Zero Escape on arendaja Spike Chunsofti poolt loodud mänguseeria, mis kombineerib visuaalromaani mõistatuskeskse mängitavusega. Seeria tuntuim aspekt on aga üliintrigeeriv ja kaasahaarav narratiiv. Antud arvustuses keskendun triloogia teisele peatükile.

Virtue’s Last Reward tuli välja 2012. aastal Nintendo 3DS-i ja PlayStation Vita peal. Tegemist on järjelooga mängule Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (või lihtsalt 999), mis vaatamata kehvadele müüginumbritele sai kriitikute käest palju kiidusõnu. Kuigi 999 teenis Jaapanis väga vähe raha, oli teos natuke edukam läänes ning tänu sellele sai Zero Escape’i seeria jätkuda. Nii 999 kui ka Virtue’s Last Reward (või VLR) lasti 2017. aastal välja PC, PlayStation 4 ja Vita peal Zero Escape: The Nonary Games kollektsioonis, mis sisaldas nii seeria esimese peatüki uusversiooni, kui ka teist peatükki muutmata kujul. Antud arvustuseks sai läbi mängitud selle kollektsiooni versioon.

Nagu seeria esimene peatükk, on ka VLR visuaalromaan. Narratiiv on seega kõige olulisem aspekt mängust ning järjelugu suudab selles osas isegi oma fantastilisele eelkäijale ära teha. Loo peategelaseks on seekord Sigma, kes ärkab veidras punkritaolises hoones koos kaheksa võõra inimesega. Pärast kiiret arutelu ilmub suurele ekraanile gaasimaski kandva Zero asemel üks kuninglikes riietes jänes. Jänes tutvustab end kui Zero III ja annab teada, et kõik üheksa kohalviibijat on valitud osalema järjekordses Nonary mängus, mis seekord kannab alapealkirja Ambidex Edition. Nagu eelmine kordki, peavad mängijad võitmiseks põgenema läbi number üheksaga markeeritud ukse, kuid sel korral on see natuke keerulisem ja vähem seotud matemaatikaga. Mängijate käte ümber on taaskord võrud, mille peal on number. Seekord ei ole number aga individuaalne märk, vaid tähistab punktiskoori. Alguses on kõigil kolm punkti ja läbi number üheksaga märgistatud ukse põgenemiseks on vaja see arv kolmekordistada.

Vajalikke punkte saavad mängijad läbi uute AB mängude, kus luuakse stsenaarium, mis on oma olemuselt identne tuntud sotsioloogilise ja politoloogilise „vangi dilemma“ olukorraga. Mängijad pannakse eraldi kambritesse, kus nad peavad valima kas Ally või Betray (siit on AB mäng oma nime saanud). „Vangi dilemma“ parim tulemus nõuab osapoolte vahelist koostööd ja individuaalsetest huvidest loobumist. Sama kehtib ka AB mängus: kui mõlemad osapooled valivad Ally, siis nad saavad +2 punkti; kui ainult üks osapool valib Ally ning teine valib Betray, siis saab esimene mängija -2 punkti, kuid reetur saab +3; kui aga mõlemad valivad Betray, siis saadakse 0 punkti. Et pinget lisada, on võru taaskord valmis mängijat reeglite rikkumisel või punktide nulli langemisel karistama. Lõhkekeha asemel on võru sees erinevad tuimestid, mis aktiveerudes viivad mängija aeglaselt tapvasse paralüüsi.

Just nagu „vangi dilemmas“, on ka siin parim lahendus koostööd teha – valige Ally kolm korda järjest ja ongi väljapääs olemas. Asi pole aga nii lihtne, kuna Ally valimine on suur risk, arvestades, et vastane võib otsustada Betray kasuks. Tegelased on enamjaolt täiesti võõrad, seega usaldust palju ei ole. Betray valida on kõige turvalisem otsus, kuid kui seda teevad mõlemad osapooled, siis progressi ei toimu. Lisaks sellele avaneb number üheksaga uks ainult ühe korra ning peale seda sulgeb see igaveseks. Kui keegi üritab välja hiilida ilma, et tal oleks olemas üheksa punkti, siis saab ta karistatud. Kuna usaldus on palju komplekssem teema, on AB mäng üliintrigeeriv ja põnev asendus 999 matemaatikakesksele lähenemisele.

Vaatamata sellele huvitavale kontseptsioonile olid minu esmamuljed Virtue’s Last Rewardist suhteliselt negatiivsed. Esimese asjana jäi silma graafika, mis oli eelkäijast stilistiliselt tunduvalt viletsam. Esimese mängu graafika oli 2D, aga VLR on 3D teos, mis kahjuks ei ole vananenud sama graatsiliselt. Kuna tegemist on mõne aasta vanuse mänguga, mis tehti peamiselt kaasaskantavatele konsoolidele, näeb mäng halvem välja kui tema eelkäija. Lisaks sellele tundus, et järjeloo tonaalsus on muutunud natukene liialt animelikuks, tuues kaasa väga veidrate välimuste ning nimedega tegelasi, kelle vaheline dialoog oli kohati absurdne. Siiski, mida enam mäng edasi läks, seda paremaks ta minu silmis muutus, isegi ületades 999 poolt kõrgele seatud lati.

Väljaspool narratiivi lugemist visuaalromaani osistes on mängitavuseks taaskord escape the room sektsioonid – mängija visatakse kinnisesse alasse, kus peab lahendama mõistatusi, leidma võtmeid ja täitma erinevaid ülesandeid, et väljapääsu leida. Siin on 3D graafika asju parendanud, tehes alad palju suuremateks ja mõistatuste lahendused palju keerukamateks. 999-is andsid tegelased tihti vihjeid, kuid VLR-is on nad palju vaiksemad, jättes mängija teha suurema osa mõtlemisest. Tänu sellele on teos raskem, kuid samal ajal ka suuremat rahuldustunnet tekitav. Ei ole midagi paremat tundest, et suutsin oma mõistusega ära lahendada probleemi, mille kallal olen ajusid ragistanud ligi kaks tundi. Mängitavus paneb isegi kõige nürima pliiatsi end aeg-ajalt geeniusena tundma.

Vaatamata keskpärasele graafikale suudetakse mängukeskkonnale väga palju elu sisse puhuda läbi visuaal- ja audiopoole. Heliriba on järjekordselt fantastiline, tehes pingelised hetked veelgi närvekõditavamateks ja pikad dialoogid huvitavamateks. Samuti taaskasutatakse paljusid eelmisest osast pärit lugusid ja meloodiaid, mis aitab seerial luua justkui enda unikaalse muusikalise identiteedi. Lisaks sellele on mängukeskkond vägagi variatsioonirikas. Just nagu 999-is olev laev, on ka Virtue’s Last Rewardi punker väga omapärane ning kergesti meeldejääv koht tänu kõigele eelpool mainitule. Kui tegelased käivad hoones ringi, siis näidatakse nende liikumist mängijale ka kaardil. Tänu sellele hakkab keskkond tunduma nagu päris koht, milles tee leidmine oleks ülilihtne teose läbi teinud mängijatele.

Nagu mainitud, muutus teos üha paremaks, mida kauem seda mängisin. Esmamuljed panid ootuste lati suhteliselt madalale, kuid hiljem hüppas VLR sellest suure kaarega üle. Vaatamata totratele dialoogidele mängu alguses, on siiski tegemist ühe kõige paremini kirjutatud teosega, mida olen eales kogenud. Lõviosa nutikusest tuleneb mängu võrratult kirjutatud tegelastest, kelle mitmekülgsust kogeb mängija just tänu VLR-i narratiivi struktuurile. 999-is oli mängu lool kuus lõppu, aga Virtue’s Last Rewardis on neid üle kahekümne. Neid kõiki saab taaskogeda tänu vooskeemile, läbi mille on võimalik erinevatesse valikuhetkedesse tagasi hüpata. Seeria esimeses peatükis hargnes lugu ka väga erinevatesse suundadesse, aga järjeloos on kõik palju loogilisema struktuuriga. Tänu sellele kogeb mängija paljusid sarnaseid olukordi, aga teiste tegelastega, mis näitavad karakteride erinevaid palgeid sõltuvalt sellest, kas neid usaldatakse või reedetakse.

Teos suudab peaaegu perfektselt intriigi tekitada, hoides samal ajal mängijat pea täielikus teadmatuses. Kahelda tuleb kõiges – teistes tegelastes, mängu tegevusajas ja -kohas ja isegi minategelase tegelikus olemuses. Tänu sellele ei ole kunagi võimalik olla milleski sajaprotsendiliselt kindel ja küsimused nagu kes on Zero III või mis on Nonary mängu eesmärk, on vaid väike osa müsteeriumite hiiglaslikus hunnikus. 999 lõpule lähenedes oli mul mitu teooriat teose lõpplahenduse kohta (mis, nagu tuli välja, olid valed), kuid VLR-is oli mul nii palju küsimärke, et ma ei osanud isegi mingit kindlat teooriat kokku vormida. Kõik, kes tahavad kunagi mõnda intrigeerivat ja kaasahaaravat narratiivi luua võivad siit väga palju õppida. Mäng kestab esimesest peatükist pea kaks korda kauem, olles ligi 40 tundi pikk. Valdava osa sellest ajast hoidsid suured müsteeriumid mind täielikus teadmatuses.

Virtue’s Last Reward oli üks kaasahaaravamaid mängukogemusi, mis mul on eales olnud. Mäng seadis mu ootused madalale, kuid suutis mind seejärel üllatada oma parandatud mängitavuse ning ülihästi kirjutatud tegelastega. Tegemist on võrratu narratiiviga meistriteosega, mis demonstreerib, milleks meie armastatud meedium võimeline on. Ma ei jõua ära oodata kolmanda peatüki mängimist, et panna oivalisele Zero Escape seeriale punkti.