fbpx

Kui kuulsin esimest korda This War of Mine’ist, siis eeldasin, et tegu on üksikisikuvaates tulistamismänguga. Loodan, et ma polnud ainus, kes arvas seda pärast väga meeleoluka esimese treileri nägemist. Miks ma uskusin, et sõjamäng on läbi silmade vaates? Sest kõik modernsed sõjamängud kipuvad seda olema.

Lisaks olid treileris juba väga tuttavate vormidega sõjaväelased. Klipp lõppes aga kaadriga tavalistest inimestest, kes on sõjakoleduste eest peitu pugenud. Seejärel ilmus lause, mis kuulutas, et sõjaolukorras pole kõik osapooled alati sõdurid. This War of Mine on 2D platvormidel põhinev strateegiamäng, millele lisavad visuaalset sügavust kolmedimensioonilised läbilõiked keskkondadest ning omapärane stilistika. Sisuline sügavus tuleneb aga suhetest ja valikutest, mis sünnivad inimeste seas, kelle eest peab hoolitsema nii füüsiliselt kui ka vaimselt ajal, mil maailm üritab neid purustada.

Sõda vähem populaarse nurga alt

Mängu loonud 11Bit Studios kuulutas, et nende käe all on valminud teos, mis näitab sõda hoopis teise nurga alt, kui seda on tehtud senini. Ühelt poolt vastab see tõele. Asja uurides selgub, et oleme olnud nii süvenenud araablaste, asiaatide ja juhuslike välismaalaste tulistamisele kõige populaarsemates sõjamängudes, et oleme unustanud need, keda läksime üldse suure hurraaga kaitsma. Nemad on need, kes palusid abi ja need, kelle pärast sõda üldse algas. Kas pole nii? Call of Duty seerias on tsiviilisikud näotud kujud taustal või saame nende pihta tulistada nagu ühes kurikuulsas lennujaamamissioonis. Counter Strike’is on tsiviilid tühjade pilkudega nurgas istuvad nukud, kelle eludest hoolime ainult nii palju, et missiooni parameetrid saaksid täidetud.

Modernsed sõjad on peaaegu alati tekkinud süütute kõrvalseisjate päästmise ettekäändel. Tegelikult on sõda võimumäng, poliitika, kus inimelul pole väärtust. Me arvame, et missioonil on eesmärk ja kamraadlusest endast täiesti piisab, kuid suure teatri jaoks oleme kõik manipuleeritavad nukud. Call of Duty sarnastel videomängudel pole tegelikult sõjaga midagi pistmist. Nad ei simuleeri sõda ega näita seda realistlikult, kuigi tahavad patriootlikkust ja paatoslikkust täis USA sõjaväe propagandat vägisi kurgust alla surudes jätta sellist muljet.

Quick-Look-This-War-of-Mine-with-Video-and-Gallery-461433-3

This War of Mine algab Hemingway väga tabava tsitaadiga: „Kaasaegses sõjas sured sa nagu koer ja ilma erilise põhjuseta“. Tsitaat ise on palju pikem, aga saan lühendamisest aru, sest mõte oli vaja kiiresti selgeks teha. Algupärane tsitaat kõlas järgmiselt: „Vanasti kirjutati, et uhke ja väärikas on surra oma kodumaa eest. Aga kaasaegses sõjas ei ole sinu surmas enam midagi uhket või väärikat. Sa sured nagu koer ja ilma erilise põhjuseta“. This War of Mine’i puhul vastab see tõele. Samal ajal, kui me järjekordse ülimalt futuristliku relvaga vaenlasi maha niidame, sureb piiramisrõngas nälga tuhatkond inimest. Enne on nad tõenäoliselt korda saatnud mõeldamatuid jubedusi, mida tavaelus poleks suutnud näha isegi õudusunenäos. Sõjas võideldes inimene muutub, aga veelgi enam muutuvad need, kes elavad pideva pommirahe all ja kellel pole enam midagi alles ning seega ka mitte midagi kaotada. Videomänguna, mis leiab aset sõja ajal, on This War of Mine tõesti unikaalne.

this-war-of-mine-scr4

Malelaud, kus nuppudeks on inimesed

Strateegiamänguna on keskne mehaanika täis mitmeid tuttavaid elemente, kuid üks väga oluline muutus on taktikalist lähenemist nõudva mängu juures siiski olemas. Mulle meenub vaid mõni üksik mäng, kus üks osa strateegiast on teha moraalseid valikuid mitte ainult hea ja halva alusel, vaid ka põhimõttel, et sulle võib ette sattuda olukord, kus polegi häid valikuid, on vaid võimalus valida halva ja vähem halva vahel. Kas loobuksid vana hädise mehe toitmisest ja ravimisest kui tead, et toitu jagub ainult teistele palju võimekamatele, kes suudavad igal öösel väljas varusid täiendamas käia? Kas laseksid ühel omadest lihtsalt nälga surra? Kas laseksid tal verest tühjaks joosta? Kas arvad, et suudaksid veenda teisi, et see oli ainuke võimalus? Selliseid küsimusi kerkib mängu jooksul veel teisigi. Dilemmade mõju sõltub mängijast endast, aga siiski ainult külmalt kalkuleerides ja ressursse silmas pidades vastu ei pea. Vaja on inimlikku puudet, lohutust ja lootust, et kõik saab korda. Sa tead, et see on vale, aga kui see annab ellujäänutele veel ühe päeva, siis ei ole see mitte enam ainult hädavale, vaid ka hea vale.

This War of Mine on strateegiamäng, kus ressurssideks on inimesed, nende tahe elada ja lootus, mida tuleb neile igapäevaselt sisendada. Inimeste eest hoolitsedes saab neid kasutada näiteks välja magamiseks mõeldud voodite (mida rohkem inimesi, seda rohkem voodeid), sooja toidu valmistamiseks mõeldud pliidi ning külmade ilmade jaoks vajaliku ahju ehitamiseks. Lisaks veel vihmavee koguja ja filter vee puhastamiseks, töölaud tööriistade ehitamiseks ning kõige lihtlabasemad asjad nagu toolid istumiseks, sest inimene vajab elementaarset mugavust. Nad võiksid magada ka põrandale hunnikusse visatud kaltsude otsas ja istuda pakul, aga seda võimalust mängus ei ole. Miks? Arendajad otsustasid inimeste vajaduste loomisel olla otsekohesed. Põrandal magades ei puhka inimesed välja ja hakkavad järgmisel päeval kiirelt väsima.

StarvingMan

Mängu loojad 11Bit Studios on eelkõige tuntud tornide hävitamise strateegiamänguseeria Anomaly poolest. Olen mõlemat põhiosa mänginud ja need on tõesti väga lõbusad, aga sellega asi ka piirdus. This War of Mine ei ole lõbus, sest teiste inimeste elude oma käte vahel hoidmine ja nende saatuste mõjutamine ei peagi olema tore. Lõbu on muidugi alles. See on see mängulikkus ehk siis hasarti tekitav strateegia, mis toob alati mängu juurde tagasi isegi pärast mitut järjestikust kaotust. Tundub, et kõik, mida õpiti Anomaly juures strateegia kohta, leidis kasutust kõne all olevas mängus, mis on midagi uut nii stuudio kui ka mängutööstuse jaoks. Anomaly põhines vastupidisel tornide kaitsmise strateegial. Eesmärk oli hävitada. Nüüd on eesmärk vahendeid valimata elus püsida.

356417917

Iga sessioon algab esimesest päevast kolme või nelja tegelasega ühes ja samas suures maha jäetud majas keset kodusõda Pogoreni nimelises linnas. Asukohaks on Ulraznavia kusagil Ida-Euroopas. Nimesid ei tasu otsida. Need on fiktiivsed kohad, kus toimuv sõda on inspireeritud Sarajevo piiramisest, kuigi sama hästi võib mäng olla inspireeritud mitmetest teistest konfliktidest üle kogu maailma. Inimesed kannatavad ühtemoodi, nad surevad või loobuvad inimlikkusest. Mängija ülesandeks on tegelaste inimlikkus säilitada ja kaitsta neid nende eest, kes on sellest juba loobunud. Iga mäng kestab täpselt nii mitu päeva kui vastu pead. Surm tuleb kindlasti. Sellest saab õppida ja järgmisel korral edukamalt tegutseda, aga surma saamine on sellise mängu puhul loomulik, sest inimesed on haprad. Nende kolme või nelja tegelasega (kellel on oma taustalugu, iseloom ja vajadused) tuleb sõja lõpuni vastu pidada.

Ütlen ausalt, et pidasin maksimaalselt vastu ainult 40 päeva, aga sõja lõpuni ei jõudnud. Igal öösel saab minna üks mees või naine linna peale eluks vajalikke vahendeid otsima. Päeval magatakse, süüakse, hoolitsetakse üksteise eest, aga öösel algab hoopis teine elu. Piirkonnas on mitmeid maju, mis on kas kokku varisenud või juba teiste poolt asustatud. Enne öisele missioonile minekut tuleb paika panna, kes jääb valvesse, läheb linna peale ja kes väärib puhkust. Ma ei soovitaks teisi öösel magama jätta, sest nemad pole ainukesed, kes rüüstamisi planeerivad.

Tulemuseks võib olla haavatud või surnud tegelane, tühi arstikapp ja sahver. Alati tasub jätta keegi valvesse. Enne, kui minna sööki, medikamente ja erinevaid materjale otsima, tuleb otsustada, kas võtta kaasa kang uste maha murdmiseks, muukraud või hoopis kühvel lagunenud majades ringi liikumise hõlbustamiseks. Alati võib kõik kaasa võtta, kuid see piirab väga palju seda kogust, mida endaga tee pealt on võimalik kaasa võtta. Tavalisel tegelasel nagu näiteks kokk on vaid 10 või 12 kohta seljakotis ning iga telliskivi või puuhalg võtab ruumi. Nii tuleb alati teada, mida konkreetselt antud hetkel vajad, juhuslikke asju korjata pole mõtet, sest nendega pole midagi teha. Vastasel juhul tuleb uuesti majadesse minna, kuid see tähendab jälle ühte raisatud päeva ja tühjenevaid kõhte.

this-war-of-mine-8

Majades käies peab olema ettevaatlik, sest kunagi ei tea, kuidas käituvad sind nähes teised inimesed. Rüüstamisel maja valides on küll kirjas asukate meeleolu ja materjalide, söögi ning ravimite kogus, kuid see pole kunagi kindel. Pool maja võib olla sisse varisenud ja kui labidat pole kaasas, ei pääse toidule ja muule vajalikule lihtsalt ligi. Sama on ka teiste inimestega. Nad võivad olla kahjutud vanainimesed, sõbralik perekond, sinuga vahetuskaupa pakkuvad härrad, aga nad võivad sind nende majas ringi luusimise eest ka kohe maha lasta. Haavata saades longid küll tühjade kätega koju, kuid seal ootavad sind näljased näod. Varised verisena voodile ja hommikul enam püsti ei tõuse. Iga hetk, iga päev on võitlus järgmise hetke ja päeva nimel.

Inimestega suhtlemise strateegia

Kõige parem strateegia on hiilida. Igas majas on võimalik hiilimismängudele kohaselt pimedasse nurka peituda, kuid This War of Mine’i söemaale meenutav visuaalne stiil annab hiilimisele uue tasandi. Niigi on tunne, et keegi justkui täidaks süngete värvidega mängu iga tuba, kohta ja tegelase piirjooni. Pilt väriseb ja võbeleb nagu maaliks interaktiivset pilti reaalajas tõsiselt andekas söemaalija. Selline visuaalne stiil on eriti huvitav siis, kui hiilida mööda koridore, tube, keldreid, tänavaid, lagunenud kirikuid ja laohooneid. Nimelt on võimalik näha tegelase ümber liikuvaid inimesi ainult teatud distantsilt, justkui nägemiskauguselt. Teistel puhkudel on võimalik tabada inimeste liikumist nende sammude kaja järgi. Kui viibida kuulmiskauguses, siis saab nii paika panna oma liikumisstrateegia.

This_War_of_Mine_scavenging

Vahest kõige olulisem strateegia seisneb ressursside kogumise asemel inimeste eest hoolitsemisel. This War of Mine mitte ainult ei põhine inimlikul tragöödia, vaid üritab seda ka avada. Tulemuseks on muserdav kogemus täis lootusetust, kus mängija on nii-öelda võimetu jumala rollis see ainuke päikesekiir. Natuke muserdab ka asjaolu, et nii raskete teemade lahkamise juures on dialoogid ja vestlused üürikesed ning liiga ühemõttelised, mille tulemusel pole paljud vestlused lihtsalt loogilised.

Näiteks tulid ukse taha väiksed lapsed ja küsisid ravimeid. Minu ees avanes aken, kus sain tõsta nende lahtritesse asju, aga mul polnud ravimeid. Vastuseks sain neile öelda ainult, et ma pole tehingust huvitatud. Lapsed nimetasid mind pahaks ning kõik kaaslased leidsid, et ma käitusin valesti. AGA MUL POLNUD RAVIMEID! Teine kord jälle sama olukorda läbides sain näiteks öelda, et mul tõesti pole ja kõik said aru. Teiste tegelaste mõtteid saab lugeda päeviku formaadis kirjeldustest ja neil on alati midagi öelda. Nad kas vinguvad olukorra üle, tahavad midagi või pole rahul minu valikutega. Mulle tundub, et lõpuks ei suutnud ma rahuldada kellegi soove. Võib-olla sellepärast sooritas esimestel mängukordadel (10-20 päeva) minu grupi viimane ellujääja enesetapu ja see võis olla ka põhjuseks, miks üks minu ellujäänutest lahkus grupist ja ta leiti hiljem surnuna.

Õnneks saab pika mängusessiooni käigu päris tihti inimesi juurde. Iga kaotatud (surnud või lihtsalt lahkunud) grupiliikme asemel tuleb maja ukse taha üks abivajaja, kes palub peavarju ja lubab selle eest meid aidata. Nii saab hoida grupi koosseisu kuskil 3 – 4 vahel, kuid see võib tähendada ka seda, et ühel hetkel saab toit otsa ja siis tekib kahetsus, et grupp nii suureks paisus. Sõda on sõda. Igal öösel võime küll rüüstamas käia, aga mäng muudab end protseduuriliselt (uuel mängukorral) ja ükski koht pole kunagi samasugune.

ghwzhwvrqtxnwugsd4st

11Bit Studios on välja lasknud hetkel 4 suuremat uuendust, mis on peaasjalikult parandanud väikeseid vigu. Minu mängukorral ei esinenud ühtegi suuremat häiringut peale ühe imeliku dialoogivaliku ja kummaliselt käitunud tegelase. Dialoogikohast juba rääkisin, aga see imelik käitumine ühe tegelase poolt oli tõesti kummastav. Tegemist oli valvuriga, kes valvas senini töötava haigla sissepääsu. Haiglas oli võimalik vahetada ravimeid ja toetada sellega haigeid, aga kui nimetatud valvur mind sisenedes märkas, siis suunas ta oma relva kähku minu poole ning lasi mind maha isegi siis, kui olin annetanud just terve hulga ravimeid. Kummaline. Ma pole kindel, et kas tegu on veaga või kavalalt üles seatud lõksuga.

This War of Mine on unikaalne nägemus sõjast, mida videomängudes esineb harva. Mänguna on mehaanika tuttav ja kiiresti ära õpitav. Graafiliselt on iga keskkond rõhuv nagu ka muusika ja söemaali meenutav stilistika. Strateegimängude seas pole minu ette sattunud ühtegi teist mängu, kus oleksin pidanud tegema selliseid valikuid nagu siin. Melanhoolne, kohutav ja vahel päris jõle nägemus inimeste muutumisest ajal, mil neilt on röövitud kõik. Alles on jäänud vaid inimlikkus, kuid seegi on valmis kiirelt kaduma. Sõjas sureme tõesti nagu koerad ilma erilise põhjuseta…