fbpx

Arvutimäng ja religioon

Raamatut The Video Game Theory Reader 2 (2009) alustavad Bernard Perron ja Mark J. P. Wolf tõdemusega, et praegusel hetkel on arvutimängude uurimine elujõuline ning ilmunud on mitmeid uusi raamatuid ja ajakirju, mis käsitlevad arvutimänge teaduslikus võtmes. Korraldatakse konverentse ning õhus on küsimus, millises suunas peaks nn computer games studies edasi liikuma.[1] Samas on jäänud uues uurimisvaldkonnas tahaplaanile maailma kultuuri ühe vanima nähtuse – religiooni – uurimine, millel on arvutimänguga rohkem seost kui esmapilgul võiks arvata.

Arvutimängule on lühikese definitsiooni andnud autoriteetne arvutimängude uurija Jesper Juul: arvutimäng on „Mäng, mida mängitakse arvuti abil.“[2]

Sellest definitsioonist lähtuvalt on näha, et arvutimänge eristab teistest mängudest eelkõige seade, läbi mille neid mänge mängitakse. Et mõista arvutimängu, peame mõistma, mida kujutab endast mäng. Johan Huizinga on öelnud raamatus Mängiv inimene (1938), et tavaarusaamas vastandub mäng tõsidusele, kuid mäng nagu näiteks male võib mõlemale mängijale olla mängu hetkel kõige tõsisem toiming.[3] Mängus ei valitse mitte tõsidus vaid püha tõsidus.[4] Sellest lähtuvalt toimub iga mäng omalaadses „sakraalses“ ruumis. Pole vormiliselt erinevust mängu ja püha talituse vahel ning kohti nagu areen, tempel, nõiaring, teatrilava, kinolina jts seob idee pühast piirkonnast, kus kehtivad erilised reeglid. Need on ajutised maailmad tavamaailmas, milles toimuv tegevus on teistest eraldatud. Mänguruumis valitseb kord, mis on tingitud sellest, et mäng ise ongi kord. Kõige pisemgi mängureeglite rikkumine lõhub mängu ja kaotab mängu tähenduse.[5] Huizinga defineerib mängu järgmiselt:

„Vormi järgi võib seega mängu kokkuvõtlikult nimetada vabaks tegevuseks, mida tajutakse millenagi, mis “pole niimoodi mõeldud”, mis seisab väljaspool tavalist elu, aga võib ometi mängija täiesti oma võimusesse võtta; millega ei seostu mingi materiaalne huvitatus ja misläbi ei saada mingit kasu; mis leiab aset kindlaks määratud ajas ja ruumis; mis toimub korrakohaselt ja kindlate reeglite järgi ning loob kaaslusi, mis ümbritsevad ennast meelsasti salapäraga või eristavad end tavalisest maailmast maskeerimise abil.“[6]

Materiaalsest huvitatuse ja kasu saamise aspekti puutuvalt võib mäng religioosseist praktikatest erineda. Nimelt: kui mõelda osalemisest kristlikul armulaual, siis ühest küljest on see võrreldav mänguga, kui taasesitatakse Jeesuse viimast õhtusöömaaega, teisalt aga seesuguse taasesitamise spirituaalne tähendus on patte andeks saada ja kinnitada osadust Jumalaga.

Raamatus Half-Real arendab Jesper Juul võimalikku teooriat arvutimängude kohta, võttes abiks ka Johan Huizinga kontseptsiooni mängude „maagilisest ringist“, mis seab piiri mängu kontekstis oleva ja sellest väljapoole jääva vahele.[7] Arvutimängude puhul, mille kujuteldav maailm on rikkalikum ja mida ei saa piiritleda vaid jalgpalli staadioni valgete piiridega, peab leidma kavalamaid viise, kuidas mängijale teada anda, et mängumaailm saab otsa. Selliseid piire nimetatakse nähtamatuteks seinteks. Ühe sellise näitena on Jesper Juul ära toonud mängu Battlefield 1942, mis simuleerib Teist Maailmasõda ning milles mängija etendab sõdurit. Kui mängija liigub liialt lähedale mänguruumi servale, antakse mängijale hoiatav teade, et lahingutsoonist lahkumine on võrdväärne deserteerumisega ning desertöörid lastakse maha.[8]

Nii nagu väljamõeldud ruum (fictional space) seab piirid mängija tegevusvõimalustele, loob mängijale arusaame mängureeglitest ka väljamõeldud maailm (fictional world).[9] Jesper Juuli järgi on väljamõeldud maailm tugevalt sõltuv päris maailmast ning väljamõeldud maailm paneb mängija tegema oletusi päris maailma kohta, milles mäng aset leiab.[10] Kaklusmängus on võimalik simuleerida erinevaid võitlusstiile, kuid nende võitluskunstide praktiseerijatele võivad tunduda (ja ilmselt tunduvadki) erinevad simuleeritud võitlusstiilid äärmiselt lihtsustatud.[11] Juul nimetab sellest tulenevalt arvutimänge stiliseeritud simulatsioonideks. Arvutimäng koosneb kohandatud elementidest, mis pärinevad päris maailmast ning simulatsioon on suunatud selle huvitavate aspektide väljatoomisele. Näiteks sarnaselt jalgpalli teleülekannetele, näidatakse ka arvutimängudes, mis simuleerivad jalgpalli, aegluubis korduseid väravalöökidest. Arvutimängud ei proovi rakendada tervet päris maailma tegevust vaid selle spetsiifilist kontseptsiooni.[12]

IDDQD - יהוה jumalakartlikule arvutimängurile
IDDQD — יהוה jumalakartlikule arvutimängurile

Paljud arvutimängude mängijad võivad olla kogenud teatud mängumaailma lõhkumist, kui nad on kasutanud arvutimängudes olevaid koode (cheats), mis on enamjaolt vastuolus mängu ja mängumootori poolt antud reeglitega. Arvutimänge mängides on sohitegemine alati võimalus – koodid on tihti sihilikult mängusüsteemi loodud või arvutimängu disainivead lubavad tekkinud vigu oma kasuks pöörata[13]. Julian Küklich defineerib arvutimängudes kolmesugust koodide kasutamist ehk sohitegemist – koodid, mis kiirendavad loo progresseerumist, koodid, mis suurendavad mängija suhtluse sagedust mängumaailmaga ning koodid, mis avardavad mängija võimalusi mängus.[14] Viimane avardab mängija üleüldist tegevusseisundit ning loob võimalusi teatud parameetrite alg- või ümberseadistamiseks.[15] Selline mängureeglite rikkumine kannab ka nimetust God Mode[16]. Koodide kasutamine võib lubada mängijal läbida nähtamatuid seinu ning täielikult kaotada erinevad reeglid, mille väljamõeldud ruum ja maailm on seadnud.

Oma raamatus The Interpretation of Cultures (1973), annab Clifford Geertz definitsiooni selle kohta, mida ta peab religiooniks:

„Religioon on sümbolite süsteem, mis (2) võimaldab tekitada inimestes tugevaid, täielikult haaravaid ja kauakestvaid meeleolusid ja motivatsioone, (3) formuleerides arusaamu eksistentsi üldise korralduse kohta ja (4) ümbritsedes need arusaamad säärase tegelikkuseauraga, et need (5) meeleolud ja motivatsioonid näivad ainulaadselt elulähedased.“[17]
Geertz annab sümboli tähenduseks mitmeid seletusi. Esiteks võib sümboliks defineerida midagi, mis paistab vaatlejale millegi muuna, kui ta tegelikult on. Geertz toob näite, et tume ja pilvine taevas sümboliseerib tulevat vihma. Sümbol võib olla ka midagi, mis on ülemaailmselt mõistetav. Valge lipp sümboliseerib alistumist. Sümboli funktsiooniks võib olla ka millegi piltlikult väljendamine. Eelkõige esineb see kirjanduses, eriti luules. Lõpuks võtab Geertz kokku, et sümbol võib olla mistahes asi, tegu või eripära, mis aitab kaasa ainese mõistmisele. See mõistmine kannabki endas sümboli tähendust.[18]

Clifford Geertzi, Danièle Hervieu-Légeri ja Jan van Baali töödest lähtuvalt uurib Theo Zijderveld oma uurimuses WoW, a New Religion? (2008), kas mäng World of Warcraft mahub religiooni definitsioonide sisse. World of Warcraft, mida mängib viimaste arvude järgi 10,2 miljonit inimest üle maailma[19], on saanud sünonüümiks MMORPG-dele (ingl Massively Multiplayer Online Role-Playing Game ehk väga paljude mängijatega online-rollimäng) ja mingis kontekstis ka mõistele „virtuaalne maailm“.[20] Zijderveld leiab, et etteantud virtuaalmaailm on kujundatud sümbolitega, mis mahuvad Geertzi definitsiooni sisse. Viimaseid on võimalik näha disainis, lugudes ja müütides, mis võiksid tekitada tujusid ja motivatsioone mängijates, et nad näeksid seda arvutimängu kui sidusat fantaasiamaailma, mis on peaaegu nagu päris.[21] Tehes intervjuusid nelja World of Warcraft mängijaga, järeldas Zijderveld, et World of Warcraft pakub lugusid, ühtekuuluvust ja kogukonda sarnasel viisil nagu seda teevad usulised kogukonnad.[22] Veel enam, võttes kokku oma tööd, tõdes Zijderveld, et mängul on olnud rituaali juures alati oluline roll (näiteks karneval) ning kui me võtame rituaale tõsiselt, peaksime võtma ka arvutimängude mängimist kui uurimisobjekti tõsiselt.[23]

Kuidas tuua sulle aasia kultuur koju kätte — pandad, taoism, budism, konfutsionism e. Blizzard tunneb stereotüüpe.
Kuidas tuua sulle aasia kultuur koju kätte — pandad, taoism, budism, konfutsionism e. Blizzard tunneb stereotüüpe.

World of Warcraft ja selles sisalduv mütoloogia on sünkretism paljudest mütoloogiatest, mis on maailma eripaigus olnud või on siiani olemas.[24] Maailm nimega Azeroth, milles mängu tegevus toimub, on saanud alguse, kui titaanid tulid kaugelt kosmosest ning töötasid maailmade kallal, mis nende teele jäid. Kuigi titaanid on pärit kreeka mütoloogiast, sarnanevad nad mängus skandinaavia mütoloogia jumalustele. Mängija võib kohata mängu jooksul titaane, kes kannavad nimesid Freya, Thoirm ja Loken ning kõik nad on mõjutatud skandinaavia müütiliste tegelaste poolt (Freya, Thor ja Loki).[25] Sarnaselt on üle toodud müüte, milles need tegelased toimetavad. Mängu ühes müüdis tapab titaan Loken Thorimi naise Sifi. Skandinaavia mütoloogias Loki Sifi ei tapa, kuid lõikab maha tema juuksed, mis on vihje abielurikkumisele.[26] Mängus olevas Silithuse kõrbes on Qiraji tsivilisatsioon, mis baseerub Vana-Egiptuse riigil ja müütidel. Nii on näiteks Anubisathi sõdalased otseselt mõjutatud Egiptuse jumala Anubise poolt.[27]

Sarnaseid sümboleid ei pruugi me näha vaid Zijderveldi poolt uuritud MMORPG-des, kus suur hulk inimesi saab omavahel suhelda ning millega kaasnevad inimestevahelised suhted kõige erinevamates variatsioonides, vaid ka single-player ehk üksikmängija mängudes. Michael Highland ja Gino Yu leidsid artiklis Communicating Inner Experience with Video Games Technology (2008), et arvutimängud nõuavad aktiivset osavõtlikkust, mis eristab arvutimängude meediumit teistest tänapäeva massiteabevahenditest. Arvutimängude usutav keskkond loob aga mängijale illusiooni tähenduslikust maailmast, kus mängija otsused mõjutavad tervet virtuaalset keskkonda ja selle elanikke. Mängija vastutab mängus olevate tegelaste eest ja see vastutus võib küündida virtuaalsete tegelaste elu päästmiseni.[28]

Narratiivi edasiandmine töötab sarnaselt vanadele või traditsioonilistele meediumitele (kirjandus, filmindus), kus osavõtja ehk mängija (klassikaliselt vaataja) elab kaasa loo tegelastele. Selline emotsionaalne kiindumus suureneb ka läbi aja, mille mängija pühendab mängule. Kui filmid pole üldjuhul pikemad kui kolm tundi, siis arvutimängud võivad olla pikemad kui sada tundi, et mänguga lõppu jõuda. Selline pikem ajaraamistik annab ka suurema eelduse selleks, et tekib emotsionaalne side. The Sims arvutimängudeseerias on mängijal nt võimalik mängida läbi terveid generatsioone tegelasi, kelle igat sammu mängija juhtida saab. Arvutimäng suudab panna mängija otseseselt mängutegelase rolli, mis sunnib mängijat rohkem mõtlema selle peale, mida teeks tema, kui ta oleks loo peategelane.[29]

Neist näidetest tulenevalt võib kokkuvõtlikult arvata, et arvutimäng võib kujuneda mitmeski plaanis võrreldavaks religiooniga ja seda inimeste jaoks mõneti ehk ka asendada. Selline võimalus tuleneb arvutimängu narratiivist ja visuaalselt presentatsioonist, millele aitab kaasa mängija vahetu, interaktiivne kogemus mängumaailmaga.

Bibliograafia

  • GEERTZ, Clifford. The Interpretation of Cultures. – Selected Essays. New York: Basic Books, 1973.
  • HUIZINGA, Johan. Mängiv inimene. Tallinn: Varrak, 2004.
  • JUUL, Jesper. Half-Real – Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds. London: The MIT Press, 2005.
  • PERRON, Bernard; WOLF, Mark J. P. The Video Game Theory Reader 2. New York: Routledge, 2009.

Elektroonilised materjalid