fbpx

A Story About My Uncle

A Story About My Uncle on Rootsi ülikooli tudengiprojektina valminud üksikisiku vaates vägivallatu platvormer, mille sarnaseid pole just väga palju. Tuntumatest tuleb kohe meelde Portal’i seeria, mõningate mööndustega vägivalla osas ka Mirror’s Edge, Antichamber, Quantum Conundrum ja rohkem esimese hooga ei meenugi. FPS pole platvormide vahel hüppamiseks see kõige populaarsem žanr. Muidugi leidub näiteid ka tulistamismängudest alates Half-Life’ist ja lõpetades The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay’iga, aga hüppamise täpsus ning kauguse rihtimine on jalgade puudmisel ning ruumitaju puudulikkuse tõttu alatihti kuidagi väga kohmakas.

A Story About My Uncle ei leiuta ratast, vaid jätkab mõnes mõttes Portal’i väga edukat valemit – miks hüpata platvormide vahel kui tegelase kätte saab anda relva, kinda või kostüümi, mis hõlbustab liikumist ning muudab selle palju lõbusamaks ja lennukamaks? Portal sai sellega hakkama, niisamuti kõik järgnenud paremad ja halvemad kloonid.

nnn
Easter egg – ei tea küll, mis mänguga võib olla tegu?

A Story About My Uncle sai alguse 2012. aastal kui Rootsi Sodertorni ülikooli projekt, mis nägi ette vägivallatu FPS mängu loomist Unreal’i mootori peal. Ükski osalistest polnud varem Unreal’i peal töötanud, kuid sellest hoolimata  sündis mäng, mis viib mängija väikese poisikluti rollis hämmastavasse lõpmatult suuri koopaid ja õhus hõljuvaid saari täis maailma, mida asustavad salamandreid meenutavad elanikud ning poisi teadlasest onu Fredi poolt maha jäetud leiutised. asabugif4Mängumehaanika võtmeks ja loo algatajaks ongi uudishimuliku poisi eeskujuks olnud alternatiivse teadusega tegelenud onu Fredi leiutis, mis koosneb kindast ja kostüümist. Kinda ja kostüümi kandjal on võimalik hüpata väga kõrgele ja kaugele. Sellest kummalisest maailmast pärit kristallid annavad kindale energiat ja ka võime haarata kinni kauguses asuvatest objektidest nagu koopaseinad, kivitalad ning igasugused hõljuvad kivid ja saared.

Mäng alustab oma lugu unejutuna, mida räägib isa oma tütrele. Kuid tegemist pole ei muinasjutu ega väljamõeldisega, vaid isa meenutusega ajast, mil ta koges midagi nii uskumatut, et seda saabki ainult muinasjutuna esitleda. Olles väike uudishimulik poisike, külastas isa oma onu, kuid onu oli kadunud. Maja oli tühi ning kõik asjad, mida ta kunagi näppida ei tohtinud, olid tema haardeulatuses. screenshot_2_watermarkÜheks neist oli kummalisel kombel täpselt poisi mõõtude järgi loodud kostüüm ja kinnas. Poiss astus ühele platvormile ning hetkega läbis ta aegruumi ja jõudis justkui maaalusesse maailma. Loo alguses meenuvad nii Lewis Carrolli lasteraamat „Alice imedemaal kui ka Jules Verne’i „Reis maakera südamesse. Ka siin satub peategelane justkui maa sügavustesse ainult selleks, et avastada teise maailmakorraga tutvumise kaudu nii iseennast kui ka oma võimeid.

Kostüüm ja kinnas lubab peale kõrgele hüppamise haarata kinni ka igast kauguses hõljuvast saarest, vinnata end aina kõrgemale ja kaugemale tuul kõrvus vihisemas. Siiski on võimete kasutamine piiratud, sest kinni saab platvormidest haarata ainult teatud arv kordi ning kui see pole meeles, pole midagi muud kui surma langemine tuul kõrvus vihisemas. Õnneks on reset ainult ühe nupuvajutuse kaugusel, nii et oma surma langemist ei pea lõputult jälgima. Eks ebaõnnestumisel on ka oma osa mängumehaanikast, sest vahel on see ainuke viis õppida ära rütm ja taktika, kuidas jõuda ühest punktist teise. Sageli langesin vabasurma, kui üritasin hoo pealt improviseerides hõljuvate saarte, koobastike seinte ja massiivsete talade vahel pendeldades sihtmärgini jõuda nii nagu heaks arvasin.

screenshot_3_watermark

Mehaanika näeb küll ette, et iga liigutus tuleb läbi mõelda ja siis vajadusel korrata tegevust niikaua, kuni on selge, või siis haarata impulsiivselt õigetest kohtadest kinni ja loota parimat. Vahel viib just impulsiivne ette ruttamine eesmärgini. Mõnikord on aga hoog nii suur, et raske on korraks seisma jääda ja olukorda hinnata. Nii tekib olukord, kus ühelt platvormilt teisele liikumine on ülimalt tempokas, mida rikub vahel küll ootamatu peataolek ja tundmatu maailma udusesse sügavustesse kukkumine, kuid see tunne, et asi on käpas on A Story About My Uncle üks kõige paremaid omadusi. Lisaks veel saladuslik koletisi täis koopamaailm ja imeilus maailma tipus asuv hõljuvate saarte linn. See muudab iga platvorm omaette vaatamisväärsuseks.

Õnneks ei ole mäng tühi teistest tegelastest. Näiteks on mängija kaaskonnas üks kohalik tüdruk, kes meenutab salamandri ja inimese ristsugutist, ilmselt oli inimese geene rohkem, kuid näolapi puhul see väga palju ei aidanud. Ta on väsinud elamast koobastes oma rutiinset elu. Mina kui uustulnuk imetlesin tema kodu, aga tema oli sellest kõigest tüdinenud ja soovis seiklusi. Täpselt nii nagu mina sattusin onu kodus ringi tuulates võõrasse maailma, soovis seda teha ka tema. Tüdruk ronis mulle selga ja nii me seiklused algasidki.

ovvtjgtdsxnpgavkjsth

Tema tõlkis kunagiste asukate maha jäetud hieroglüüfe ja hoiatas mind ohtude eest ning mina näitasin talle maailma väljaspool koduküla. Teekond oli täis ohtusid, kuid see oli seda väärt kui jõudsime salamandri-rahva vaimse juhi väitel ammu kadunud Strays nimeliste kaaskondlaste juurde – õhus hõljuvad saared, omapärased tuuleveskid ning lõpmatult palju platvorme, mida mööda täpsust ja kiirust arendada. Mäng muutus kummaliseks kui hakkasin tüdruk turjal kogu aeg keerulisemate kohtade juures surnuks kukkuma. Vaene mina ja vaene tüdruk, aga õnneks oli meil endiselt kõikepäästev reset nupp, mis tähendas, et midagi hullu polnud juhtunud.

A Story About My Uncle on kui lastemuinasjutt. Sellel on kindel sõnum, vägivalda pole, kuigi sellele viidatakse, ning mäng pakub siirast kogemust ja avastamisrõõmu. Me ootame seda vist kõik igalt uuelt mängult – uus kogemus ja avastamisrõõm.