fbpx

Ma olen tänaseks veetnud The Rogue Prince of Persia seltsis umbes 10 tundi. Iroonilisel kombel olen mängu tööle pannud aga ainult kolmel korral. See näitab, kuivõrd endassehaarava teosega on tegemist.

Maikuu lõpus varajase ligipääsu sildi all Steami jõudnud teos on juba teine Prince of Persia mäng ühe aasta jooksul. Enne seda oli seeria viimaseks mänguks aastal 2010 ilmunud The Forgotten Sands, mis oli justkui osa armastatud The Sands of Time saagast, aga samal ajal ka kohustuslik kaaslane samal aastal kinolinadele jõudnud mängufilmiga.

Tõele au andes tuleb mainida, et täielikus varjusurmas sari vahepeal ei olnud. Siia-sinna poetati mõni mobiilikas, ent kes neid enam mäletab. Fakt on see, et aastal 2024 on Prince of Persia üks kuumemaid mänguseeriaid. Jaanuaris ilmunud metroidvania The Lost Crown alustas aastat pauguga ning The Rogue Prince of Persia ei jää sellele absoluutselt alla!

Nagu nime sisse peidetud vihje juba eos mõista annab, on uusima PoPi puhul tegemist roguelike mänguga, mis – nagu paljud teisedki seeria osad – mängib aja kontseptsiooniga. Kui aga teistest teostest on mängija (ning seeläbi ka prints) aega ise kontrollida, siis uues teoses prints aja üle kontrolli ei oma.

Nimelt, kui mängija saab surma, rändab titulaarne prints ajas tagasi, ning peab oma rännakut taaskord alustada. Siiski jäävad talle alles mõned õpitud teadmised, leitud relvade joonised ja muu säärane, mida rännaku alguspunktiks määratud laagris siis kogutava valuuta eest lahti lukustada. Viimase uuenduse abil saab ka erinevaid kogemuspuid nuumata, et teatud oskused ajarännaku üle elaks.

Protseduuriliselt genereeritud tasemetes ei pea müttama ilma eesmärgita. Ajas tagasi rännanud prints üritab ära hoida hunnide hävitustööd, mis tema linnast vaid varemed alles jätaks. Tee selleni on aga keeruline. Lisaks ei pea prints muretsema vaid hunnide pärast, vaid tunneb muret ka enda pereliikmete üle, kes tasemetesse ära on peidetud.

Üheks põnevamaks näiteks, kuidas teoses narratiivi kasutatakse, on printsi venna otsimine. Erinevate jooksude ajal erinevates tasemetes saab ta koguda infot oma venna asukoha kohta. Kui kõik vajalikud infokillud käes, peab ta aga ühe jooksu kõigus sooritama erinevaid ülesandeid, mille vahele jääb ka üks bossivõitlus. Too ülesehitus on mõnusaks lisamotivatsiooniks, miks mängu peale surma kohe mitte käest panna, vaid veel üks uus jooks ette võtta, et siis näha, kas ja kuidas on su varasemad jooksud tegelasi ja nende dialooge mõjutanud.

Kuna tegemist on varajase ligipääsus oleva mänguga, on loopõhine sisu praegu veel pisut kesine. Kui printsi vend päästetud sai, tuli ta laagrisse, ning ütles otse välja: „Rohkem lugu lisatakse mängu tulevaste uuendustega.“ See oli naljakas hetk, kuna seda isegi ei üritatud ühtlustada ülejäänud kirjutamisstiiliga. Säärast neljanda seina lõhkumist ei osanud ma teps mitte oodata.

Muidugi peitub aga mängu võlu eelkõige selle sujuvas mängitavuses. Kõik on arusaadav, lihtne, mõnusalt voolav ja ei nõua mängijalt ebanormaalselt keerukat näpuakrobaatikat. Teose ülesehitus meenutab pisut aastatetagust superhitti Dead Cells, mis on ka arusaadav, kuna mängu arendaja on sama. Või, kui täpsem olla, on mängu loojaks Evil Empire – esialgse arendaja Motion Twin töötajate poolt asutatud stuudio, mille eesmärgiks sai tolle teose pikaajaline toetamine.

See aga tähendab, et neil, kes Dead Cellsiga varem kokku on puutunud, need saavad kogeda kerget äratundmisrõõmu. Tasemete ülesehitus on sarnane, olles võrdlemisi sirgjoonelised, ent pakkudes aeg-ajalt väikeseid kõrvalteid, mida uudistada. Ka lõppevad tasemed valikuga, millist kahest levelist mängija järgmisena läbida soovib. Tagatipuks on sarnane tasemete rütm – esmalt paar tavalist, seejärel suurejooneline bossivõitlus. Ja siis kordub kõik, justnagu printsi ajasõlm ise.

Printsi arsenali kuulub korraga üks külmrelv (mõõk, pistoda, kirves, noad jm) lähivõitluste tarbeks ning üks abivahend, millega torkida kaugel olevaid vaenlaseid (vibu, heiteketas jm). Lisaks sellele on tal varuks võtta tugev jalahoop, millega saab vastaseid hetkeks oimetuks lüüa, ja ka salto, mille abil üle hunnide peade hüpata. Kõikide elementide summa moodustab mõnusa verise balleti.

Kui prints parajasti ei võitle, saab ta mööda seinu joosta, et kärmelt kuristikke ületada või tasemes kõrgemale ronida. Too viimane element toimib, kui olukord on rahulik, ent üks hilisem bossivõitlus nõuab, et mängija teek seda stressiolukorras, kiirelt ja seda areenil, mis ronimist just kõige mugavamaks ei tee. See on minu jaoks mängu suurim nurisemiskoht ning isegi see on võrdlemisi pisike.

Mängu visuaalne stiil on piisavalt omapärane, et seda teistest sama žanri teostest eristada. Taustamuusika üle nurisema ei pea, muude helide üle ka mitte. Vastaste disain võiks olla natuke mitmekülgsem, kuid see on mure, millele saab tuua leevendust aeg – on ju mäng pidevas muutumises.

Ning just see on põhjus, miks olla elevil. Juba praegu on tegemist teosega, mis suudab mängija mitmeks tunniks enda külge naelutada. Pidevad värskendused ja jätkuv parandamine pakub aga aina uusi põhjuseid, et seda jälle tööle panna.

Samuti on meeldiv näha, et arendajad-väljaandjad võtavad enda nimekate seeriatega riske ja ei vorbi järjepanu valmis ainult suurejoonelisi AAA-mänge. Nii The Rogue Prince of Persia kui ka sellele eelnenud The Lost Crown on mõlemad omanäolised, meeldejäävad, ning – mis kõige olulisem – head mängud!