fbpx

David Cage ei ole sellest kunagi saladust teinud, kellele tema süda tegelikult kuulub, hägustades enda mängudega piire filmitööstuse ja videomängude vahel. Oma teosed hoiab ta kohati lausa piinliku täpsusega kinemaatilised ning mänguarendaja asemel viitab enesele kui „režissöörile“. Tema armastus Hollywoodi ning filmide vastu on just see, mis teeb tema mängud niivõrd eriliseks, samaaegselt on see ka nende suurimaks puuduseks.

Paljud väidavad, et Cage’i loomingut ei saa enam klassifitseerida kui videomänge, härra olevat loonud uue, täiesti autonoomse žanri – interaktiivse filmi. Mehe resümee ei ole pikk, sinna mahub praeguse seisuga kõigest neli nime – Omikron: The Nomad Soul, Fahrenheit, Heavy Rain ning Beyond: Two Souls. Kuigi neist esimene, Omikron, omab kõige enam omadusi, mis defineerivad tüüpilist videomängu, on Cage’i pakutav algusest peale olnud tavanormidest erinev – tegu oli seiklusmänguga, mis kasutas elemente ka teistest žanritest, alustades kaklusmängudest ning lõpetades esimese isiku vaates tulistamisega. Oma erilisusest hoolimata ei suutnud Omikron keskpärasest kõrgemat vastuvõttu saada.

farenheightSee kõik muutus Fahrenheitiga, mida ookeani taga tundakse ka Indigo Prophecy nime all. Fahrenheit omab tõenäoliselt ühte kõige müstilisemat, kaasahaaravamat ning põnevamat algust videomängude pikas ajaloos. Lumisel õhtul ühes New Yorki kohvikus leiab aset mõrv. Hüpnoosi all tegutsev Lucas Kane pussitab asutuse tualettruumis enda jaoks täiesti tundmatut meest. Teadvusele tulles on mängijal võimalus enne lahkumist kuriteopaik enda jälgedest võimalikult puhtaks teha. Koheselt on aga mängija haaratud loo lummusesse, sest tekivad kõige loomulikumad küsimused – kes, kus, miks ja kuidas? Peale Lucase stseeni lõppu tõstetakse mängija hoopis kahe detektiivi saabastesse, kelle ülesanne on just selle sama eelnevalt aset leidnud mõrva uurimine. Mängija pannaks üsna huvitava valiku ette – kas hoida pöialt detektiividele ning üritada olla Lucase tabamisel võimalikult põhjalik või hoopis sümpatiseerida Lucasega ning aitada tal leida vastused tekkinud küsimustele?

Tõesti, mängu algus on niivõrd võimas, et kõik, mis sellele järgneb, valmistab kordades suurema pettumuse, kui see ehk väärt oleks. David Cage maandub üle oma varju hüpates reha otsa, mille ta ise enda jalge ette asetanud on. Põnevast müsteeriumist saab kiirelt tuim ja igav lugu maailma lõpust, salaorganisatsioonidest ja tehisintellektist, kelle keskmine nimi on kurjus. Seda siis piltlikult öeldes. On näha, et Cage on mees, kellel on niivõrd palju erinevaid ideid, et ta ei oska nendega midagi peale hakata, üritades neid kõik ühte mängu ära mahutada. Tänu sellele esitletakse mängijale rohkem kui üks kord loos elemente, mis ilmuvad sinna etteteatamata ja täiesti tühja koha pealt. Hollywoodi mõjutusi on Fahrenheitis näha, ent kohati tekib tunne, et kogu Cage’i teadmine põhinebki *vaid* peavoolu filmides väljakujunenud stereotüüpidel. Alustades naaberkorteri homoseksuaalset meestuttavast ja lõpetades raamatupoodi pidava vaevaliselt inglise keelt purssiva hiinlasest vanahärraga. Kõigele vaatamata suutis Fahrenheit paljude inimeste mällu sööbida ning teatud mõttes oli teos hästi ajastatud. Midagi sellelaadset polnud keegi varem näinud.

Heavy Rain

Hoolimata sellest, et Fahrenheit paistis silma oma erilisusega ning mõnes mõttes teadsid inimesed, mida David Cage’i uuest mängust oodata, mõjus Heavy Rain siiski värkselt ja innovaatiliselt. Rääkides puhtalt tehnilistest aspektidest, siis välksündmustele üles rajatud mänguskeemile oli sisse toodud tohutul hulgal variatsiooni. Seda eelkõige võrreldes eelneva mänguga, mis tihtilugu nõudis puldi kahe analoogkangi pikaajalisemat klõbistamist ühes või teises suunas. Suurt rolli mängisid arengus ka muidugi uus konsooligeneratsioon ning keskendumine ühele platvormile – Heavy Rain on tänase päevani üks „kohustuslik“ mäng PS3-e omanike jaoks.

Kuigi Fahrenheit, oma mõjutusi varjamata, oli olemuselt siiski mäng, omades „elusid“ ning leitavaid boonusesemeid, rikuti kokkuvõttes illusiooni. Heavy Rainil sellega probleeme pole. Seekord on Cage’i visioon selgem ning fokuseeritum – dramaatilisest sündmusest areneb välja müsteerium, mille sekka on visatud ka mõned futuristlikumad elemendid, mis ehk tervikuga kõige paremini just kokku ei sobi, samas ei mõju nad ka äratõukavalt. Heavy Rain on tõend, et David Cage on aastate jooksul stsenaristina kõvasti arenenud, ent täiuslikkuseni on siiani pikk maa. Kuhugi ei ole kadunud suured loogikaaugud, hüljatud mõtted ning kulunud stereotüübid, ent tervik mõjub sellele vaatamata ühtlasem. Seda ei suuda isegi õõnestada fakt, et kogu tegevus on ära jaotatud lausa nelja erineva peategelase vahel, sest kõikidele pööratakse enam-vähem võrdselt tähelepanu. Lisaväärtusena on nende saatus mängija kätes, kuna mängu jooksul tehtud valikud mõjutavad loo kulgemist ning lõpp-punkti, milleni kõik tegelased elusana ei pruugi isegi jõuda. Lõpptulemus ise on kahjuks pettumustvalmistav, sest mõningad küsimused jäävad Cage’ile omaselt vastuseta ning väljaöeldu mõjub ülejäänud mängu kontekstis ebaloogiliselt.

Heavy RainSuur edasiminek Fahrenheitist Heavy Rainini eeldaks, et David Cage suudab oma uusima üllitise Beyond: Two Soulsiga iseennast kõrgemale arengutasemele tõsta ning eelmistest vigadest õppida. Selle võrra oli pettumus aga suurem, sest eelkäijaga võrreldes on Beyond pigem samm tagasi. Võimalik, et süüdlaseks on Cage’i liigne enesekindlus või on ta lasknud pressi, mängurite ja teiste arendajate kiidusõnadel endale pähe tõusta, ent selles mängus on midagi võltsi – temas peitub üritus olla midagi enamat, milleks ta suuteline on. Ta tahab hüpata üle iseenese varju, kuid sellest jääb pisut puudu. Beyond: Two Souls on eputav.

Tõsi, paberil tundus Beyond ambitsioonikas – projektiga olid seotud nimekad näitlejad (kes olid tuntud ka väljaspool Prantsusmaad), nagu Ellen Page ja Willem Dafoe. Lugu lubas mängida inimeste hingekeeltel, jutustades erakordse tütarlapse Jodie elust, võitudest ja kaotustest. Siin aga ilmnebki probleem, mis vaevab mängu ennast, kui ka David Cage’i loomingut üldisemalt – aina enam ja enam jääb tahaplaanile mängitavus ning pea kogu tähelepanu kulub loo jutustamisele. Selle tegemiseks võetakse tihti mängija käest kontroll, dikteerides tema edasisi tegevusi. Ka Beyondis on teatud hetkedel võimalik teha erinevaid valikuid, mis küll mõjutavad teekonda, ent lõpp-punkt jääb puutumata (v.a. mängu viimane stseen). Siinkohal oleks paslik tõmmata mõningaid paralleelle aasta esimeses pooles ilmunud Bioshock Infinite’iga, kus ironiseeriti just sedasama nähtust – mängijale anti tee peal ette mitmeid erinevaid valikuid, ent kõik need olid esteetilise väärtusega. Konstandid ja muutujad, lõpp-punkt jääb alati samaks.

beyond-two-soulsVaba valik on siin pigem illusioon. Seetõttu puudub mängus igasugune pinge. Mitte kunagi ei teki kahtlushetke, kas peategelane tuleb olukorrast võitjana välja või mängu lõppu üldse elusana jõuab. Seda pingevabat olemust võimendab ka fakt, et lugu hüppab ajas pidevalt edasi-tagasi, näidates ühel hetkel stseene Jodie lapsepõlvest, paar minutit hiljem täiskavanud elust ning peale seda teismeiga. Ei ole ju mingit kahtlust, kas Jodie teismeeas aset leidvad sündmused üle elab, kui juba mängu teises stseenis oled näinud teda kahekümnendates aastates. Stseenide ajas hüppamise ja nende eraldatuse tõttu on siinkohal palju selgemalt näha, kuidas mõningad neist ülejäänutega kokku ei sobi ja üldpilti arvestades loo kontekstis mingit tähtsust ei oma. Päris selgelt torkab silma ka David Cage’i harjumus teatud stseene ja elemente taaskasutada – kui mängus on naistegelane, siis võib selles kindel olla, et ühel hetkel leidub käputäis mehi, kelle meelest ei ole vaja seksuaalvahekorra jaoks nõusolekut küsida.

Kõigele sellele vaatamata on kõnealuseid teoseid lihtne soovitada. Tänapäeva mängumaailmas, kus suurem osa keskenduvad teiste inimeste tulistamisele või muule rohkelt adrenaliini tootvale tegevusele, on hea teada alternatiivide olemasolust. Oled väsinud GTA V kirevast melust? Haara Beyond ja mine võta osa teismeliste noorte sünnipäevapeost. Call of Duty katkematu kuulidevalang muudab närviliseks? Mängi Heavy Raini, tegele oma lastega, tee joonestustööd ning naudi õhtusööki. Olgu ülejäänuga kuidas on, ent sellised ilmalähedased tegevused on suurepärane vaheldus muude mängude närvilisusele ning on piisavaks põhjuseks nende proovimiseks. David Cage ei pruugi olla geenius, ta ei pruugi olla isegi hea mänguarendaja/kirjutaja/režissöör, ent iga tema teos on elamus. Elamus, mida tuleb kogeda. Kui vaid oleks midagi, mis lubaks kogeda neid mänge iga kord värskena nii, et iga uue läbimängimise korral kõik need suured vead silma ei hakkaks.

Kui vaid oleks midagi…nagu näiteks lobotoomia.