fbpx

Level 1 on kirjutanud palju mängust The Last of Us ja seda ilmselge põhjusega. Tegu on mänguga, mis lihtsalt pakub palju kõneainet. Veebruaris ilmus artikkel The Last of Us: parim mäng, mida ma ei ole kunagi mänginud, kus kirjutati, et ludonarratiivne dissonants, mis kätkeb endas mängumehaanika ja jutustatava loo vahelisi konflikte, on peaaegu täies ulatuses mängust eemaldatud. Mina sellega ei nõustu, sest The Last of Us kasutab julmalt ära kõiki ludonarratiivse dissonantsi osiseid, alates mängijalt kontrolli ära võtvatest vahevideotest, lineaarsest loost ja lõpetades valikute täieliku puudumisega. Seega võib ludonarratiivset dissonantsi pidada ka mängude üheks kõige elementaarsemaks osaks üldse, sest ülalkirjeldatule vastavad enamus tänapäeva mängud.

Ludonarratiiv (interaktiivne lugu) on mängu kui meediumi sünnist peale koosnenud vahevideotest, filmilikust stiilist ja sisu muutvate valikute puudumisest, sest mäng kui hilisem kunstivorm kasvas üles filmikunsti mõjude najal. Algselt lihtsalt mängud ei võimaldanud muid valikuid kui see, et mis relva kasutada või mis strateegiat rakendada. Viimase 10 aasta jooksul on sisu muutvad valikud muutunud mängude fundamentaalseks osaks ja see trend on üha kasvamas.

õõõõõõõõõõõõõõõõõõõõõõõ

Ei Deus Exis ega System Shockis polnud sisulisi valikuid, aga sellele vaatamata on need endiselt mänguajaloo ühed olulisemad nimed, sest andsid aluse valikuteks ja aina rohkem täiskasvanulikumateks mängudeks. See muidugi ei eelda, et iga mäng vajaks valikuid või puhast ludonarratiivset lähenemist – mängija käes oleks totaalne vabadus nii mehaanika kui ka loo osas. Seda ei saa eeldada näiteks kaklusmängudelt, aga seda saab nõuda neilt, mis üritavad ennnast rohkem tõsiselt võtta nagu Deus Ex: Human Revolution, uus Tomb Raider ja BioShocki seeria mängud.

The Last of Us’is on vahevideod endiselt alles, mängijalt võetakse kontroll ning sisulised valikud puuduvad täiesti, aga siiski on mängu sisse ehitatud väga palju lugu edasi arendavaid puhtmängulikke momente – Ellie ja Joeli dünaamika ning keskkond, mille eri osadega kokku puutudes kerkivad esile loole olulised nüansid (Ellie loeb naljaraamatut, küsib filmiposterit või muusikapoodi nähes endise maailma kohta). Selline loo jutustamine ähmastab piiri mängu ja filmi vahel ning suunab filminarratiivile sarnanevat lineaarset lugu aina enam ludoloogilise lähenemise poole, mis väljendub kõige enam mängus endas ringi käies. Need on need hindamatud momendid, mille mõistmiseks peab lugu kogema interaktiivselt.

Minu isikliku arvamuse kohaselt on The Last of Us’i võimatu lihtsalt läbi joosta, sest pärast nii dramaatilist ja emotsionaalset proloogi ei suuda vist keegi ära öelda vahevideotest ja keskkonnas leiduvatest karaktereid arendavatest pisidetailidest. Puhtalt subjektiivselt vaadates on lugu lihtsalt nii hea ja kaasahaarav ning omas võtmes realistlik ja veenev, et raske on mitte Ellie ja Joeli arenevale isa ja tütre suhtele kaasa elada.

hjhjh

The Last of Us’i lugu viivad edasi vahevideod ning ainult mängule kui loo jutustamise vahendile omased võtted – loo ja tegelaste arengu jaoks oluline interaktsioon keskkonnaga. Siinkohal ilmneb filmi ja mängu suurim erinevus – kõik on valikuline. Mängus on võimalik põhimõtteliselt kõike pakutavat eirata – mängija ei pea loole tähelepanu pöörama ega isegi karakteritesse süvenema, keskkonna võib jätta avastamata ning oluliseks osaks võib kujuneda hoopis võitlusmehaanika. The Last of Us on küll väga lineaarne ja koosneb filminarratiivile omasest kolmest dramaturgilisest aktist, kuid valikud (sisulised, taktikalised) kujundavad igaühe jaoks eripärase kogemuse.

The Last of Us on huvitav näide ludonarratiivi arenguteedest ja selle endiselt lahkamata külgedest. Kui dissonantsi puhul eeldatakse seda, et mäng on liiga filmilik või tõsise loo puhul liiga mängulik, siis The Last of Us pole kumbki. Perfektne interaktiivne lugu eeldaks ka valikuvõimalusi, mis liiguksid kaugemale relvade ja strateegia vahel valimisest, kuid The Last of Us seda ei paku. Mängu lugu hoiab oma ranges haardes filmilik narratiiv, kus mängija interaktiivusele ruumi ei ole, aga kummalisel kombel pole seda isegi vaja. Mängu keskmes ei ole zombielaadsed olendid ega uhked võitlused vaenlastega, vaid pigem haarav lugu sümboolsest isast ja tütrest, kelle teekond punktist A punkti B on täis valikuid, mis pole mõeldud nõrganärvilistele. Mängija ei saa otsustada ühe või teise tegelase saatuse üle ega väljendada oma arvamust mängu lõpus tekkinud olukorras, kus vastamisi oli maailm ja üksikisik. See kõik oleks The Last of Usi muutnud hoopis teiseks elamuseks.

hjhjhjhjÜhel kummalisel viisil, nimetagem seda siis suurepäraseks stsenaariumiks ja veenvaks näitlejatööks, muutuvad tegelastele ette kirjutatud valikud ka mängija enda valikuteks. Mängu jooksul on vaid mõned üksikud kohad, kus saame Joelina valida teiste saatuste üle – mõtlen siis päris mängu algust, kus Joel ja Tess satuvad peale ühele hinge vaakuvale mehele. Interaktiivne loo jutustamine eeldab küll valikut, aga The Last of Usi loo sügavus, karakterite veenvus ja nende motiivide selgus töötab filminarratiivile sarnaselt nii hästi, et vajadus tegelaste eest valida on muudetud olematuks, sest mängija oleks teinud samad valikud. Nüüd tuleb neid valikuid mõista. Nii nagu filmis ja nii nagu mängus.

The Last of Us ei pea olema ludonarratiivi koha pealt selline nagu eeldatakse, et üks ideaalne mäng olla võiks – see on võimatu. Teoreetiliselt võib kirja panna perfektse mängu, aga seda ei pruugi veel oma kümmekond aastat tekkida. Ludoloogiliselt perfektset mängu pole olemas, sest see on teoreetiline unistus. Reaalsuses on olemas väga palju mänge, mis selle poole püüdlevad.  The Last of Us on üks nendest, mis üritab leida mängudele omast dramaturgiat kasutades selleks nii ludonarratiivile kui ka filminarratiivile omaseid võtteid, kuid mitte kunagi eesmärgiga olla üks või teine, vaid ainult selleks, et olla mäng.

Ludonarratiivse dissonantsi artikliseeria lõpetuseks ilmub ka kokkuvõte analüüsitud mängudest.

ö

P.S. Kui enne oli tõsiasi, et vaatasin The Last of Usi täispikkuses läbi ilma kordagi mängimata üsna avalik, siis nüüd võin südamerahuks kinnitada, et olen mängu läbi teinud.