Hävingujärgsed maailmad on läbi aegade nautinud populaarsust nii ulmekirjanduses, filmides kui ka videomängudes. Miks paeluvad meid tänapäevase ühiskonna varemed või meie tulevikku valitsevad düstoopiad? Mis saaks olla veel põnevam kui mõelda välja versioon meie maailmast, mida on tundmatuseni muutnud inimkonna tekitatud sõjad, iidne kurjus maapõuest või tulnukad kosmose sügavusest? Sõltumata hävingu põhjustest näitavad need lood mõnes mõttes väga erinevalt ja samas ka väga sarnaselt, mismoodi inimkond elab edasi oma igapäevast elu või kuidas peame vastu anastajate igapäevastele rünnakutele maailmas, kus oleme kaotanud kõik lähedased ja kõik tuttava ning turvalise. Hävinenud maailmu tutvustavaid mänge on aga jalaga segada. Viimasel ajal on neid vähemaks jäänud, kuid siiski ei paista selle žanri nõrkemise märke veel kusagilt.
Väga mänguvaese septembri jooksul ilmusid vanadest hallidest aegadest pärit Wasteland 2 ja modernsete aegade sunnil loodud MMO ja FPS-i sümbioos Destiny. Mõlemad kujutavad planeet Maa elu pärast apokalüptilist sündmust. Nii Fallout’i, S.T.A.L.K.E.R.’i kui ka Metro seeria on saavutanud suure edu, näidates kõledat maailma täis ohtlikke vaenlasi. Nüüd on järg Survarium’i käes – tegemist on idee kohaselt esimese isiku vaates free to play massirollimänguga (F2P FPS MMO – hämmastav lühendite mäng) nagu on seda mõnes mõttes ka Destiny, kuigi viimane on pigem MMO sugemetega avatud maailmadega tulistamismäng ja sugugi mitte F2P.
Survarium on üks osa praegu levivast nähtusest, kus kõikidele tuttavad FPS tulistamismängud tuuakse ühel või teisel viisil üle MMO-likku ühendatud maailma. Kahjuks on Survarium alles sügavas beetas ning MMO osa on mängijatele veel suletud. See pole muidugi takistanud ligi 43 000 mängijal Survarium’i juba proovimast, mis muidugi ei tähenda, et see number näitaks kõiki aktiivseid kasutajaid.
Ukraina stuudio Vostok Games (S.T.A.L.K.E.R’i loonud GSC Game World’i töötajad) pakub kokku kolme mängumoodi – PVP, Co-op ja avatud maailmaga MMO osa. Hetkel on avatud ainult PVP ehk üks meeskond võitleb teise vastu. Vostok Games mainis oma Facebooki kanalis (ma ei leia kahjuks seda kohta enam üles), et mäng on töös veel vähemalt paar aastat. Ma võin niikaua S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat’i mängida, aga Survarium näeb juba praegu nii ilus ja kutsuv välja, et raske on ära oodata seda lubatud avatud maailma osa.
Kujutan juba praegu ette Ida-Euroopat meenutavat maastikku, mis on mõjutusi saanud nii Tšernobõli kui Prõpjati kurvast saatusest. Mängu iseloomu kujundavad ka selged viited vendade Strugatskite ulmejutule Väljasõit rohelisse ja Andrei Tarkovski ikoonilisele ulmefilmile Stalker. Jällegi võin hoopis S.T.A.L.K.E.R. – Lost Alpha käima lükata ja juba praegu hävinenud metsades ringi tallata ning jubedate monstrumite eest põgeneda, aga Survarium on uus mäng vanadelt tegijatelt, mitte lihtsalt ajalukku vajunud seeria uuendus.
S.T.A.L.K.E.R’i spirituaalne järg üritas esialgu olla Kickstarteris väga kahtlaselt käitunud Areal, mida olevat kiitnud ja toetanud isegi Vladimir Putin. Kicksarter sulges mängu kampaania reeglite rikkumise eest. Areal’i loojad olid seadnud endale utoopilised eesmärgid ning kogu mängu kampaania oli täis kaheldava väärtusega teateid ja kommentaare. Survarium’i loojad on käitunud nii nagu üks piiratud võimalustega ja väikse meeskonnaga stuudio käituma peaks – algusest peale on rahvale näidatud mängu arengut tutvustavaid videosid, fännidega suheldakse nii koduleheküljel kui ka Facebookis, alfa testiga alustati mais ja kohe pärast seda avati suletud beeta, mille võtmeid jagatakse praegu igal pool ning kõikide kodulehekülje kasutajate vahel toimub iga 3 minuti järel juhuslik nime valimine. Stuudio esindajad käisid kohal ka näiteks Gamescomil.
See, et ma üldse Survarium’i beeta võtme sain, oli omaette seiklus. Mänguveebisatide poolt jagatud võtmed magasin maha, sest paraku ei ole ma igapäevaselt Facebookiga niivõrd seotud, et saaksin kohe juhuslikult pakutud võtmed endale haarata. Isegi kui sain õigel ajal jaole, siis oli isegi üle 1000 võtme paari sekundiga võetud. Ühel hetkel märkasin, et üks sait pakub võtmeid läbi oma Twitteri – jaga midagi säutsuna ja sul on võimalus võita. Nii ma endale võtme saingi, tegelikult oli neid isegi kaks. Ühe jagasin sõbramehelikult ära ja teise kahmasin kohe endale ja panin kiiremas korras mängu peale. Esimese asjana paistab silma algmenüü. Selle visuaalne lahendus läheb kenasti kokku mängu üleüldise stiiliga, milleks on muidugi hävinenud maailma varemetes aset leidev olelusvõitlus.
Ekraani keskel seisab minu tegelaskuju, kelle ümber saab liikuda nii, et iga uuendus (rõivastus jne) oleks nähtav. See annab tunnistust, et tegelase arendamisega kaasnevad ka füüsilised ja mitte ainult mõttelised muutused. Kohe alguses pole just palju võimalusi oma tegelase oskuste võimendamiseks. Selleks on vaja kõigepealt astuda lahingutandrile. Kuna tegu on Ukraina stuudioga, mille alfa test oli algselt suunatud vene mänguritele, siis ei imestanud ma väga selle üle, et mängusisesed vestlused on kõik vene keeles. Roppustest sain ma muidugi aru. Niipalju ma vene keelt siiski oskan. Pärast mitmeid katsetusi näha vigu ja mängu lõhkuvaid apse pidin tõdema, et ega neid nii väga polnudki. Põhjus seisneb võib-olla selles, et kogu aur läheb hetkel meeskondade vahelise võitluse parandamisele ning pikemas perspektiivis arendatakse ka MMO ja sõbraga koos mängimise osa, et see lõpuks mängijate jaoks avada.
Meeskondade vaheline võitlus ei erine põhimõtteliselt mitte kuidagi standardsest PVP matšist. Üks meeskond võitleb teineteise vastu nii kaua kuni üks pool on hävitatud. Survarium on muutnud tavapärast lähenemist nii palju, et matšide eesmärkide hulgas ei ole kogu aeg teise poole hävitamine, vaid vahel on vaja leida näiteks eluks vajalikke veel töötavaid patareisid ja akusid. Neid võib leida näiteks lagunenud ja rohtukasvanud rongijaamast, mahajäetud koolimajast ja selle ümbrusest, kunagi töös olnud tehasest ja selle aladelt, maalihke tõttu põrmu vajunud külakesest või anomaaliaid täis sõjaväebaasist. Selles uues maailmas ei tooda keegi elektrit ning ajutised vahendid valguse loomiseks peaksid olema lausa hädavajalikud ja miski, mille nimel oleksid inimesed suutelised ka tapma.
Muidugi ei oma patareid hetkel muud tähtsust kui see, et tavapärane matš varieeruks ja pakuks vaheldusrikkust. Seepärast on olemas ka päevased ülesanded. Nende arv ja sisu sõltub sellest, millise kohaliku rühma liige otsustab mängija olla. Neid on kokku neli – Scavengers (taktikaline lähenemine, hiilimine), Black Market (löögijõud, lõksud), The Renaissance Army (sõjaväelased) ja The Fringe Settlers (artefaktid ja anomaaliad). Igaühel on omad eelised ning suuremad ja väiksemad erinevused. Mina olen mänginud kahes nimetatud klannis mitte just väga pikalt, aga piisavalt kaua, et mõista nende võimalikku väärtust avatud maailmaga MMO laadses mängus. Hetkel mõjuvad igasugused kellad ja viled lihtsalt kui team deathmatch’i jaoks tavapärased uuendused. Avatud maailma versioonis omandavad need ilmselt palju suurema tähtsuse. Praegu saab teenitud punktide ja ka mängusisese rahaga arendada oma tegelase võimekust ja relvastust. Praegu seisneb progress ainult tulistamises ja mõnede lisaülesannete tegemises. Raske on nii varajases staadiumis öelda, et kas MMO osasse lisanduvad ka loopõhised missioonid ja kas mängul üldse hakkab olema terviklik lugu. Eks seda näitab tulevik.
Minu jaoks oli PVP matšide juures kõige uudsem ja seninägematu aga see, et nii kaardi peal kui ka puhtalt visuaalselt kandsid märgistusi (mängijate nimed jne) ainult minu meeskonnakaaslased. Vastased pole kaardil ära märgitud ja nad ei kanna pea kohal ka suuri punaseid nimesilte, mistõttu oma silm ja kõrv on kuningas tabamaks rohu sees roomavaid või põõsaste vahel piiluvaid kamuflaaži peitunud mängijaid. Nii Destiny, Call of Duty, Battlefield’i kui ka Titanfall’i puhul on vastasmeeskonna mängijad ühel või teisel viisil ära märgistatud (kui mitte pidevalt, siis sihikule võttes kindlasti), mistõttu on nende tabamine võrreldes Survarium’iga mitmeid kordi lihtsam. See loob omakorda deathmach’is robustsema olustiku, kus vaenlane ei ole kõigest osa statistikast, vaid tema tabamine nõuab mitte ainult täpsust, vaid ka kannatlikkust. Tuleb kuulata tuulesahina saatel liikuvaid samme ja märgata end osavalt taimestikku taha varjavaid mängijaid.
Hämmastavalt ilus on aga Survarium’i graafika, valgusefektid, päeva ja öö tsükkel ning ilmastiku simuleerimine. Mitu korda järjest ühe ja sama kaardi peal mängides ei teki kordagi tunnet, et kõik on ühesugune, sest kaardil võib olla esimesel korral hommik ja teisel õhtu. Kuidas see midagi muudab? Hommikupäike laotab oma kiired mööda lagunevaid hooneid, roostes masinaid ja kolletavat rohtu hoopis teistmoodi kui näiteks loojuva päikese nõrk valgus. Nii muutub üks ja sama kaart hoopis teiseks elamuseks, sest õhtuvalguses omandab näiteks laguneva koolimaja ümbrus hoopis teistsuguse varjundi kui hommikul. Matši ajal ei saa olla sellist valguse vaheldumist, sest selleks on võitlused lihtsalt liiga lühikesed.
Samamoodi võib ühel hetkel valitseda kaardil eelmisest korrast tugevam tuul, mis annab näiteks rohelusest pakatavale kinni kasvanud rongijaamale hoopis teise näo võrreldes tuulevaikusega – võimsad puuladvad liiguvad aegamisi tuules, põõsad vajuvad küljelt küljele ning kõrge rohi võib ühel hetkel paljastada end varja vastasmeeskonna. Sama efekt on nii vihmase kui ka tormise ilmaga. Üks ja sama kaart on iga kord erinev, sest loodus ja ilmastik selles muutub, andes lagunevale maailmale iga mängu järel uue näo ja iseloomu.
Mina ei kavatse Survarium’it veel pooleli jätta. Ootan ära, millal avaneb MMO osa, et saaksin tuhandete teiste mängijatega koos sellel postapokalüptilisel maastikul elus püsida. Senikaua võib mind leida PVP matšides patareisid tassimas. Ja kui lubatud avatud maailm jääkski suletuks, siis oleksin tõesti pettunud, sest Vostok Games on tõestanud, et saaks projekti haldamisega hakkama.
Kuidas pääseda Survarium’i beetasse? Üks võimalus on proovida õnne koduleheküljel toimuvas loosis, teine on jälgida mängu Facebooki kanalit.
Värske ⚡
-
Teine Tase 504 × Mida teha, kui mängimine hakkab meenutama täiskohaga tööd?
Külla on tulnud Ago, kellega koos räägitakse pikalt ja laialt sellest, mida teeb ukrainlaste ellujäämismäng …
-
VIDEO: HATORi tooted – mida inimesed MängudeÖÖl katsuda said?
MängudeÖÖ raames toimus HATORi toodete esmaesitlus Eestis, mis tähendab, et just seal oli esimest korda …
-
Teine Tase 503 × Stalker 2 võib olla selle aasta kõige olulisem mäng!
Oleme oodanud S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl ilmumist juba aastaid. Nüüd on see lõpuks ometi …