fbpx

Iga ettevõte teeb vigu. Mõnikord seisavad tootjad oma kehva produktiga kahe halva valikuga dilemma ees – kas toode ikkagi müüki lükata ja loota mingitki investeeringu tagasiteenimist… või kaitsta mainet ja vigadest õppimise järel käkerdis kustutada, matta, hävitada, uputada ning põletada.

Seekord vaatan kolme dekaadivahetuse paiku ilmunud kolmanda isiku vaates märulit, mille väljastamist suured kirjastajad arvatavasti kahetsevad. Kõigil neil oli raske arendusperiood. Kõik need tuginevad Unreal mängumootorile, kuid näevad välja väga koledad ja sakilised. Kahes neis saab motikaga põristada, kahes turnida, kahe 2008. aasta treilerid olid lõppmängust kaugel. Loomulikult pole ükski neist järge saanud, aga kummalisel kombel on nende nimed olnud prohvetlikud.

Damnation

Täna teame Codemastersit põhiliselt rallimängude arendajana, kes oma teoseid ka ise levitab. Tosin aastat tagasi laiendas Codemasters aga aktiivselt oma kirjastustegevust. Mõned aastad tuli sealt päris palju mänge, aga suured investeeringud, nagu Turning Point: Fall of Liberty, Rise of the Argonauts, FUEL, Bodycount ja teised ei tasunud end eriti ära. Üks suuremaid rahalisi pettumusi (kui katkestatud The Outsider ja Hei$t välja arvata) oli vast 2009. aasta kevadel ilmunud Damnation.

Unreal Tournamenti modifikatsioonina sündinud projekti lõpp-produkt on aga suurte probleemidega. Esiteks on uskumatu, et mäng tehti USA-s (kusjuures ühes vanimas brittide poolt asustatud piirkonnas, Marylandis). Juttu kuulates jääb mulje, et dialoogi on mitu korda ühest keelest teise tõlgitud ja telefonimängulik lõpp on jäänud samuti inglise keelt mitte emakeelena valdava asjaarmastaja kätte. Häälnäitlejad on äärmiselt halvad ning heliefektid on nigelad. Taustamuusika, seevastu, on korralik.

Omapära võiks tulla ajastust ja keskkonnast – alternatiivajalooga steampunki Ameerikast, mida pikaks veninud kodusõda kõvasti laastanud. Aga ei, lugu suurusehullustuses industriaalgigandist, kes meelemürgiga maad vallutama hakkab, on leierdatud ning klišeelised tegelased omavaheliste suhetega annavad kokku steampunk-seebiooperi.

Madin, üllatavalt, on sekundaarne tegevus. Relvi on käputäis ja et üldse tulistada, on esmalt vaja seda lubavat nuppu all hoida. Põhirõhk on tee otsimisel ja hoonetel-varemetel ronimisel. Vahel saab kihutada ka mootorratastega, kuid need vaheosad on nürid. Turnimise ja kimamise distantse arvestades tuleb siiski öelda, et oma aja kohta on kaardid suured. Võibolla kenama pildi arvelt?

Mängul on juures ka koostööosa, kuid ma ei söandanud lubada ühelgi sõbral sellist mängu osta (isegi, kui see hiljutisel soodukal oli alla 2€) ja leppisin teleporteeruvate arvutikaaslastega, kes liigselt abitud polegi.

Kvaliteeti ning mitme edasilükkamisega pikka ja rasket arendustsüklit arvesse võttes pole Damnationi hukutav saatus (mis viis arendaja Blue Omega Entertainmenti pankrotini) hämmastav. Ütlen siiski välja, et tegu pole ülihalva mänguga. Siit kolmikust kindlasti parim.

I Am Alive

Tänapäeval tundub iga kolmas Steamis ilmuv mäng olevat ellujäämisteemaline. Kümme aastat tagasi olid asjad teisiti. Üleelamist seostati õudukatega ja muus žanris oli see haruldane. I Am Alive’i 2008. aasta esmatreiler pani ootama midagi sel ajal uut ja värsket – suurlinnarusudes peale suurt katastroofi nappide ressurssidega üleelamiselamust.

Paljutõotav algus jäigi tipuks. Alles 2012. aastal ilmunud mäng oli endiselt üks esimesi ellujäämisteemalisi mänge, kuid see nõudis ka mängijatelt elajalikku visadust. Pidev katse-eksitus meetod aja peale käivates ronimis- ja kokkupõrkesituatsioonides on vast mõeldud pinge tekitamiseks, kuid need muutuvad tüütavaks ja kurnavaks, eriti ebasõbraliku salvestussüsteemi tõttu.

Hiire tugi on nigel, kaamera ja juhtimissüsteem jupsivad. Vaenulike inimeste ja kõrguste kõrval on nõrgaks kohaks ka sangari kopsud. Ei pea võhm vastu liiga pikale füüsilisele pingutusele ega tolmupilves kaua viibimisele. Ometi on selles kolada vaja ja nappe ressursse üles tuhnida, et neid enda (ja hea südame korral ka teiste) abistamiseks kasutada.

Võitluseks on mängijal kasutada matšeete, püstol ja vibu, kuid sellises mängus, kus laskemoona ülivähe, peaks olema võimalik ka ohukohtadest mööda hiilida. Kole, must-valge paletiga pilt manab ometi sombust keskkonda, nii et see sobinuks.

I Am Alive nimi käib hästi mängu arvutiversiooni, Ubisofti ja selle Shanghai arendusstuudio kohta, sest PC-versioon oli ühel hetkel ametlikult katkestatud, kuid hiljem ilmus siiski. Kirjastajana elab Ubisoft vaatamata pidevatele lollustele väga hästi ja julgeb isegi keskmiselt korra aastas väljastada ühe mängu, mis ei põhine juba tuntud brändil. Mängu esialgne arendaja Darkworks, millelt ohjad üle võeti, aga eluga ei pääsenud ja pandi 2011 aastal kinni.

Ride to Hell: Retribution

2013 oli Deep Silveril üks produktiivsematest aastatest ja kuigi nende katuse alt paiskus poelettidele nii mõnigi hästi vastu võetud mänguke (Metro: Last Light, Saints Row IV, Dead Island: Riptide), kukuti ka ämbrisse. Viimastel aastatel on nende väljastuste arv vähenenud ja üheks allaveereva lumepalli põhjuseks võib nimele vääriliselt olla Ride to Hell: Retribution, mis oli nimetatud aasta pirukal kirsiks, mis ajas suu lõhki. Suu vast isegi plahvatas, sest Ride to Hell oli (ja on jätkuvalt) mädapomm. Nii paksult vigadest kubisevat tarkvara ei näe tihti ja pole ime, et seda kutsutakse üheks halvimaks mänguks üldse.

Tõesti, see on isegi halvem kui Max Payne 3. Ma ei hakkagi ühtki aspekti välja tooma, sest KÕIK siin mängus on katki ja ülihalb, eriti aga hiire tugi!

Meelelahutuslaadse toote Vietnami sõjast naasvast vägilasest, kes kättemaksu nimel kakleb, tulistab ja kihutab motikaga mahakäinud kõrbekolgastes, valmistas Briti stuudio Eutechnyx. Aastal 2008, kui esimene treiler ja tutvustavad videoklipid ilmusid, oli kaasarendajaks ka Deep Silver Vienna, kuid too stuudio pandi varsti kinni. Aastaid arvati, et mäng on katkestatud, kuid 2013. aastal ilmus see taas radaritele. Müüki tulnud käkerdis oli aga meeletult kaugel viie aasta eest lubatust. See, et peategelase gängist sai lõppteoses vaenupool, on väike asi. Kadusid gtalik ülesehitus ja avatud maailm.

Kummaline on Deep Silveri lähenemine. Kas võtta mängu väljalaskmist julgustükina või upakile ajanud uhkusena? Hiljutised edukad mängud võisid  kirjastajale liialt enesekindlust süstida ja Ride to Helli ebakvaliteetsuse suhtes pimedaks muuta, sest plaaniti luua terve sari. Teistes stuudiotes oli veel kaks mängu tegemises, kuid Retributioni hävitav vastuvõtt viis nende katkestamiseni. Ka Retribution ise on nüüdseks raskelthangitavaks muutunud, sest Steamist ja teistest veebipoodidest on see müügist maha võetud (vanadel omanikel, nagu mul, on see siiski alles). Deep Silver ei tunnista mängu isegi oma veebilehel!

Võibolla on see liiga otsitud põhjus-tagajärg seos, kuid äkki saab Ride to Helli fiaskot pidada kirjastaja allakäigu algatajaks. Päädis see sellega, et selle aasta veebruaris omandas Deep Silveri vanu mänge ülesäratav kirjastaja THQ Nordic.

Lõpetuseks tähelepanek – ma ei suuda meenutada Vietnami sõja veterani kojutuleku ja kohanemissekeldustega mängumärulit, mis oleks kiita saanud – halbu sõnu kogusid ka Rambo: The Video GameMade Man ning Mafia III.