fbpx

Tõelisele ludonarratiivile vastava mängu loomine ning seeläbi mängudest dissonantsi kaotamine ei saa olla omaette eesmärk kõikide mängude tegemise juures, sest enamjaolt on näiteks esimese isiku vaates tulistamismängude loopõhised üksikmängud sellised žanritooted nagu Sniper: Ghost Warrior 2, Crysis, Call of Duty, Battlefield, või Aliens: Colonial Marines (halb näide, halb mäng, aga omab paljudele tulistamismängudele tavapäraseid elemente), kus sisulise liikumise, tegelase arengu ja teema järgi valikuvabadus puudub. Mängija saab valida üksnes relvade, nende tulejõu suurendamise ja erineva taktika vahel, kuid mis väga tihti lõhub ära ka esitatud loo ja mängu jaoks kirjutatud kangelase kaare. Üks valik tühistab teise.

Tavapäraste esimese ja kolmanda isiku vaates mängude puhul on ludonarratiivis esinev dissonants sama loomulik kui ekraani nurgas passiv elude arvu näitav kleebis. Muidugi ei ole teoreetiline ludonarratiivne perfektsus nõue, mille peaksid ära õppima kõik mängude loojad, vaid see kehtib pigem nende üksikute autorite ja suurstuudiote tööde juures, kes kirjutavad teadlikult oma mängudesse tõelisi karaktereid, kellele mängija peaks kaasa elama ning kes loovad ehedaid lugusid, mis peaksid korda minema ja midagi tähendama.

1 pilt väike

Level1-s märtsi alguses ilmunud artiklis Ludonarratiivne dissonants: The last of Us kirjutasin, et ludonarratiivset dissonantsi saab pidada ka mängude üheks kõige elementaarsemaks osaks üldse. Dissonants on paratamatu osa mängudest, mis annab endast märku siis, kui luuakse kunstiliselt, sisuliselt või mõttelt olulise temaatikaga mänge. Olulise all pean silmas lugusid, mis kommenteerivad ühiskonnas, inimestes, meie ümber või siis mängudes endis toimuvaid muutusi. Headeks näideteks on BioShock, BioShock InfiniteMetro: Last Light, Far Cry 3: Blood Dragon,  I Am Alive, Spec Ops: The Line, The Stanley Parable, Journey, The Walking Dead, The Novelist ning teatud määral ka Brothers: A Tale of Two Sons.

Mõne väga erilise mängu puhul on lugu ja mehaanika omavahelises konfliktis ainult siis, kui mängija ise valib selle tee (GTA, BioShock). Loojad on andnud konflikti tekkeks vabaduse ja mängijal on valik oma elamus selle kasuks pöörata. Paljud mängud annavad küll vabaduse dissonants tekitada, kuid ei anna vahendeid sellega lõpuni minna, mistõttu kannatab kogu mängu eesmärk, temaatiline lähenemine, sõnum ja üldine narratiiv.

Enamike mängude puhul on tegemist loomuliku dissonantsiga. Nii on ja seda ei saa muuta, aga vahel ilmuvad sellised mängud nagu Mass EffectRed Dead Redemption, GTA IV ja V ning Bioshock Infinite, kus on mingil määral võimalus valida, kas murrad mängunarratiivi poolt juhitud karakterist välja või mitte, kuigi seejuures on alati oht, et mängu moraalisüsteemi reeglid ei pruugi mänguliku vabaduse nautimist lõpuni välja toetada. Karakterist võib välja murda ja teha seda, mis on mängulik, aga sel juhul sunnib reeglistik mängija kähku õigele teele tagasi.

2037585-710754_20130426_001

Vahel on mängu poolt pakutud tegelaste ja loo lõhkumiseks ka ilmselge põhjendus – lugu ei paku huvi ning tegelane muutub lihtsalt vahendiks, et teha seda, mida hing ihkab. Sel juhul on tegu loomuliku dissonantsiga, sest mänge luues jäädakse alati truuks mõttele, et tegu on ikkagi mänguga ja on kasutajaid, kes ka nii mõtlevad. Vahel tekib aga vastupidine olukord – lugu ja tegelane on nii köitev, et väljaspool karakterit käitumisel pole mõtet, kuigi võimalus selleks on. Seda näitas niivõrd hästi minu 2012. aasta lemmikmäng Dishonored.

Valikud

Kuidas anda valik? Kui oleks valik dissonantsi tekitada või ära hoida, siis mängija valiks just talle meelepärase mängustiili nagu Dishonored’i mitmed läbimisviisid. Sel juhul peaks kummagi valiku teinud mängija saama mängu läbida täiesti puhtalt talle omases stiilis.

Näiteks ei anna Dishonored mängijale peale paari relva, mis oleksid mõeldud ainult relvituks tegemiseks, sest põhirõhk on siiski vastaste eemaldamisel, kuigi arendajad seda eitavad, aga on selge, et tulistamismängude aina suurenevad müüginumbrid mõjutavad mängude loomist juba esialgse loo tasandil. Kui ilma ludonarratiivse dissonantsita ei saa turul hakkama ja kui levitajad pole ilma nõus ega valmis mängumehaanikat ümber ehitama nagu on teinud Heavy Rain, Beyond: Two Souls ja The Walking Dead, siis tuleks mängijale anda ikkagi valik läbida mäng dissonantsiga ja ilma.

Taaskord olen sunnitud üle kordama, et see kehtib jällegi nende mängude puhul, mis üritavad olla midagi enamat kui meelelahutus, aga kukuvad pealesurutud mängulikkuse pärast läbi. See ei tähenda ka seda, et kõik mängud peaksid valmima eksperimenteerimise vaimus nagu The Novelist. Päris mitmed suured tiitlid on tõestanud, et ka kõige suurema eelarvega mäng võib muuta seda, mida oleme harjunud nägema mänguna. Vahel on konflikti tekitamine ka osa kunstilisest eesmärgist. Nii omandab dissonants hoopis uue tähenduse. Mäng kommenteerib iseennast nagu Spec Ops: The Line ja osaliselt ka BioSchock Infinite.

2 pilt

Uued tuuled

People Can Fly mängustuudio (Bulletstorm, Gears of War: Judgment) endine peadisainer loobus pärast visuaalse novelli Dear Esther’i mängimist tänapäevasest mängutööstusest ja loodab nüüd tuua vähemalt tema sõnul mängumaailma nõutud, vajaliku ja väga tähtsa muutuse mänguga The Vanishing of Ethan Carter. Tema sõnul oli BioSchock Infinite ehe näide sellest, mis on mängutööstuses valesti ja tema on valmis mängu kui kogemust totaalselt muutma.

BioSchok Infinite näitas temas sõnul väga selgelt, et kui mäng pakub sellseid lugusid, disaini ja temaatilist lähenemist nagu Irrational Games ja Ken Levine, siis ei saa kasutada nii klassikalisi elemente nagu tünnidest toidu, kuulide ja kõige muu otsimine ning kõige tavapärasema tulistamismängu mehaanikat. See lõhub ära loo, maailma ja dramaatilise koe ning tekitab dissonantsi loo ja disaini, narratiivi ja mehaanika vahel. Eesmärk lõhutakse ära, sest mehaanika järgib 30 aastat vananenud reegleid ja tavasid. Samal ajal kui lood, teemad ja disain on liikumas tuleviku suunas, on mehaanika jäänud seisma.

Nüüd on tema sõnul käes aeg, mil see kõik kaob ja tekib täiesti uus mängustiil, kus puudub dissonants ja mis loobki täiesti uue populaarse žanri. Kõlab väga sarnaselt sellele, mida plaanib teha Ken Levine pärast BioShock’id loonud Irrational Games’i sulgemist. Ilusad mõtted küll, aga väga ebatõenäoline. Tema sõnul on praegune mängutööstus lõhenemas ja teeb oma viimaseid hingetõmbeid. Kindlasti pole see tõsi, sest midagi pole mitte kadumas, vaid lihtsalt muutumas. Muutused saabuvad, aga aeglaselt, kuid siiski järjekindlalt nagu on näidanud sellised tegijad nagu David Cage ja Quantic Dream (Fahrenheit, Heavy Rain, Beyond: Two Souls), Telltale Games (The Walking Dead), thatgamecompany (Journey), Fullbright Company (Gone Home) ning muidugi Irrational Games (BioShock).

3 pilt väiksem

Lõpetuseks

Lõpuks peaks mängudes olema dissonantsi tekitamine mängija enda valik. Mängude ja mängijate suhtes on nii palju erinevaid muutujaid alates sellest, et mitte kõik ei hooli loost ja lõpetades sellega, et need, kes hoolivad loost, tahavad nautida ka žanri poolt pakutavaid võimalusi. Mängudel on alati ludonarratiivne dissonants sisse ehitatud, aga kui ilma ei saa hakkama, siis tuleks anda mängijale endale valik, mida ta mängu suhtes ette võtab.

See annaks ka arendajatele vabad käed olla loominguliselt vabad ja samal ajal oleksid ka levitajad rahul, sest müüginumbrid on suured ja kvaliteet suurepärane. Valikulise dissonantsi korral on mängija positsioonis otsustada, kuidas mängu läbida ilma, et mängu enda tähtsus ja kunstiline eesmärk kannataks. Lõppude lõpuks on mängud erinevate autorite väljendus, mis antakse kasutajate kätte, et saaksime neid kogeda igaüks omamoodi või lausa muuta oma äranägemise järgi.

Loe lisaks eelnevaid artikleid:
Ludonarratiivne dissonants  – Sissejuhatus
Ludonarratiivne dissonants – Tomb Raider
Ludonarratiivne dissonants – BioShock Infinite
Ludonarratiivne dissonants – The Last of Us