fbpx

Fraas „maailmalõpp“ manab videomänguritele silme ette tavaliselt üheülbalise pildi – pruunikas-hallid vägivallast puretud tühermaad täis vaenulikke asukaid, milles iga olelusvõitluslik hetk võib kujuneda viimaseks. The Last of Us ning Fallouti ja Wastelandi seeriad – mitmete teiste seas – on mängusõprade alateadvusesse raiunud nägemuse tsivilisatsiooni kadumisest kui kataklüsmilisest ja katastroofilisest sündmusest, mis toob endaga kaasa laiaulatusliku hävingu. Maailma lõpuga tegeleb ka Everybody’s Gone to the Rapture (edaspidi Rapture), briti stuudio The Chinese Roomi ja SCE Santa Monica poolt eksklusiivselt PlayStation 4 konsoolile loodud mäng, mis jõudis PlayStation Networki vahendusel mängijateni 11. augustil. Rapture’i versioon inimkonna lõpust on aga varasemalt pakutust drastiliselt erinev, vahetades tühermaade tuima värvipaletiga kaose välja maaliliselt kauni inglise küla vastu, kus mängijat ei ähvarda vähimgi oht.

Liikumapanev jõud Rapture’i taga on The Chinese Room, mängustuudio, kes on muuseas meieni toonud teose pealkirjaga Dear Esther. Kõik, kes on tuttavad selle mänguga, tunnevad ennast kodus ka Rapture’is. Tegu on mehaaniliselt minimalistliku rangelt narratiivikeskse teosega, milles mängija ülesandeks jääb loo kogemine. Rapture’is pole koletisi, kellega võidelda; pole relvi ega kurjameid, kelle peal neid kasutada; pole kedagi, kelle eest ära joosta; pole ajalisi piiranguid, mille jooksul ülesandeid läbida. Rapture ei esita mängijale ühtegi tavapärast väljakutset, mida me igapäevaselt teistes videomängudes kohtame ja millega me niivõrd harjunud oleme. Põhiliselt kasutab mäng DualShock 4 puldil vaid kolme väljundit – vasak kang paneb tegelase liikuma, parem kang liigutab kaamerat ning X avab üksikuid väravaid ja uksi ning suhestub mõningate raadiote ja telefonidega. Teatud momentidel on tarvilik ka pulti kas paremale või vasakule kallutades teatud nähtusi manipuleerida, kuid see on ka kõik. Mängija asetatakse rangelt narratiivi kogeja rolli, kelle ainsaks ülesandeks on vaadata ja kuulata.

rsz_rapturestreet

Vaadata ja kuulata on Rapture’is nii mõndagi. Mängu sündmustik leiab aset Inglismaal fiktiivses ja lummavalt kaunis Yaughtoni-nimelises külas – rohelusse uppuv loodus, detailirohked maamajad, läbi viljapõldude looklevad rajakesed, pea kohal kuldne päikesepaiste. Rapture’i maailma lõpp ei ole sünge ja pruun, vaid lihtsalt järjekordne suvepäev maaililises inglise väikekülas. Iga samm Yaughtonis jätab mulje nagu oleks mängija sisenenud asulasse viis minutit pärast seda kui kõik teised on kiirustades lahkunud – vallapaisatud ustega autod seisavad teedel, pooleldi joodud joogid laagerdavad pubilaudadel klaasides ning tuhatoosides võib märgata ikka veel tossavaid konisid. Tegu on ülimalt kauni teosega, mille täielikuks nautimiseks ei piisa vaid ühe pidepunkti juurest järgmise poole suundumisest. Rapture’i maailm on loodud avastamiseks ja ringi uitamiseks ning sellele aitab kaasa asjaolu, et mitte ühelgi hetkel pole mängijal kindlat sihtpunkti, kuhu ta minema peab, et narratiiv edasi liiguks. Lugu avab ennast vastavalt sellele, kus mängija hetkel viibib. Lisaks kaunile pildile aitab sisseelamisele kaasa ka võrratu heliline lahendus. Valdavalt valitseb Rapture’is vaikus, mängija ainsaks kaaslaseks on vaid tema enda sammud, puid sahistav tuul ja kõhedad raadiosõnumid, mis aeg-ajalt lähedusest kosutavd. Kui heliriba endast aga aimu annab, on see suursugune ja kurblik, kohati kirikumuusikat meenutav. See on sobiv, kuna suudab jätta mulje, et mängija ümber on tõepoolest toimumas midagi suurt ja enneolematut, kõnetades samas ka ühte mitmetest Rapture’is esinevatest teemaliinidest, milleks on religioon.

Everybody's Gone To The Rapture™_20150811163347

Kuigi Rapture’i näol on tegu narratiivikeskse kogemusega, ei paku mäng üheselt mõistetavat lugu. Mängija peamine motivaatsioon on välja selgitada, mis on Yaughtoni asukatega juhtunud ning kuhu on kadunud kõik inimesed. Ainsaks teed juhatavaks elemendiks on mööda küla ringi lendlev kuldne kera, mis mängijat ühe loo pidepunkti juurest teise poole suunab. Kogu Yaughton on mängijale aga algusest peale avatud ning kohustust salapärasele valgusallikale järgneda ei ole. Avastamine on pigem julgustatud, kuna vaid nii on võimalik leida suuremal hulgal raadioteateid ja muid sõnumeid, mis aitavad tükk-tüki haaval kokku panna enam-vähem koherentset pilti sündmusest, mis on kõik elanikud endaga kaasa viinud. Kuigi küla on inimtühi, avab lugu ennast mängijale läbi kuue erineva karakteri, kes ilmutavad ennast kindlatel hetkedel spektraalsete valguskogudena ning kaovad taas niipea kui nende stseen on läbi. Nii saame näiteks jälgida kohaliku preestri viimaseid momente, heita pilgu äsja oma naise kaotanud farmerile ning piiluda truudusetu astrofüüsiku elu hämaratesse telgitagustesse. Kõik tegelased on eripalgelised ja hästi kirjutatud ning suudavad edukalt edasi anda Yaughtoni viimastel hetkedel valitsenud segadust ja täielikku võimetust neid peagi tabava hoomamatu tragöödia ees. Karakteride viimaste päevade meeleheitlikud momendid ei avalda ennast kindlas järjekorras, vaid vastavalt sellele, kuidas mängija juhtub neile otsa komistama. Nende üksikute momentide mõtestamine ja konteksti seadmine jäetakse täielikult mängija ülesandeks ning mängu lõpp esitab pigem rohkem küsimusi kui pakub vastuseid. Rapture’i poolt õhku jäetud küsimärgid pole olulised ainult mängu süžee kontekstis, vaid puudutavad laiemalt meie igapäevaelu ja inimsuhteid. Tegu on teosega, mis peidab endas mõningaid meisterlikult kirjutatud ja lavastatud ülimalt traagilisi hetki ning mis jääb mängijat mõttes saatma ka siis kui lõputiitrid päras viit tundi mööda ekraani alla veerevad.

Everybody's Gone To The Rapture™ - Press Demo_20150810215516

Rapture’i maailm on küll kaunis, kuid mängija avastab seda teosammul. Tähelepanelikumad lugejad on kindlasti välismaiseid veebilehekülgi külastades sattunud peale artiklitele, mis käsitlevad mängija liikumiskiirust Rapture’is. Peategelane ei lippa just kõige kiiremini ning ainus võimalus Yaughtonit avastada on jalutades. The Chinese Room väitis küll vahetult pärast mängu väljalaset, et jooksmisfunktsioon on Rapture’is tegelikult olemas, kuid kuna see lisati mängu väga hilises arendusprotsessis, siis ei jõudnud stuudio Rapture’isse sisestada seda seletavat infot. Seetõttu jäi peategelase jooksmisvõimekus paljudel mängijatel avastamata. The Chinese Room seletas, et pärast umbes seitsme sekundi pikkust nupu R2 allhoidmist hakkab peategelane natukene kiiremini liikuma. Siinkirjutaja arvates ei ole vahe aga eriti märgiline, kuid see ei ole tingimata negatiivne. On mõistetav, et paljudele võib Yaughtoni jalutamistempos avastamine olla tüütu, kuid Rapture on mäng, millesse jooksmisfunktsioon lihtsalt ei sobi. Pidev kiirustamine on asi, mida mängu peategelane ei teeks, seega oleks see narratiivi kontekstis ebaloogiline. Lisaks, Rapture’i maailm on täis väikeseid detaile, mille avastamine rikastab mängu lugu märkimisväärselt. Potentsiaalse sügavama sisseelamise ohverdamine liikumiskiiruse nimel käiks aga otseselt vastu sellele, mida The Chinese Room üritab Rapture’iga saavutada. Erinevalt mõningatest varasematest arvustajatest ei loeks ma seega aeglast liikumiskiirust Rapture’i nõrkade külgede hulka. Küll aga ei saa mainimata jätta asjaolu, et umbes viis tundi väldanud mänguperioodi jooksul suutis Rapture kaks korda kokku joosta, nõudes mängu uuesti käivitamist. Kuna kasutatakse vaid automaatset ja mitte just kõige sagedasemat salvestussüsteemi, siis tekitas see paaril korral ebameeldivusi.

Everybody's Gone To The Rapture™_20150811092342

Rapture on maiuspala nendele mängijatele, kes naudivad head lugu, kuid ei pane pahaks, et see lugu ei vasta kõigile enda poolt tõstatatud küsimustele. Tegu on tugevalt narratiivikeskse mänguga, milles mängijapoolne interaktiivne element on minimaalne. Mänguritele, kellele suutsid meeldejäävaid kogemusi pakkuda Dear Esther ja Gone Home, sobib The Chinese Roomi vastne teos tõenäoliselt hästi. Need mängijad, kes leiavad, et üks õige videomäng peaks narratiivi kõrval kindlasti rõhku panema ka komplekssele mängitavusele, võivad aga pettuda. Just narratiiv ongi Rapture’i keskne tugisammas, millele kõik kõrvaline toetub. Õnneks suudab mäng siin märki tabada, tuues mängijateni traagiliselt kauni loo, mis kõnetab kindlasti paljusid isiklikul tasandil ning jääb pärast viimast nupuvajutust veel päevadeks ajusoppidesse kripeldama.