fbpx

Viimasel ajal olen mänginud kahte tüüpi mänge – õudusmängud, nagu Soma ja Layers of Fear, ning „jalutamissimulaatorite“ gruppi kuuluvad The Vanishing of Ethan Carter ja Ether One. Kahes väga erinevas mängužanris aega veetes hakkasin ühel hetkel nägema sarnasusi, mille peale polnud varem isegi mõelnud. Mida ühist saab olla Ether One’il ja Somal või The Vanishing of Ethan Carteril ja Layers of Fearil? Esmapilgul mitte just väga palju, aga mida enam nende kummaliste sarnasuste peale mõtlesin, seda enam kujunes välja üks väga selge ühine joon – õudus. Alljärgnevalt kirjeldaksin viite mängu, mida lugedes peaks ka välja tulema õudusmängude ja jalutamissimulaatorite üks suurim põhimõtteline sarnasus (lisaks õudusele), mida ei tahagi kohe ära reeta, sest äkki ilmutab see end teile samamoodi nagu mulle.

The Vanishing of Ethan Carter
Loo keskmes on detektiiv Paul Prospero, kes kutsutakse noore poisi Ethani palvel Red Creeki orgu, et uurida välja põhjused, miks on inimesed (Ethan kaasa arvatud) kaduma läinud. Red Creek on kunagine õitsev olnud tööstuspiirkond, mis on nüüdseks täis rohtukasvanud tööstuskomplekse, maha jäetud elamuid ja roostetanud raudteerööpaid. Aeg on seal seisma jäänud ning inimesed lahkunud või kahtlastel põhjustel kadunud. Alles on jäänud vaid mõned perekonnad, kes ei suuda oma kodusid hüljata. Red Creek on looduskaunis paik täis valu, mida toob endaga kaasa linnastumise tõttu tühjaks jäänud kunagiste viljakate piirkondade tühjus. Kuna loodus ei salli tühja kohta, on seal hakanud vohama nõidus, üleloomulikud jõud ja inimlik kurjus. Vähemalt selline on esmamulje. Tegelikult peitub pealispinna all kurb lugu Ethanist, tema perekonnast ja ühiskonna võimetusest hoolitseda selle kõige hapramate liikmete eest.

2704768-0025083066-25501
The Vanishing of Ethan Carter (2014)

Ether One
Mäng räägib loo taastajast, kes töötab Etheri nimelise instituudi heaks. Tema eesmärk on tungida inimeste mälestustesse ja proovida Etheri uudse tehnoloogia abil ravida patsientide dementsust. Üheks selliseks patsiendiks on 69-aastane Jean Thompson. Taastaja suundub tema lapsepõlve ja noorusaja koduks olnud Pinwheeli nimelisse mereäärsesse külla, mis elatus põhiliselt tina ja raua kaevandamisest. Jeani mälestustes on Pinwheel jäänud tühjaks, sest kaevandustes toimunud mitme surmaga õnnetus sundis maagi eksportimise lõpetama. Ether One on näide sellest, kuidas vanadel headel aegadel alguse saanud õitsev kaevandusäri suleti,  kui saabus uus tehnoloogia, mis eelistab masinaid inimestele ja importi teistest riikidest. Küla jäi kõledaks, tekkis vaesus ning inimesed kolisid ära. Jeani mälestuses on kõik ilus ja tore, kuid reaalsuses haigutab seal nüüd tühjus ja vaikus. Ainult roostekarva puulehed hõljuvad kaevandustunnelites kummitavates õhuvooludes.

The Long Dark
Pärast katastroofilist kliimamuutust on kogu Maa kaetud paksu lume ja jääga. Temperatuurid on muutunud nii madalaks, et inimeste jaoks on väljas viibimine isegi päikesepaistelisel päeval eluohtlik. Keset seda jää – ja lumekõrbe satub aga mees, kes suuresti tänu halvenevatele kliimaoludele kukub lennukiga alla asustamata piirkonda. Seal tuleb tal üksi hakkama saada, leida varjualune, otsida ja küttida toitu ning pidada looduse külmale hingusele nii kaua vastu, kuni saabub abi või kuni ta suudab leida märke tsivilisatsioonist. The Long Dark kujutab igavesest pakasest puretud keskkonda ohtlikult ilusa paigana, kus inimene pole enam toiduahela tipus – selleks on nüüd loodus. Peategelane peab üksi hakkama saama inimeste poolt mahajäetud Kanada metsapiirkonnas, kus tema ainsaks kaaslasteks on hundid, karud, igavene talv ja varasemalt hukkunute mälestised.

2014-10-09_00002
The Long Dark (2014 – ), Steam Early Access, Xbox One Game Preview

Gone Home
1995. aasta juunis naaseb Kaitlin Greenbriar pärast kuudepikkust võõrsil olemist tagasi koju, kuid sooja vastuvõtu asemel ootab teda tühi maja täis märke äraoleku ajal toimunud sündmustest. Mängija asub Kaitlinina rännakule läbi tema õe, isa ja ema eludes toimunud muutustuse ning konfliktide, mis kõik maalivad loo ühe tavalise perekonna elust. Gone Home’i (minu positiivsem arvustus) märksõnadeks on taaskord mahajäetus ja kunagiste elanike elude kohta jutustavad meened.

Dear Esther
Tundmatu mees jõuab tühjale saarele, kus teda kummitavad mälestused surnust naisest, nimega Esther. Mängija ülesanne on liikuda mööda maalilise saare loodust ja proovida mõista, mida mees tegelikult otsima saabus ja kas ta lõpuks selle ka leidis. Poeetiline Dear Esther tutvustab üksindust ja igavesse unne vajuvat sisemaailma. Taaskord leiab lugu aset näiliselt tühjas keskkonnas, kus ainsaks hingavaks osaks ongi üksnes mängija.

paul0123
Dear Esther (2012)

Mis on nendel viiel mängul ühist? Esmapilgul tundub nagu mahuksid need kõik tänu Dear Estherile populaarseks muutunud esimese isiku vaates jalutamissimulaatorite kategooriasse. Iga nimetatud mängu peategelane liigub mööda suhteliselt tühja keskkonda, millega saab kontakti astuda ainult nii palju, et saada infot tema ümber toimuva kohta. Samas ei sobi sellesse nimekirja ellujäämismäng The Long Dark ja mõistatustele keskenduv Ether One. Neis kahes on interaktiivset külge ülejäänud kolmega võrreldes palju rohkem. The Long Dark kutsub mängijaid üles ellu jäämiseks loomi jahtima, puid ja toitu korjama. Mängus on olemas isegi videomängude lemmikrelv vibu. Ether One keskendub seevastu keskkonnapõhistele mõistatustele, mille lahendamine aitab kokku panna ühe suurt lugu paremini lahkava ja selgitava pusle.

Jalutamissimulaatorite nimekirja võiksin lisada veel järgmised mängud:  Everybody’s Gone to the RaptureHome is Where One StartsThe Old City: LeviathanThe Static Speaks My NameHomesick ja veebruaris PC ning PS4 peale ilmuv Firewatch. Neid kõiki ühendab  vähene traditsiooniline interaktiivsus ja noh… jalutamine. Jällegi ei sobi otseselt nendega kokku The Long Dark, Ether One ja Firewatch. Mis on see üks läbi tunnusjoon? Usun, et selleks on näiteks mahajäetud piirkonnad, inimtühi loodus ja hüljatud majad, korterid, tehased, pargid ning äärelinnad. Selleks ühiseks nimetajaks on just nimelt varem inimeste poolt asustatud keskondade tühjus. Igas nimetatud mängus on peategelane sattunud mahajäetud keskkondadesse, milles ringi vaadates tuleb mõista seal toimunud tagamaid. Hüljatud, kõledad, vaiksed kohad.

2928433-ss_c7fbc8c76e0adb4fc1531665840d8dc7031eff4b.1920x1080
Layers of Fear (2015), Steam Early Access

Enne jalutamissimulaatoreid oli (ja on siiani alles) üks väga spetsiifiline alažanr, kuhu kuuluvad mängud viisid samuti mängijad hüljatud keskkondadesse. Kui kohe ei meenu, siis võib olla aitab see – lisage tühjale ja vaiksele keskkonnale õõvatunnet tekitavad hääled, mõned grotesksed vereplekid ja koridorides kummitav nimetu olend. Vastuseks on muidugi õudusmängud. Pea kõik õudusmängud (ja tihtipeale ka filmid) alustavad lugu näiliselt inimtühjas mõisas, hullumajas, vanglas, kosmosejaamas, veealuses uurimisjaamas või hoopis keset tavapärast loodust, mis muutub iga hetkega aina rohkem nagu lapsepõlves nähtud (ja ammu unustatud) õudusunenäoks. Muidugi täituvad need tühjad kohad mõne hetkega koletiste, kummituste ja veel teiste košmaarsete kujudega, mida suudab välja mõelda ainult haige inimmõistus. Õudusmängud kasutasid tühje keskkondi tunduvalt varem, aga seda tihtipeale hoopis teistel eesmärkidel.

Kui õuduslood, -mängud ja -filmid kasutavad verega määritud seinu, laest tilkuvaid soolikaid ja ainult ohvri kajaga täidetud ruume saabuva hirmutunde pingestamiseks, siis jalutamissimulaatorid on leidnud endale hoopis teise eesmärgi. Õudus seisneb tihtipeale milleski väga reaalses – hullumajad kujutavad hirmu inimmõistuse haavatavuse ees, kosmosejaamad seostuvad kohe võõraste eluvormidega ning loodus võib olla see kõige suurem hirmutaja. Kui rebida ära koletised, klišeelised mutandid ja lumeinimesed, jääbki alles ainult inimene ja loodus ning tänu meie võimele fantaseerida vastavalt elukogemusele muutub näiteks rahulik tuuleiil järsku kohutavaks kriiskeks või sabin põõsas verejanuliseks libahundiks. Õuduslood on alati suutnud mängleva kerglusega luua reaalsete hirmude ja paanika ümber fiktiivse kesta, mis hirmutab ainult korra, aga kuna me teame, et see pole tõsi, ei ehmata see meid enam uuesti. Mis juhtub aga siis, kui õudus pole võltsitud, vaid see ongi tõde?

05
Ether One (2014)

The Vanishing of Ethan Carter tundub nagu fiktiivne väike lugu, aga selle tegelased ja keskkonnad pulbitsevad reaalsetest probleemidest. Red Creeki org on ehe näide kohast, mis kunagi oli täis elu, aga mis on tänu elanikkonna vananemisele, tööstuse ümber kolimisele ja sellest tekkinud vaesusele põrmu vajunud. Sinna jäid alles ainult kõige tõrksamad, kuid ega nendegi elu pole kerge. Neilt on ära võetud kõik – töökoht, pood, pangaautomaat, sõbrad, tuttavad ja normaalne arusaam külast. Kas kõlab tuttavalt? Alles jäi ainult vaesus, sellega sageli kaasnev alkoholism ja vägivald. Ethan Carter on üks nendest ohvritest. Mäng peidab seda väga osavalt, kuid selles kajavad väga selgelt läbi mõne lapse või perekonna jaoks igapäevaseks muutunud õud.

Ether One võtab olukorda veelgi tõsisemalt. Mäng loob reaalsuse, kus on olemas mälestuste taastamisele keskenduv instituut. Selleks peab treenitud ja kogenud taastaja sisenema patsiendi mõistuse ahermaadele, et selle unenäolises ja tükeldatud meenutustejadas leida üles dementsuse tõttu puretud mälestused. Dementsus on tõeline jubedus kõikide selle all kannatavate inimeste perekonnaliikmete ja eelkõige muidugi ohvrite endi jaoks. Mängu loo käigus selgub, et 69-aastane Jean Thompson on pärit Pinwheeli nimelisest mereäärsest külast, mis õitseb tänu tina ja raua kaevandamisele. Kui need kaevandused suleti pärast surmajuhtumitega õnnetusi ja seetõttu piirkonnast lahkunud tööstuse tõttu, mõjus see ka kohalikele – nad jäid oma senisest elust ilma, paljud kaotasid õnnetuses lähedased ja teised olid kolimiseks liiga vanad. Noored lahkusid ja küla jäi tühjaks. Jean Thompsoni lugu on üks paljudest, ta kannatas traumaatilise sündmuse tagajärgede all ja ta ei osanud sellega leppida, see muutiski ta Alzheimeri tõve jaoks väga vastuvõtlikuks. Fiktiivsest loost kujunes hoobiga välja reaalne õudus.

gone-home-2
Gone Home (2013)

The Long Dark kujutab päriselulise situatsiooni mängulist simulatsiooni, kus keset karmi loodust on võimalik surra väga kiiresti. Mäng näitab muuhulgas ka inimelu haprust. Ka see on on päris, ka see on omamoodi jube. Gone Home’i õudus ei seisne enam vaimsetes ja füüsilistes raskustes, vaid pigem pingelistest inimsuhetest sündinud konfliktides. Kas suudame leppida ootamatute muutustega? Kas toetame lähedast ajal, mil ta on kõige hapram? Kas lepime ligimese valikutega isegi siis, kui me neid ei mõista ja heaks ei kiida? Ka selles peituvad hirmud ja õudused. Dear Esther vaatleb leinast räsitud mehe luigelaulu oma armastatud naisele, ta ei suuda tema lahkumisega leppida. Lein, depressioon ja suuna kaotus on lausa igapäevane katsumus, sest surub end peale just nendel kõige vaiksematel momentidel nagu kukla taga õrna koputusena alustav rütm, mis muutub kiiresti vägivaldseks pekslemiseks.

Kui õudusmängud keskenduvad tihtipeale õuduse kunstlikule osale, siis hellitava nimega jalutamissimulaatorid on hakanud ajama tuntud õuduslugude – ja klišeede jälgi. Kust need ideed pärinevad ja kas neil on ka mingi reaalne alus? Need teosed tõestavad, et jäljed leiti üles ja neid kasutatakse õudusmängudes tavaliseks muutunud ideedest kaugemale vaatavate teemade lahkamiseks.

SOMA-gets-new-trailer-screenshots-showcasing-atmospheric-environment-1
Soma (2015)

Siinkohal ei taha ma väita, et ükski õudusmäng pole sügav ega selgelt läbimõeldud. Seda muljet halvab lihtsalt viimasel ajal žanri jaoks normiks muutunud reeglistik, mis hõlmab endas pea alati mälukaotusega meest või naist, kes on enda teadmata teinud halba oma lähedastele, tavaliselt perekonnale ja kõige tihedamini naisele. Näiteks P.T., Layers of Fear, Amnesia ja tulevane Allison Road tüürivad juba väga tuttavlikel lainetel, kuid hiljuti ilmunud Soma puhul on probleemist aru saadud. Soma muudab valemit, see mitte ainult ei uuenda žanri, vaid kõigutab selle alustalasid. Soma on täis tuttavaid detaile, kuid ükski neist pole kunstlik, tehislik ega lihtsalt „mängulik“. Õudus kannab mitmeid värve, kuid kihihaaval seda maha rebides leiame alati üheainsa tõelise õuduse – iseenda. Selle on ära tabanud jalutamissimulaatorid ja vaikselt on järgi jõudmas ka modernsed õudusmängud.