fbpx

Sten: Aleksandr, sina mängisid Ruinerit, mina mängisin Ruinerit… Räägiks õige Ruinerist?

Aleksandr: Jaa! Ruiner on minu arust selline teos, mis oleks võinud eelmisel aastal rohkem pildis olla.

Sten: Ma arvan, et esimene asi, mis tolle mängu puhul silma paistis, on see stiil. Või õigemini – need kõikvõimalikud punased toonid, mis ekraanilt vastu vaatavad. Mulle hakkas see isegi meeldima, oli selline päris tuus futu-kraam.

Aleksandr: Väga punane on mäng küll, jah. Kui Hotline Miami, mis võis olla Ruineri innustajaks, on erinevaid värve täis, siis Ruiner toetub pigem ühele värvitoonile ja teeb seda üllatavalt hästi. Muide, rääkides teose visuaalist arvan, et peaks kindlasti mainima ka Ruineri väga monotoonset levelidisaini. Täitsa usun, et ükski inimene ei oskaks vahet teha esimese, teise või kolmanda akti tasemetel, mis on väga kahju, sest kogu muu visuaalne pool on muljetavaldav.

Sten: Levelite disain tõesti pole ehk miski, millest koju kirjutada, aga õnneks tasakaalustatakse seda suurepäraselt Rengokiga, ehk siis selle linnaga, kuhu tasemete vahepeal satutakse. Mulle meeldib, et Rengok tundub nagu päris küberpunk-linn, mis on täidetud päris küberpunk… öö, punkaritega. Ja noh, muude tüüpide ja asjadega. Nagu näiteks valitsuse nuhk-kassid.

Aleksandr: Rengkok avaldas kusjuures mulle ka tugevat muljet, eriti arvestades seda, et umbes teisel mängukorral otsustasid Ruineri arendaja Reikon Games teha tavalisest vihmasest küber-punki linnast lumise ja jõuluhõngulise koha. Lisaks on nende kahtlaste kasside nurrud mõnes mõttes liiga reaalsed, nagu olekski päris kass. Sellised väikesed detailid suurendasid minu huvi Ruineri vastu, mistõttu nautisin teost ka rohkem.

Sten: Mängitavus oli ka päris tuus, kuigi mul kohati oli pisut raskusi. Või noh, konsooli peal tundus ehk tsipake puine kuidagi. Aga muidu oli äge kärmelt ühest kohast teise karata, vastastele kurikaga molli anda, teisele poole tuba mõned kuulid teele saata ja siis seda tegevust korrata, kuni kogu ruum jälle vaikne on.

Aleksandr: Mängitavus ongi minu arust see, miks Ruiner nii hea on. Kogu visuaal on väga glitchy ja huvitav, kuid see võitlussüsteem ja totaalne vabadus võimete valikus tõstavad Ruineri täiesti teisele tasemele. Igal mängu hetkel saab vajutada pausi ning oma võimeid täiesti välja vahetada uute vastu. See teeb Ruineri võitlussüsteemi väga (võib-olla isegi liiga) dünaamiliseks. Kui sa muidugi viitsid seda kasutada. Aga see võimalus on täitsa olemas. Sten, kas sa oled proovinud oma võimeid vahetada näiteks kahe võitluse vahel, et uusi asju proovida?

Sten: Ausalt öeldes? Ei ole. Ma polnud kusjuutes alguses isegi teadlik sellest võimalusest!

Aleksandr: Selle võiks jällegi mõnes mõttes pisiveana välja tuua – usun, et sa polnud ainus, kes ei saanudki sellest süsteemist päris täpselt aru. Aga võitlussüsteemi see halvemaks mu arust ei tee. Vaenlaste kas aegluubis tulistamine või mööda lennates hiidhaamriga pudruks peksmine on kohe võimalik, sest mäng annab kõige põnevamad võimed kohe mängijale kätte, jättes valikut kahe oskuse osas.

Sten: See on tõsi, ehk isegi liiga tõsi – osad hilisemad oskused ei pakkunud mulle kohe üldse huvi. Aga noh, kui sa näed välja nagu see üks Watch Dogs 2 tüüp, kel ekraan näos on, aga tegelikult ka lahe, siis saab paljusid asju andeks anda. Pisut raske ehk on, aga muidu igati ponks mäng ma ütleks.

Aleksandr: Minu jaoks kusjuures polnud üllatuseks, et see mäng raske on. Eriti arvestades, et siin on tegu kahe-pulga-tulistamismänguga, mis ongi üldiselt veidi raskemad oma vähese leviku tõttu. Aga nagu ka paljude teiste mängudega on suur osa bossidest läbitavad, lihtsalt vaja leida see õige taktika iga võitluse jaoks. Ruiner tundub kindlasti õige teos neile, kes on huvitatud mõnusa visuaali ja pinget pakkuva mängitavuse kooslusest. Tasemed võivad vahepeal monotoonsed küll olla, aga kindlasti mitte võitlussüsteem!

Sten: Kurat, Devolver Digitali alt tuleb ikka ägedaid asju!