Head meestepäeva! Tähistame täna selle kõrval veel ka teist tähtpäeva – Hitmani mänguseeria saab ülehomme juba 25 aastaseks! Sel puhul vaatame sarjast kui Taani suurimast panusest mängumaastikule nelja mängu…  ja siis veel kuut palgamõrtsuka-teemalist lõbuvara. Kaks noist on õite haruldased.

Kõrvalmärkusena tuleb nentida, et palgamõrvarid on popkultuuris jätkuvalt üleleierdatud teema. Viimase aasta jooksul on minu ekraanidele jõudnud seitse erineva meelelahutusastmega filmi – „Ballerina“, „Old Guy“, „Nobody 2“, „Flight Risk“, „London Calling“, „Hostile Takeover“ ja „Exit Protocol“ – ning kaks seriaali: Sky ja Peacocki väga tugev „The Day of the Jackal“ ja Amazon Prime’i armetu supersolk „The Assassin“.

Hitman: Absolution

Agent 47 2012. aasta tulemine oli mõneti erinev ülejäänud sarja mängudest. Endiselt vaatame küll kolmanda isiku vaates palgamõrvari paljast ja ribakoodiga tätoveeritud kukalt, aga tema ümber on kirjutatud rohkem lugu. Külmavereliseks tapjaks aretatud üliinimene kasvatab siin järsku südametunnistuse ja asub teismelist plikat päästma ning tüdruku kiusajaid teise ilma saatma.

On palju pikki vahevideoid ja püüdlust filmilikkusele, aga… stoori ei suuda tekitada mingit hoolivust ega mis-edasi-saab põnevust. Kurikaelad on klišeelised, tühjad ja ebameeldivad ning seega ei ole Agent 47-l tausta, millel särada.

Pettumust valmistavad ka kaardid. Iseenesest on asukohad mitmekesised ja huvitavad, aga levelid ei ole enam suured ja rohkete võimalustega oma eesmärkide saavutamiseks. Surmavate õnnetuste korraldamine on ikka alles, aga liiga lineaarsetel tasemetel. Kui optimaalne lahendus välja töötatud, saab enamiku levelitest paari minutiga läbi jalutada.

See muudab ka suhteliselt mõttetuks üksikud salvestuspunktid. Pealegi ei jäta need meelde täielikku seisu. Näiteks vahepeal surres ja punktist taasalustades on ellu ärganud ka kõik varem vaigistatud vastased. Pärissalvestuse lisamine aidanuks kaasa hiilimise jätkamisele. Praegu on väga lihtne eelhoiatuseta keelutsoonide piire ületada või vale riietusega vahele jääda, misjärel tekib kõva tulevahetus. Tihti ei viitsi hiilimisega taasproovides uuesti alustada ja nii ajabki mäng hoopis sõdima.

Pole siis ime, et sarja see osa võeti pikaajaliste fännide poolt vastu vähema armastusega.

TÄHTSUS MÄNGUMAASTIKUL:

Hitman: Absolutioni ja Hitman: Blood Money vahele jäi lausa kuus ja pool aastat, mil Taani arendaja IO Interactive tegi kaks (minu meelest jura) Kane & Lynch märulit ja laheda, veidi alahinnatud lasteka Mini Ninjas.

Oma leivanumbri juurde naasti mõnevõrra puhanuna ja uute ideedega. Üheks uuenduseks oli mängurite jõulisem nügimine katsetada ülesandeid lahendada eri viisidel. Missioonidele loodi palju premeeritavaid väljakutseid ehk Challenge’id. See sai ka World of Assassination triloogia tööriistaks, kuidas mängijaid kaartidele tagasi meelitada. Üleüldse oli Hitman: Absolution IO Interactive’i testpolügon, kus vormida elemente järgmisteks mängudeks.

Hitman: Absolutioni jaoks loodud ühe kaardiga väike promomäng Hitman: Sniper Challenge osutus samuti edukaks katsetuseks, saades järje mobiilidele ja ning kolme kaardiga boonusosa HITMAN 2-s.

Hitman: Absolution võinuks anda õppetunni ka konkurendile, kuid see ei võtnud õppust. Agent 47-ks oleks peaaegu saanud William Mapother (Tom Cruise’i nõbu), kuid fännide pahameel pani IO Interactive’i kirjastaja Square Enixi selja taga natuke skeemitama. Salaja toodi salvestama varasem häälnäitleja David Bateson ning lõpuks leidsid ka bossid Square Enixist, et tema sobib endiselt paremini.

Millegipärast läks kogu see lugu mööda Ubisoftist, mis järgmisel, 2013. aastal fännide vastumeelsusele vaatamata ikkagi näitlejavahetuse tegi. Konkureeriva hiilimissarja Splinter Celli kauaaegne hääl Michael Ironside asendati Splinter Cell: Blacklistis Eric Johnsoniga. Blacklist on seniks, 12 aastaks, jäänud viimaseks Splinter Celli mänguks (suvel küll linastus ka multikasari „Splinter Cell: Deathwatch“, mis peaks saama ka teise hooaja).

HITMAN World of Assassination

World of Assassination on keskkond, kuhu on kokku toodud enamik HITMANi, HITMAN 2 ja HITMAN 3 sisu. Lihtne matemaatika ütleks, et siin on kolme mängu jagu kolmanda isiku vaates hiilimist, kuid ei – pigem kümne!

Siin on palju hämmastavat. Esiteks kaardid ja keskkonnad, need fantastiliselt mitmekesised, detailsed ja keeruka disainiga tegevuskohad, mis kõik meistriteosed. Teiseks ei suuda ma ära imestada, kui palju erinevaid stsenaariume on suudetud kaartidele välja mõelda.

Ainuüksi kampaanias pakutakse mitut viisi oma sihtmärgini jõuda, sageli kedagi etendades. Lisaks on kõrvalmissioonid; veidi nõudlikum ja kindlate kriteeriumitega Escalation mängulaad; Arcade, kus möödunud Elusive Target ülesandeid taasproovida, kolm snaiperdamise kaarti; Contracts, kus kasutajate tehtud missioonid; ning lõpuks veel Freelancer mängulaad.

WOA-sse saab lihtsalt kaotada sadu mängutunde, eriti kui hakata jahtima ka „väljakutse sooritatud“ linnukesi.

Muljet avaldav pole ainult võimaluste rohkus, vaid ka tehniline tase. Kui sujuvaks kõik on lihvitud. Kui palju kõrvalseisjate tekste on kvaliteetselt sisse loetud. Ning IO enda Glacier graafikamootor, mis on arenduses olnud juba üle veerand sajandi ning on kasutusel kõigis IO mängudes, teeb väga kaunist pilti.

Kui peab otsima, mille üle kurta, siis tunnistan, et põhilugu kipub igavaks, menüüsüsteem on ebaloogiline ja mängusiseste klaviatuuri juhtklahvide juures võinuks mõned käsud ühe nupu alla kokku koondada. Aga see on tõesti norimine.

Agent 47-na rolle vahetada, õnnetusi planeerida, ligipääse otsida, valvureid üle kavaldada, vastaseid mürgitada ja veel sadat trikki kasutada on lõputult lõbus.

TÄHTSUS MÄNGUMAASTIKUL:

Ma ei hakka pikemalt heietama, kuidas 2016. aasta Hitmani populaarsus päästis IO Interactive’i, kui emafirma Square Enix oma Taani stuudiost lahti tahtis saada. Olukord lahenes oodatust paremini – IO Interactive taastas oma iseseisvuse ja sai teha veelgi paremad järjed.

Julgen väita, et HITMAN World of Assassination on hiilimismängude praegune tipp. Usun varasemast veelgi rohkem, et IO Interactive teeb oma järgmisest mängust, 007 First Lightist ühe 2026. aasta tähtteose.

Aragami

2016 oli ajaloohõnguliste salamõrtsukatega hiilimismängude poolest üllatavalt rikas. Novembris saime superhea Dishonored 2. Märtsis valmis venkudel Külma sõja teemaline spioonikas Alekhine’s Gun (mis sobiks ka tänaste mängude sekka, kui me vaenuliku riigi asju vaataksime). Mais ilmus üks mu lemmikluurekaid Shadwen, kus elasime ühe öö keskaegse palgamõrtsukannana.

Nende vahele mahtus oktoobris Aragami, mis samuti toimub ühe öö jooksul keskajal, ainult et fantaasia Jaapanis. Jaapani feodaalsesse ajajärku oli paigutatud ka detsembris ilmunud Shadow Tactics: Blades of the Shogun, mis oli isomeetriline taktikaline reaalaja luurekas.

Nagu hiljuti Tokyo Underground Killeri juures tõdesin, ei ole ma eriline Jaapani teema austaja ja ka Aragami lugu mind ei kõneta: jumalus, kel soov mõnest inimesest lahti saada, manab ellu ninja-laadse kättemaksuvaimu ja saadab valgusejõude pimedusest salaja mõõgaga torkima.

Kui ma stooriklippe, mis päriskõne asemel huvitava nipina rikastatud jaapani keele kõla imiteeriva pudikeelega, eriti tähelepanuga ei suhtunud, siis mängitavus on üllatavalt kaasahaarav. Pimedusehaldja loodud ebamaisel olendil on dishonoredlikud üleloomulikud võimed, mis teevad edenemise mõnusalt pingeliseks. Aragamiks nimetatu saab näiteks varjust varju teleporteeruda, pimedusedraakonil või mustal augul lasta vastaseid neelata, rongal ümbrust uurida ja muud säärast.

Keskkonnadisain on sobilik ja kuidagi rahuldustpakkuv on valvureid lollitada ja/või neist mööda hiilida. Mõnes kohas on salvestuspunktid liiga harvad, sundides teatud lõike tüütult kordama, aga võrreldes järje halastamatusega polegi siin seis nii hull.

Nagu Shadwen, näeb ka Aragami välja palju vanem, kui mäng tegelikult on. See pole aga eriline probleem ja isegi annab sellele oma retro-näo. Tüütum on hoopis vana Unity mootori versioon, mis uuemate graafikakaartide peale kulmu tõstab ja selle igaks juhuks täisvõimsusel kuumaks kütab.

Aragamil on ka koostöölaad, mis oli suuremas fookuses mais 2018 ilmunud lisapakis. Eelloost Nightfallis on suuremad, rohkemate lähenemisteedega kaardid ja mitmed muud muudatused. Arendajad harjutasid kätt järje uuendusteks.

TÄHTSUS MÄNGUMAASTIKUL:

Vaatamata sellele, et  Aragami projekt oma esialgse nime all Twin Souls: The Path of Shadows Kickstarteris 2014. aastal läbi kukkus, mindi muudetud kujul edasi ja Aragami müüs nelja aastaga üle poole miljoni koopia. Arendajatele tundus, et tasub sama rada jätkata.

Septembris 2021 ilmus Aragami 2, mis eelosaga vaevu seotud. Järg tegi palju asju väga hästi (graafiline stiil ja kiire mobiilsus), aga samavõrra oli tõsiseid probleeme. Hispaania stuudio Lince Works parandas mängu mitme paigaga, kuid suurema eduta ja märtsis 2023 teavitati kurva kirjaga stuudio sulgemisest.

Mõneti on sellest kahju, sest neil oli selgelt kompetentsi millegi hiilgava loomiseks. Aga üllatav see polnud, sest hispaania arendajatele on omane isepäisus ja jonnakus mitte oma mänge kommuuni soovide järgi parendada.

Manhunt 2

Pere ja kena eluga doktor võtab ette idiootse inimkatse – lisada oma ajusse teine isiksus. Tema pähe pistetakse sotsiopaadist supermõrtsuka alter ego, keda peaks saama suvalisel ajal sisse-välja lülitada. Isegi valitsusaparaat on sellise salatööriista omamisest huvitatud, rahastades igasugu moraalipiire ületatavat projekti. Muidugi läheb ettevõtmine pepusse ja ametlik tugi kaob. Noor doktorihärra visatakse mälukaotusega hullumajja.

Mängu jaoks on see algus, sest iroonilise nimega doktor Lamb põgeneb. Lambuke asub oma mineviku killukesi koguma, jättes (osalt meenutuste kaudu) selja taha võmmide, salaorganisatsiooni agentide, pervertide ja teiste laibahunnikud ja verejoad.

Esimese osa, 2003. aasta Manhunti looga seovad järge vaid üksikud viited ja suurt seost peale tonaalsuse ja rõveda vägivalla pole. Probleem on aga selles, et kui eelkäija oli oma verise kihi all väga hea luurekas, siis Manhunt 2 arvutiversioon on äärmiselt lohakas ja vigane konsooliport. Isegi kolmanda isiku perspektiivi üles-alla vaatamine on välja jäetud! Entusiastid on küll teinud mängule palju parandusi, et potentsiaal välja paistaks, aga Rockstari tegemata tööd see ei vabanda.

Arvuti Manhunt 2 on kohmakas ja segane. Vaikselt hiilimine, pimedates nurkades varitsemine ja nõrga AI-ga vastastele selga kargamine ei ole hiirele-klaviatuurile loodud, aga ometi on lisatud tülikad välksündmuste nupujadad. Üllatavalt palju on ka tulistamist, aga antud juhtimissüsteemi juures pole seegi kuigi sujuv. Tasemedisain on igav ja lineaarne ning nõmedal viisil võib mõnda nurka keskkonnas kinni jääda.

Manhunt 2 kõige suurem probleem on aga selle ebasümpaatsus. Loll peategelane ei tekita kaastunnet, rentslisse jooksnud ühiskond ei vääri hoolimist ja mängu sõnumid – kui siia üldse elutarkust pandud on – jäävad ähmasteks.

TÄHTSUS MÄNGUMAASTIKUL:

GTA sarja loojastuudio Rockstar North on aastakümneid olnud vastuolude keskmes, kuid nende 2003. aasta Manhunt viis skandaalsuse uutesse kõrgustesse. Manhunti nimetati tookord õigustatult vägivaldseimaks ja rõvedaimaks mõrvasimulaatoriks ja oodatult keelustati see nii mõneski riigis, kus mõningast tsenseerimistki väheks peeti. Halb peasuunapress avaldas mõju ja müügihitiks see ei saanud. Isegi arendajate endi seas tunti, et Manhunt läks liiga kaugele. Seega on müstika, miks ja kuidas järjele roheline tuli anti.

GTA-dega hõivatud Rockstar North andis projekti edasi Rockstar Viennale. 11. mail 2006 tabas Rockstar Viennat aga surmalöök – peakontor sulges harukontori ette teatamata! Turvad ei lubanud mänguarendajaid hommikul enam ustest sisse ja alles siis selgus, et kõik on koondatud! Nagu Rockstari sellisest alatust käitumisest vähe olnuks, jäeti aastaid mängu kallal töötanud austerlased ka lõputiitritest välja.

Manhunt 2 elas üle teise stuudiovahetuse ja läks lõpetamisele Rockstar Londonisse. Mäng ilmus konsoolidele oktoobris 2007 ja sai kohe kaela laviini maailmahukatamise süüdistusi ja kohtuähvardusi. Mängumeedia nii jahedalt ei reageerinud, kuid esimese osaga võrreldavalt hea vastuvõtt ka polnud.

Arvutile ilmus mäng vaikselt alles kaks aastat hiljem ja isegi see ei olnud tavapärane. Manhunt 2 ingliskeelne versioon ilmus algselt digitaalselt veebipoes Direct2Drive, kus see oli saadaval vaid paar aastat. Mingi aeg oli see olemas ka Gamersgates (kust ka mina selle õigel ajal soetasin), optilisel kettal ilmus mäng vaid Venemaal.

Tulevik on aga sarja kohal tume. Pole vihjeid, et Rockstar Manhunte parandaks, teise osa uuesti müüki tooks või sarja jätkaks. Nagu varemgi märgitud, teeb Manhuntid kurioosseks rohkem nende skandaalsused ja elulood kui mängud ise.

Blind Shot: Assassin’s Confession

Blind Shot: Assassin’s Confession on kolmanda isiku vaates tulistamine palgamõrvar Ghosti saabastes, kes peale võmmidele vahele jäämist peab neile paar verist teenet osutama. Tegevus toimub samas New Valley vägivalda täis linnas, kus arendaja varasem (ja peaaegu sama haruldane) odavmärul District Wars. Ghost on sarnaselt üdini ebameeldiv tegelane nagu District Warsi tänavagängster Tyrus Jones. Kasutusel on sama Waterfall Engine, mis võimaldab kohmakat liikumist koledas monotoonses keskkonnas.

Või ka mitteliikumist, kui viimases levelis põrandast läbi kukkuda.

Kõlaritest tuleb jama muusika ning kehvad ja tugeva slaavi aktsendiga kõned.

Üldiselt on lühikeses mängus ainult nürid tulistamised tänavatel, haiglas, kalmistul ja politseijaoskonnas, kuid ühte tasemesse on üritatud ebaõnnestunult lisada hiilimislõik. See loomulikult ei tööta.

Mängus pole midagi head, aga kui vägisi otsida, siis tasemetevahelised koomiksid ei ole täiesti viletsad ja Ghosti tervise vähenedes mustvalgeks tõmbuv pilt on okei efekt.

TÄHTSUS MÄNGUMAASTIKUL:

FPS-id Terminator: Resistance (2019) ja eriti RoboCop: Rogue City (2023) said sooja vastuvõtu ja Poola stuudiost Teyon sai tõsiseltvõetav mängumaja. Kõvaks tegijaks ei kasvatud üleöö. Koos Destan Entertainmentiga (mis nüüdseks osa Teyonist) tehti alates 2000ndate keskpaigast suurtes kogustes igasugu odavaid rämpsmänge. Aga visa enesearendus kandis vilja ja tuleb au anda, et stuudio siiani vastu pidanud ja põhimehed seni palgal.

Igasuguste radarite alt lennanud Blind Shot: Assassin’s Confession oli nende 2009. aasta üllitis ja peale selle, et on peatükk stuudio arengus, oli sel pikalt müstiline aura. Keegi ei paistnud teadvat, kas see üldse ingliskeelsena ilmus, olgugi et käsiraamat digitaalselt eksisteeris!

Selleks ajaks kui mina mängust 2013. aastal teadlikuks sain, polnud isegi stuudio pressiesindaja kindel, kas see peale poola- ja venekeelsetena kuskil inglise keeles müüki jõudis, sest õiguste saaja Dusk2Dawn Interactive pandi varsti kinni. Läks ainult üheksa aastat, kui haruldane ingliskeelne versioon välja lekkis – Indiast!

Suit for Hire

Suit for Hire on sel suvel täisversioonina ilmunud tulistamine, mis tugevalt inspireeritud John Wicki filmidest. Sel on lahe Unreal Engine 4-le seatud graafiline käekiri, käimatõmbav muusikataust Gerrard Wallace’ilt ja vaatemänguline mürgel. Viimase nautimiseks tuleb aga olla õite osav. Napp laskemoon nõuab sihtimistäpsust ja reageerimiskiirust on vaja enesekaitsel, sest palgamõrvar suudab üle elada vaid mõne üksiku tabamuse.

Märkimisväärselt on Suit for Hire’il kaks erinevat vaadet, mis annavad peaaegu erinevate mängude maitse. Algselt loodi pealtvaates perspektiiv, mille mängumehaanikad sobitati. Kuid siis tuli arendajal tahtmine katsetada. Prooviks tehtud kolmanda isiku vaade saadi üllatavalt kenasti toimima ja oma aegluubis hüpetega tekkis veidi maxpayneilik tulistamine. Aga ka sel viisil on Suit for Hire neetult väljakutsuv.

TÄHTSUS MÄNGUMAASTIKUL:

Suit for Hire näitab, mis võib kasvada Gamejami väikeprojektist sündinud heast ideest, kui seda edasi vormida. Kanadas Torontos baseeruv pisistuudio Godmode Interactive triikis ja viikis Steami varajase ligipääsu kogukonna toel mängu neli aastat ning tulemuseks efektne märul.

 

Arendaja David Hansen on ennast tõestanud ja tasub silma peal hoida järgmistel projektidel nagu näiteks aastaid töös olnud Ronin 2072-l.

The Cleaner

Cleaneriteks ehk puhastajateks kutsutakse sageli palgamõrvareid, kes saadetakse kedagi ära koristama. Siin kehastud üheks selliseks, kel tuleb lastega kaubitsejast lahti saada.

Harva on mõni mängukirjelduslause nii täpne, et seda tasub tsiteerida, kuid „hardcore die ‘n’ retry inspired by John Wick, Hotline Miami and SuperHot“ ütleb kõik, mida vaja teada. The Cleaner on kiiretempoline ja brutaalselt raske FPS, kus üks tabamus tapab. Ka pole hõlma alla peidetud tervet arsenali. Igas tulirelvas on loetud arv laske ja pauguraudu tuleb vahetada langenud vastastega.

Veidi aitab, et jalg löömast ei väsi ning Puhastaja suudab hetkeks ajakulgu aeglustada. Salvestuspunkte aga ei ole ja iga surma korral tuleb taset uuesti alustada. Frustreeriv.

…Ent samas laheda esitluse ja esteetikaga! Värvihäguste koridoride keskkond pole üldse paha ja Unity mootor saab selle esitamisega rahuldavalt hakkama. Muljet avaldav on ka mängu energiline heliriba, sest kuue taseme jaoks on lausa 54 muusikapala.

TÄHTSUS MÄNGUMAASTIKUL:

The Cleaneril olnuks suur potentsiaal saada üllatushitikeseks, kui stuudio Dystopia Corp – üksikarendaja Prantsumaalt – kuulanuks kommuuni parandussoovitusi. Mängu võinuks lisada ka lihtsama, salvestuspunktidega viisi. Siit võinuks areneda midagi Trepang2 laadset.

Aga ei. Nädalad peale ilmumist sai mäng mõned veaparanduspaigad ja seejärel täielik vaikus. Kas tundus loojale, et peale kolme aastat tööd jõudis ta oma visioonini? Või põletas leige vastuvõtt arendaja läbi? Ei tea.

Vähemalt on Charles Sorkini loodud eriline taustamuusika siiani avalik.

Cosa Nostra

Idee mängida Ameerika Itaalia maffia liiget ei ole värske, kuid eelmise sajandi viimase kolmandiku ajastus läbi silmade vaates hiilimise-märulina võiks see olla lahe lähenemisnurk. Kui see oleks hästi teostatud.

Cosa Nostra on aga petuprojekt. Unity mootorile on lohakalt kokku klopsitud kümmekond tillukest kaarti, kus keegi vaja maha koksata. Tundub, et teoreetiliselt peaks vähemalt osades kaartidel saama õnnetusi lavastada või tunnistajateta pahandus korraldada, aga see ei tööta! Niipea, kui sihtmärk maas, tormavad kõik kaitsjad üle taseme mängija peale ja kõmmutavad sekundiga maha.

Mängu algeline, loll ja halastamatu AI on totaalselt katki. Mitte ainult pole mingit lootust salaja pääseda, üliraske on elusalt taseme lõppu jõuda. Tegelikult ma väga kahtlen, et kõiki kaarte on üldse võimalik läbi teha. Igati kohutav FPS.

TÄHTSUS MÄNGUMAASTIKUL:

Cosa Nostrale lubati lisamissioone Contractsi alla, kuid need jäid tulemata. Võibolla on see isegi hea. Mäng on jama ja ma pole kindel, kas julgen USA sooloarendaja Nicholas Rizzo teisi mänge kunagi proovida.

Aga oluline on, kuhu tema teismelisena tehtud mänguloomeponnistused (ka Cosa Nostra tegemise aeg 2018. aastal oli ta umbes 20aastane) teda viisid. Nicholas Rizzo tegeleb nüüd mängudeloomisega vähem, sest on tööd leidnud Space Xis ja Metas.