fbpx

Prantsuse mängustuudio Dontnodi episoodiline Life Is Strange on kummaline mäng mitte ainult sellepärast, et see on muutumas ootamatult minu üheks aasta lemmikmänguks, vaid ka elementide tõttu, mida kasutatakse loo jutustamisel. Tegu on väga mõjuva mänguga, kuigi räägib kõigest noorte, just täiskasvanuikka jõudnud naiste elust ja probleemidest. Selline noortepärane lugu on muutunud väga edukaks, sest läheb vähemalt minu subjektiivse arvamuse põhjal igas vanuses mängijatele peale oma siiruse ja aususe pärast. Kummaliseks muudab Life is Strange’i ka tõsiasi, et lugu saab alguse sellest, kuidas noor ebalev Max avastab, et tal on ajas tagasi kerimise võime. See ja palju teised ajaga manipuleerimisest tulenevad võimed panevad proovile nii Maxi reaalsustaju kui ka liblikaefekti, mis võib kohati hävitada kõik, keda Max armastab või üritab päästa.

2015-08-07_00001 (2)

Kummaline on ka neljas osa (viies, mis on ühtlasi ka viimane osa, on veel tulemas) Dark Room, mis viib senise loo noorte naiste eludest, suhetest ja ajas rändamisest peaaegu et film noir lugude tasemele. Kogu jutustus jõudis aegamisi Stieg Larssoni „The Girl With the Dragon Tattoo” stiilis tumedatele kallastele. Neljas osa tõi sisse momendi, mil Life is Strange’ist sai midagi täiesti teistsugust. Kadunud on tõsine noortedraama, selle asemel saabus Taani ja Rootsi krimidraamadest või Larssoni romaaniseeria edu tõttu tekkinud koopiatest pärit vägivald naiste vastu. Tegu pole ainult fiktsiooniga, vaid siiski reaalsest maailmast immutatud lugude nö. adaptsioonidega ning seda mõistes näitab Life Is Strange oma versiooni naistevastasest vägivallast läbi noortepärase draama ja ajas rändamise nii nagu seda pole videomängudes varem kujutatud.

Suurepärasele teemakäsitlusele vaatamata seisneb Dark Roomi kõige kummalisem asjaolu selles, et kuidas seni suurepäraselt töötanud narratiiv ja sellega kooskõlas olnud mängumehaanika (ajas rändamine, point and click) kukkusid ühe kõige olulisema, dramaatilisema, traagilisema ja tegelaste elusid jäädavalt muutva stseeni järel lihtsalt kokku. See tasakaal loo esituse ja mängus tegelikult toimuva vahel kadus nii kiiresti, et seda oli alguses isegi raske uskuda, sest seni on Life Is Strange olnud loo jutustamise osas lausa eeskujulik. Kui tuua paralleele näiteks mõne filmiga, siis meenutagem David Fincheri „Se7eni” pöördelist lõppu ja nüüd kujutagem ette seda, kuidas Brad Pitti tegelaskujul poleks väikse karbi saabumise peale olnud ühtegi reaktsiooni. Kas tundub imelik ja ebaloomulik? Minu meelest küll. Umbes selline olukord tekkis Dark Roomis.

Millisest stseenist on jutt? Tahtamata midagi ära reeta, jään väga üldiseks ja üritan mitte ühtegi konkreetset olukorda kirjeldada. Kõigepealt käiksin üle Life Is Strange’i põhilise mehaanika  – ajas tagasi rändamine ja maailmaga suhestumine. Kuna antud stseenide jada ei puutunud ajas rändamisega mitte kuidagi kokku, jätaksin selle kõrvale ja keskenduksin konflikti tekitajale, ehk sellele, mis on Telltale’i (ja nüüd ka Dontnodi) mängudele väga omane – sihi ja kliki mingile objektile ja kuula tegelase kommentaari. Dark Roomis juhtus seda mehaanikat rakendades midagi ebaloomulikku ja kummalist, mida ei juhtu põhjuseta üheski filmis, raamatus ega teatritükis. Nimelt ei reageerinud üks tegelane väga olulisele sündmusele nii nagu seda teeksid päris inimesed. Kui on toimunud midagi kohutavat, siis peaks muutuma ka see, kuidas inimene näeb maailma enda ümber. Kõik peaks olema teistsugune, enne rõõmu tekitanud asjad ei paku enam sama emotsiooni ning enne olulisena paistnud arvamused ei oma enam sama tähendust. Dark Roomis olid tegelaste reaktsioonid paigas ja esitatud nii nagu peakski, aga probleem tekkis siis kui vahevideo said läbi ning oli aeg taasa keskkondi uurida ja kuulata Maxi kommentaare erinevate objektide kohta. Probleem tekkis siis kui neid kommentaare kuulates jäi mulje nagu poleks Maxiga just hetk tagasi midagi juhtunud. Tema kommentaarid olid täpselt sellised nagu enne.

2015-08-07_00056

Pärast seda väga olulist stseeni, mis kõigutas Maxi ja Chloe’it südamepõhjani, jätkus mäng veel päris pikka aega. Üldse oli tegu mahuka episoodiga – seda nii sisult kui ka pikkuselt. Seda enam mõjus kummaliselt see, kuidas Vortex Club peole vastuseid otsima minnes säilitas mäng endiselt võimaluse uurida igat välja toodud objekti ja kuulata Maxi sarkastilisi ja iroonilisi kommentaare. See on veider, sest pärast episoodi eelmises vaatuses toimunud sündmust polnud Max ega Chloe enam endised. Ja endised poleks tohtinud olla ka kommentaarid, mis kõlasid nagu poleks midagi juhtunud. Asi polnud stsenaariumisse sisse ehitatud katsega näidata, kuidas tegelased peavad vastu või üritavad olukorraga leppida. Tegu on pigem lohakuse ja tähelepanematusega ning selles saab süüdistada ainult mängu tegijaid. Seda enam oli kummaline jälgida mängu jõuetust jõuda loole järele. Miks mul lubati klõpsata juhuslike asjade peale ja kuulata edasi Maxi vahel neutraalseid kommentaare? Miks seda üldse välja ei võetud? Sellega jätkamine oli varasemate sündmuste valguses kohatu ja ebavajalik. Inimeste elud on ohus ja mäng lubab mul ringi traalida ning käituda nii nagu mul poleks kiire, nagu poleks midagi juhtunud.
Selle vastanduva sündmusteahela kirjeldamiseks sobib hästi paralleel The Walking Deadi 1. hooaja lõpu ja 2. hooaja algusega. Kujutagem nüüd korraks ette, et see üks oluline surm poleks mitte kuidagi Clementine’i mõjutanud ja 2. hooaeg oleks alustanud nagu poleks midagi juhtunud. Minu jaoks tundub see võimatu, aga midagi taolist juhtus Life Is Strange’is.

Kas see ongi see põhjus, miks varalahkunud maailma tuntuim filmikriitik Roger Ebert leidis, et videomängud ei saa olla kunagi osa kunstist, kuna neil puudub üks konkreetne autor, üks kindel käsi ja nägemus? Ebertil oli neid põhjuseid veelgi, aga see oli üks, mis kumas minu jaoks väga eredalt muust tekstist läbi. Autorluse puudumise probleem videomängudes on vaieldav, sest praegu on ühe kindla autori nägemuse järgi loodud mänge isegi liiga palju. Asi ei pruugigi nii väga olla autori puudumises, vaid selles, et videomänge on oma olemuselt keerulisem valmistada kui filme. Dontnodi disaineritel ja arendajatel on lihtsam luua sihi ja kliki süsteem ühe mõõdupuu järgi, kui hakata seda kindla hetke mõju tõttu ümber ehitama. Lihtsam on väljendada sündmuste mõju vahevideotes kui mängus endas. Minu jaoks on see aga probleem, sest mõjub vääralt ja lausa vastikult. Taaskord lõi minus sisse seesama tunne, mis tekib siis, kui vaatan rumalaid õudusfilme. Ma nimetan seda „aga inimesed ei räägi/käitu ju nii“ efektiks.

2015-08-07_00067 Filmides ei saaks Life Is Strange’is juhtunud olukorda aset leida, sest stsenarist, režissöör ja isegi näitleja paneks selle kohe küsimärgi alla. Mängu puhul jäi kellelgi oma töö tegemata või toimus lihtsalt meeskonnatöö sünergiast tingitud keskendumine ühele kindlale eesmärgile, mistõttu unustati kõik muu. Ma ei tea, mis võib selle taga olla, kuid ma olen kindel, et see polnud probleem ainult minu jaoks. Life Is Strange on tõesti kummaline, aga mitte ilmtingimata ajas rändamise pärast.