lisaks on veel katse-eksituse meetodil aja, päeva ja öö vahel kerimise mõistatused.

Unreal 4 mootorile on loodud värvikas ja detailiderohke maailm, mis oma polügonstiili kenadusega jäi silma ka Epicu rahvale ning teenis Unreal Granti nimelise rahalise toetuse. Visuaalse efektsuse nimel on aga tehtud mõned kaheldava väärtusega otsused. Näiteks on kohti, kus kaamera ja tegelase vahele manatakse keskkonnaelemente, varjates ta korraks ohtlikult.

Mängu peaarhitekt, varem IO Interactive’is töötanud Adrian Lazar on olnud inspireeritud 90ndate alguse hitist Another World, kuid Planet Alphal pole sellist südant. Ometi retsepti vaadates võinuks Planet Alphast tulla suurepärane cinematic platformer.

Siin on filmilikku vaatemängulisust, pilkupüüdev kunstistiil, nii kiiruse kui nupukusega lahendatavaid keskkonnatakistusi ja tekstivabadus. Ent nagu toiduski, ei piisa headest komponentidest – oluline on, kuidas need kokku segada. Planet Alpha on jäänud ebaühtlase keerukuse ja tempoga kummaliseks mänguks, kus pole mängulusti. Pikavõitu tühjad jalutamised vahelduvad raskete täpsusplatvormeri sektsioonidega ja kadunud on emotsionaalne kokkusiduv lugu.

TÄHTSUS MÄNGUMAASTIKUL:

2018. aasta suve lõpp oli väga-väga vanade sidescroller-videomängude austajatele tähelepanuväärne periood. Augustis ilmus britimaalt üli-retro, lausa telekamängulik Tanglewood, mis arvuti kõrval tuli ka 80ndate lõpu/90ndate alguse Sega Genesis/Mega Drive konsoolile (jah, ligi 30aastase hilinemisega)!

Paar nädalat hiljem üllitati Planet Alpha, mis on küll modernses kuues, kuid liiga palju 1991. aasta hitist Another World šnitti võtmine ei lõppenud hästi. Väike arendustiim Planet Alpha ApS läks varsti peale mängu täielikku finantsilist põrumist laiali. Mängu põhilooja, seda viis aastat ehitanud Adrian Lazar, sai valusa emotsionaalse hoobi, kirjutades sellest ka LinkedIni postituse.

Taanis on küll väga tugev mänguarenduskomuun ja ka väga häid sidescroller‘eid on sealt tulnud omajagu, eesotsas muidugi Limbo ja Inside, kuid mage, ei lõbus ega kurb Planet Alpha nende sekka paraku ei sobitu. Kui stuudio Playdead hitid maandusid nagu komeedid, jättes mängumaastikule suured kraatrid, siis Planet Alpha sisenes atmosfääri, sisises, ja põles ära enne, kui suutis mingi märgi maha jätta.

Planet Alpha oli mõru pill ka kirjastajale Team17. Briti mängumaja kuulutas uhkelt, et tegemist sajanda videomänguga, millega Team17 arendaja või kirjastajana seotud. Teetähiseni jõudmise puhul avaldas Team17 19 artiklit retrospektiiviga kõigist 100st mängust, millel stuudio käsi sees. Väga huvitav lugemine ludoloogiahuvilistele. Kahju ainult, et pole kohta, kus need korralikult järjestatud.

Degrees of Separation

Degrees of Separation on muinasjutuline lugu soojatüdrukust ja külmapoisist, kes kuskil vanaaja fantaasiamaailmas hakkavad koos seiklema. Esmamulje kunstiliselt kaunist mängust on äärmiselt võimas! Muusika ja loojutustaja loovad armsa õhkkonna. Olin õhinaga valmis sangareid kordamööda juhtides edasi aitama.

Kaks tundi hiljem olin mängust aga tüdinud, kolm tundi hiljem loobusin. Idee on küll lahe – kumbki tegelane mõjutab ümbrust enda ümber erinevalt ja seda ära kasutades tuleb kätte saada mingid sallid. Noorsand jäätab ja külmetab, neiu paneb kuuma õhu puhuma ja geisrid purskama. Aga mõistatused on arusaamatult keerulised (võimalik, et mul jäi mingi mängumehaanika avastamata) ja suurtel tasemetel on totralt raske orienteeruda. Pilt on küll kena ja muusika mõnus, kuid muutuvad monotoonseks ega suuda enam mängu kanda.

Koostöö osa eksisteerib samuti. Ehk on teise inimesega koos ajusid ragistada tõesti lõbusam.

TÄHTSUS MÄNGUMAASTIKUL:

2019. aasta veebruaris ilmunud Degrees of Separation oli Norra pisistuudio Moondropi teine mäng. Nende esimesest, Amphorast, oleme samuti muljetanud, aga vaatamata muredele on Degrees of Separation palju tugevamast puust. Siiski ei olnud see tõenäoliselt piisavalt edukas, sest Moondropist pole pärast enam kuulda olnud.

Märkimisväärne on, et Moondrop jättis endast suurema jälje Norra mänguarendajate kogukonna edendajana. Nende eestvedamisel loodi oma väikelinnas Hamar (linnulennult 100 km Oslost põhja pool) Hamar Game Collective. Kuigi ka see kommuun tundub nüüdseks olevat varjusurmas, on mitmed sellega seotud olnud arendajad siiani tegusad.

Leo’s Fortune – HD Edition

Rohelisest karvapallist rikas insener Leo on langenud varaste ohvriks. Pätidest on aga maha jäänud kuldmüntide jada ning Leo asub neid jälitades ohtlikule teekonnale, kahtlustades, et küllap on tema vara omastanud mõni suguvõsaliige.

Leo’s Fortune on lihtsakoeline ja kergemeelne füüsikapõhine täpsusplatvormer, mis ei tee küll midagi revolutsiooniliselt uut, kuid meelitab oma nunnu kenaduse, mõnusa muusika ja Eesti juurtega Enn Reiteli sügava häälega. Nagu sellelaadsetega ikka, algab mäng lihtsa kargamise ja mõningate mõistatustega, kuid areneb pöörlevate terade ja ohtlikke kukkumiste kadalipuks, kus hõljudes, kiirhüpates ja raskuspallina sööstes manööverdada. Kes selliste mängudega harjunud pole, saab kindlasti omajagu närvitseda.

TÄHTSUS MÄNGUMAASTIKUL:

Kahe Rootsi stuudio, 1337 Game Design AB ja Senri AB koostööna tehtud Leo’s Fortune ilmus mobiilidele aastal 2014, arvutile ja suurematele konsoolidele HD Editionina aasta hiljem. Vastuvõtt oli üldiselt soe.

Aeg läks ja Leo vajus unustusehõlma. Mõni kuu enne Leo esmailmumise kümnendat aastapäeva asusid arendajad üllatuslikult mängu uuesti promoma. Välja kuulutati isegi kiirläbimisvõistlus. Hakati lootma, et see on eelmäng järjele või vähemalt lisapakile.

Aga ei! Täpselt kuu peale võistluse algust teatati kiirläbimisvõidujooksu katkestamisest, jättes osalenud pika ninaga. Veel mõni päev hiljem öeldi head aega ja Leo jäeti maha. Rohkem pole selle loojad sõna võtnud. Huvitav käitumine.