fbpx

Märtsimeenutustes kirjutasin, et paljud 90ndate seiklusmängud ootavad minu tähelepanu. Sama seis on tegelikult ka tolle ajastu esimese isiku vaates tulistamismängudega – ka noid on järjekorras üle paarikümne. Südasuvel võtsin osad neist käsile. Peale tingimuse juurutamist, et tegu poleks seeriaga, välistusid nimed nagu Blood, Shadow Warrior, Turok, Star Wars, Aliens Versus Predator, Hexen/Heretic ja veel mitmed muud. Ka sõelale jäänutest kõikidele aega ei jagunud, kuid nood, milledega vahetut tutvust sai sobitatud, on kronoloogilises järjekorras järgmised:

Necrodome

Oi, Raven Software… Mul tuleb tõsiselt peaaegu et pisar silma, mõeldes stuudio käekäigule. Minu silmis on tegu FPS-maastiku maasoolaga, kuid kui madalaks Activision nad pressinud on. Üle veerandsajandi vanuse USA veteranstuudio teha on usaldatud Quake’i, Wolfensteini, Star Treki ja Star Warsi tulistamiskogemusi. Nad on loonud mitmeid klassikuks saanud märulmänge ja FPS-seeriaid, näiteks Soldier of Fortune ja Heretic/Hexen. Ulme, fantaasia või reaalsem maailm, omalooming või litsentseeritud universumid… nad on trampinud igasugustel radadel. Nende portfoolio eelmise kümnendi lõpuni on minu silmis üks muljetavaldavamaid, mis olla saab. Kuid müügis läbikukkunud 2009. aaasta Wolfensteini ja 2010. aasta Singularity’ga usalduse kaotanuna on nad nüüd aastaid olnud Call of Duty abimeeskonna rollis. Milline raiskamine, kui minu käest küsida. Activision tüüpilise hiiuna oma silmas palki, ehk kehva marketingi, muidugi ei näinud.

Siinsetest mängudest kõige vanema võtsingi proovida mitte nii väga huvist mängu enda, vaid huvist ravenlaste ajaloo vastu. 1996. aasta läbi silmade vaates tulistamine on filmide „The Running Man“ ja „Death Race“ segu. Mängijal tuleb sünges tulevikus tapaspordiareenidel oma masinaga kaost külvata. Kui vaja, saab sõjaautost ka välja astuda, mis omal ajal oli uudne. Samuti oli tol ajal uuenduslik idee mitmikosas ühel mängijal sõita ning teisel tuld süljata lasta.

Minu kogemus Necrodome’iga jäi siiski väga lühikeseks. Ei saanud ma ei juhtimist käppa ega kütkesta mind mängu tapaspordi olemus.

PowerSlave / Exhumed

Olen selle mängu kohta palju lugenud. Piisavalt head, et proovida, kuid samapalju selle kahjuks rääkivaid asjaolusi. Väga lihtsustatult kokku võtvalt kiidetakse Lobotomy Studios pühendumust ja andekust – näiteks selle aja erinevate platvormide riistvaradel suudeti muljetavaldavaid visuaale ette manada. Kuid märksõnad disaini kohta, mis mind takistasid ette võtmast jonnakat retke selle läbimise üritamiseks, on Powerslave’i puhul raskus ja salvestusvõimaluse puudumine ning kontrollskeem. Tegelikult jäigi Powerslave’i proovimine mul just neil põhjustel väga lühikeseks. Kui ikka 96ndal – juba aasta peale hiirevaate tutvustamist DOSi tulistamismängudes (The Terminator: Future Shock) ning pool aastat peale seda, kui Quake vabavaate (freelook) populariseeris – ei suvatsetud korraliku hiiretoetust lisada, on lõhe minu ja mängu vahel ülehüppamatult suur.

powerslave

Kahtlemata tasub ajaloo uurimisel Powerslave’ile (Euroopas nime all Exhumed) aga tähelepanu pöörata. Kasvõi sellepärast, et erinevatel platvormidel olid suured erinevused, mis tolle aja kohta haruldane. Näiteks oli konsoolide ja arvutiversiooni mootorgi erinev, viimane jooksmas Duke Nukem 3D-ga märgi maha pannud Build mootoril.

Outlaws ja lisapakk A Handful of Missions

Vesterni temaatikaga üksikosaga mänge on arvutil suhteliselt vähe, eriti just tulistamismänge. Vaevalt, et paljud teavad säästutulistamisi Western Outlaw: Wanted Dead or Alive ja Dead Man’s Hand. Kuulsaim ja parim on seni Call of Juarez sari.

Kõige esimene puhtavereline Metsiku Lääne FPS oli aga Outlaws 1997. aastal. Mäng on täielik spagetivestern ning otsast lõpuni täis kõikvõimalikke klišeesid. Aga kuna ta ei võta end liiga tõsiselt (või ei võta mina?) näen ma neis austusavaldust klassikutele ja sellisena on mäng nauditav.

outlaws

Mõneti üllatavalt on mängu autoriks LucasArts, kuid mitteüllatavalt tähendab see, et mängu kvaliteet on päris hea. Ilu peitub detailides ning eriti tore on nende rohkus. Animatsioonid ja heliefektid (kuuli püüdvad signaalkellad ja pudelid kolisevad ja klirisevad ning on animeeritud) on toetatud ka päris tugeva taustamuusikaga.

Mina leidsin kõige lõbusama olevat lihtsaima raskusviisi, mis on kiire ning lihtne. Võibolla tulenes nauding sellest, et kümneid tunde Thiefides eksperdina luurates kibelesin tempo järele. Igatahes oli mul vesternitele tüüpilistes keskkondades – kõrbelinnad, kaevandused, kindlused jms – lõbus, isegi kui nii mõnegi korra ekslema pidi.

outlaws

Outlaws ja selle mõne missiooniga lisapakk A Handful of Missions on õnneks GOG-is saadaval ja tänapäevasemal riistvaral töötav.

Shogo: Mobile Armor Division

Monolith Productions on samuti arendaja, kes on FPS-ide ajalukku sügavaid ja läikivad jälgi jätnud. Nende oma loodud seeriate nimed kõnelevad enda eest: Blood, No One Lives Forever, F.E.A.R., Condemned. Litsentsid, millega nüüdseks ammu iseseisvuse kaotanud stuudio on töötanud, kõlavad samavõrra tugevad: Matrix, Tron, Aliens versus Predator, Batman, The Lord of the Rings.

Nüüdseks Warner Bros. hõlma all õilmitseva stuudio laia ampluaa üks eriskummalisemaid kilde ongi vast veel nende iseseisvusajal sündinud Shogo: Mobile Armor Division. Vähemalt mulle tundub päris julgena ühe noore USA mängustuudio ettevõtmisena teha Jaapani meelelahutuskultuuri mõjutustega märul, sealse visuaalselt omapärase animestiiliga, gigantsete mechadega ja puha.

shogo

Jaapani anime mind ei kõneta ja suured robotid jätavad külmaks, kuid kuidagi on Monolith võlunud välja mängu, mis mulle meeldib ning see näitab tegijate erilist meisterlikkust.

Kindlasti ei haara mind tulevikku ja võõrale planeedile paigutatud lugu, pigem mängitavus ja kaardid. Näiteks mechade juhtimine pole kohmakas, vaid sama sujuv kui jalgsi kõndimine. Lisaks saab mechasi muuta hõljukiks ning muuta perspektiiv suvalisel ajal kolmanda isiku vaateks. Iga mecha relv on nagu mõne teise mängu superpüss ja plahvatused rahuldustpakkuvad. Pea sama mõnusad on käsirelvad. Eriti kütkestavaks osutus Uzi-laadne pauguraud, aga ka kaksikpüstolid ja automaat omavad jõudu. Samuti on tore, et maailm on elav. Kuigi palju vähem kui näiteks superlahedates No One Lives Forever mängudes, on ka siin kõrvalseisjad, kes oma jutte ajavad ja mängijale reageerivad. Minu ainus kahetsus on, et võtsin lihtsa raskusastme ja see oli liiga kerge.

Ajaloolisest vaatenurgast pani Shogo 1998. aasta septembris verstaposti maha olles Lithtech mängumootorite esimene pääsuke. Lithtech oli omal ajal märkimisväärne konkurent Quake’i ja Unreali mootoritele, mis osutus 2000ndate algusaastatel eriliseks lemmikuks säästutulistamiste vorpijatele.

Lisaks pisike fun fact – Shogo: Mobile Armor Division maailm on seotud F.E.A.R.i maailmaga. Kes leiab kuidas, võib end präänikuga premeerida.

Redline: Gang Warfare 2066

Redline on lausa kolmas selle kogumiku mäng, kus saab madistada nii jalgsi kui sõjamasinaga. Aga nagu teinegi ratastega sõjaratsumäng Necrodome, jätab ka see mind külmaks.

redline

Redline on madmaxiliku düstoopiamaailmaga FPS, kus mingid banded võitlevad millegi (äkki energia?) pärast. Väga kaugele ma loo jälgimisega ei jõudnud, sest nii sõidukite kui koperdava sangari juhtimine on liiga ebasujuv, et viitsinuksin mängu oluliselt aega matta, kuid loo algus on totter ja klišeeline. Soola haavale lisavad meeletult pikad laadimisajad, piinlikult kole häälnäitlemine ja vaimuvaene visuaalne külg. Vähemalt ei pidanud Beyond Games olema 1999. aasta märtsis ainuke USA mängustuudio, kes käkerdise väljutas. See järgmine on sama taseme meelelahutuselaadne toode.

Requiem: Avenging Angel

Kristliku temaatikaga õudussugemetega FPS kõlab juba iseenesest õudsa kontseptina ning mitteüllatavalt ongi mäng suht kehvake. Taevased- ja põrgujõud veavad inimesi kaasanult maapeal vägikaigast nii, et jäsemeid lendab. Mängija astub macho-ingli rolli, võtab miskisuguse vastupanuliikumise oma tiiva alla ja paneb ka enda poolt sadu patuseid päid veerema, kasutades selleks igavates koridorilevelites nii relvi kui oma üleloomulikke supervõimeid.

requiem

Vaevalt paneb kellegi kulme kergitama fakt, et sellise looga märul tuleb Ameerikast. Autor Cyclone Studios on nüüdseks ammugi pillid kotti pannud ning päris suur roll oligi selles käesoleval mängul, mis eriti kuum kaup polnud. Ka mulle pole see 1999. aasta tulistamine kunagi sümpatiseerunud. Ei ole mu arvamus ka peale nigela pildi ja kõnedega mängu lõpetamist kuigi hea. Keda aga kütkestab koomiksipäritoluga Constantine-temaatika, leiavad ehk sellest piisa õnnistust.