fbpx

Nagu eelmisel aastal, jäi ka tänavu mu artikliteseerias veebruar vahele. Märts ja aprill osutusid aga oodatust tihedamaks, nii et alles nüüd jõuan märtsi plaanitud teemast midagi arvata. Teemaks sel korral üksikisikuvaates tulistamismängude järjed CryEngine’i peal, valitud „ohvriteks“ Sniper: Ghost Warrior 2 ja Homefront: The Revolution.

CryEngine on juba kuraditosin aastat üks mängumootorite eliitidest. Sellel jooksvad mängud – eriti mis tulevad arendaja Cryteki enda stuudiotest – on tihti omas ajahetkes olnud ühed ilusamad ja mõnevõrra tulevikukindlad, sest graafikaseadete põhja keeramine ja täisilu nägemine ootab järele riistvara võimsust.

Minu viimane CryEngine’i kogemus enne tänaseid peategelasi oli Ryse: Son of Rome, mis on minu meelest üllatavalt korralik kolmanda isiku vaates mõõgamäng Rooma impeeriumi aegadest. Ryse’i peaks siiani kannatama kenaks nimetada, sest mängu lõi stuudio, mis teab, kuidas oma mootorist maksimumi võtta – Crytek ise.

Nii Ryse kui tänased tulistamised tuginevad CryEngine 3 peal, mis on seni ka nutumootorite (on ikka nimi!) enimkasutatud generatsioon.

Sniper: Ghost Warrior 2

Esimene Sniper: Ghost Warrior oli täielik jama. Aga nii igav, ebaühtlane ja kohmakas koridoritulistamine kui see ka polnud, tegi City Interactive ka selle mänguga tehnilise edasihüppe – esmakordselt kasutati Chrome Engine 4. Samas peab mainima, et vanemate Chrome’i mootoritega oli City vorpinud hulga säästutulistamisi ja päris nullist õppimisega ei tegeletud.

Esimese osa absurdne müügiedu pani aluse järje sünniks, millele suudeti litsentseerida lausa CryEngine 3. Aga milleks ometi? Sellega pole osatud midagi korralikku teha ja minu silmad tunnistavad Sniper: Ghost Warrior 2 koledaks. Ja see on ainult algus.

Mäng on jälle uinutavalt igav ja venib nagu suur ninakoll. Pidevalt tuleb luurata oma summutiga täpsustukiga, toimetada nagu kästakse ja aeg-ajalt vaadata kümme korda igavamaid kuulilende kui Sniper Elite’is. Juba mõne meetri kaugusele oma kitsukesest lubatud piirkonnast nihkumine ähvardab läbikukkumisega. Enamik isepäisust ohvrite järjekorra valikul saab karistatud kiirelt, sest mäng saadab oma täpsed surmarühmad mängijale kiiret lõppu tegema. Vaatamata tehisintelligentsi pardiajule on nad ohtlikud.

Automaatsalvestuste vahed tunduvad liiga pikad, vist pikemad, kui need tegelikult on. Surma järel tuleb alustada mõne minuti kauguselt, mis aga tundub alati nagu veerandtunnike, sest kõik on nii nüri, nõme, ja igav, et iga meetri uuesti läbimine paneb ahastama. Nii muudeti õudsa hirmuga (mõne lõigu uuesti läbimise ähvardusega) vähemalt mind taltsaks. Noogutasin ja lasin seda paha esimesena ja toda teisena, et saaks ainult edasi.

Kättpidi talutamine läbi ülimalt ettekirjutatud stseenide polekski ehk nii halb, kui oleks vaatemängulisust ja üllatusi. Üllatamas on aga ainult vead. Küll jääb oma kaasas jõlkuv spotter mingisse kohta toppama, taaslaadimisel võib mõni vastanejälle vahakujuna püsti olla ega reageeri kuulidele ega millelegi. Isegi binokkel võib ära panemisel kätte jäätuda. Sellega seoses – miks ei saa ma sihtimisolekus kiirelt relva vahetada? Ja miks peategelane-supersõdur nii hädises vormis on, et natike jooksmist tõstab pulsi kärmelt lakke?

Kui ma kunagi ühe endise City Interative’i produtsendiga rääkisin, mainis ta, kuidas säästulistamisi loodi kolme kuuga. Vägisi tekib sama tunne Sniper: Ghost Warrior 2 puhul – kui esimese osaga teenitud kopikas sai läbi prassitud, tehti kiirelt uus soperdis. Steami riputati marketingipildid, mis meenutavad mängu vaevu, kuid tundub, et lõksumeelitatuid on omajagu.

Kehva nähtavusega Boliivia džunglile, sõjapurustustega Bosnia pealinnale ja kaljusele Tiibetile lisaks saab tulistada ka Siberis, kui keegi DLC juurde ostab. Lisakampaania on põhimängu peatükkidest pikem ja ka karva võrra parem, kuid kindlasti ei päästa ega lunasta midagi. Mängu kaks kõige paremat aspekti on korralik häälnäitlemine ning suhteliselt lühike kestus.

Homefront: The Revolution

Esimene Homefront oli iseloomutu ja lühike Call of Duty kloon. Müügieduga mängu ei õnnistatud ja Kaos Studiose uksed pandi kinni. Õigused nimele ostis THQlt Crytek, hakkates usinalt oma Suurbritannia harukontoris järge tegema. Aga kui Cryteki enda rahakotist tuul läbi käis, müüdi seni tehtu edasi Deep Silverile. Arendus jätkus ja nüüd jõudis mäng lõpuks täielikult välja. Mingi osa sellest ilmus küll 2016. aasta kevadel, kuid viimane lisapakk – mis minu jaoks mängu komplektseks muudab – tuli välja alles hiljuti.

Põhja-Korea vallutas USA. Nende (nuti)tehnoloogia oli Trooja hobuseks, mis võimaldas masinlikuks distsiplineeritud, inimlikuse kaotanud põhjakorealastel riigi üle võtta nagu muuseas. Mõned kohalikud pole asjade käiguga sugugi rahul ja proovivad Philadelphia tunnelites baseerudes ning maa peal rusude vahel käies pahadele kolli mängida ja kolki anda.

Esimese Homefrontiga on sama vaid teema, tegu pole järjega. Nii on ka peakangelane uus – vaikiv kõva mees, kes teeb piuksatamata seda, mida kästakse. Proovitakse rõhuda patriotismi, kangelaslikkuse, õigluse ja teistele õilsatele keeltele, kuid ilusat häält see viiul ei tee. Mäletatavasti tõi murepilve mängu peale juba esimene jama treiler ning ära pole seda puhuda jõutud.

Avatud maailma keskkond on igav ja monotoonselt värvitu. Arusaadav, see peabki rusuv olema, kuid mitte igav. Kui kunstiliselt pole graafika kuigi kütkestav, siis tehniliselt on see täitsa okei. Ka sõdimine on vähemalt peale viimase versiooni ilmumist sujuv, kuigi näiteks viskeasajde valimine ja relvade seadistamine võtab nii palju aega, et mina isiklikult proovisin neid võimalusel vältida. Ärritajaid jagub veel. Vigu (nii graafikas kui koodis) leidub omajagu, eriti lõpupoole. Samuti pole tänapäeval enam õige, et vastased tekivad silmapiiril õhust ja haihtuvad samasse.

Nagu ikka avatud kaartidega mängudes, on piirkondades kamaluga vallutatavaid punkte, kogutavat nänni meisterdamiseks ja arendamiseks, ning lisaülesandeid. Viimastega on disainerid tiba puusse pannud, sest kui piirkonnad aasialaste raudsete pihtide vahelt vabastatud, muutub nende täitimine raskeks. Ma pole kindel, et on tark sekundaarsed, mängule lisategevust andvad ülesanded peaaegu sooritamatuks muuta, kui prioriteetsemad tegevused tehtud. Mis mõte neil siis enam on?

Nagu ma poleks juba palju, liiga palju tunde mängu jätnud, käisin läbi ka mängu kolm lisapakki. The Voice of Freedom, Aftermath ja Beyond the Wall erinevad põhimängust oluliselt. See, et sangarid oskavad nüüd ka kõneleda, on väke asi. Teine on disain – lisad on lühikesed koridoritulistamised, kus pole vaja enam midagi koguda, täiustada ega teed otsida. Vastased on tuttavad ja endiselt saab kohati ise valida, kas läheneda olukordadele relvade tärinal või hiilides.

Suurt pilti see aga ei muuda ning Homefront: The Revolution jääb siiski kesiseks tulistamiseks.