fbpx

ARVUSTUS: Detroit: Become Human

Juba eelmisel aastal ilmuma pidanud narratiivipõhine seiklusmäng Detroit: Become Human on lõpuks kohal! Et vähegi aimu saada, millega on tegu, olgu ära mainitud, et mängu loonud Quantic Dream stuudio on varasemalt meieni toonud sellised teosed nagu Heavy Rain ja Beyond: Two Souls. Vot selliste üllitiste puhul loetakse seda teksti kas edasi või pannakse see kinni… jah… ja läinud ta ongi.

Aasta on 2038 ning maailm on jõudnud ajajärku, mis kubiseb tehisintellektidest – tekib küsimus, et kui meil on tulevikus nii palju robotabilisi, siis kuhu kõik inimesed mahuvad? Androidid, keda kujutatakse teoses näiteks koduabiliste või lihttöölistena, hakkavad tasapisi aru saama, et neid rusuv orjus peab lõppema. Ka neil on tunded ja õigused ning muutuste aeg on käes.

Mängu jooksul on juhitavad kolm erinevat tegelast, kellest igaüks on omamoodi isiksus ning neil kõigil on oma lugu. Kara on teose kõige õrnem pool ja seda põhjusega. Ühel hetkel avastab ta endas emainstinkti ning pole palju vaja, et oma senine elu pea peale pöörata. Marcus on nn. põhimuskel ja ilmselt suurima muutuse läbi tegev android. Tema kohta kehtib vanasõna: „Algul ei saa vedama, pärast ei saa pidama”. Umbes nagu keskmine Eesti mees. Connor on kolmikust kindlasti kõige värvikam karakter, eriti just sõnakasutuse suhtes. Samuti tõestab ta, et tulemusi ei saavutata alati ainult heaga.

Teose peategelased: Kara, Marcus ja Connor.

Põhinarratiiv jaguneb seega segmentideks, milles tuleb ühe või teise tegelasega kordamööda seigelda. Kuna David Cage’i teostele omasena pakutakse mängijale ohtralt erinevaid valikuvariante ja variatsioone situatsioonide lahendamise puhul, jääb tahes-tahtmata kipitama soov erinevatsesse sektsioonidesse naasta ja muid variante katsetada. Õnneks on seda võimalik teha ka nii, et see ei mõjuta enam põhilugu ning see on kasulik omadus – leidub piisavalt selliseid peatükke, mis võivad mängija pikemaks ajaks enda külge naelutada.

Igas segmendis tehtavad valikud on olulised. Mõned rohkem, teised vähem. Otsuseid on võimalik langetada kas jooksvalt vaheklippides või uurides etteantud piiratud ala. Tehtud valikud võivad mängu käigus avada uusi võimalusi kas kohe või kunagi hiljem. Raske on ennustada, kas mõni tegemata liigutus võib tulevikus kummitama tulla, seega tuleb olla tähelepanelik – vale valik võib teose märkimisväärselt lühemaks muuta.

Graafilise poole pealt on detailidega vaeva nähtud… kuid tegelaste emotsioonid on jäänud endiselt kehvaks – kui ma ei teaks paremini, siis ajaksin kindlasti segamini, et kes peaks olema inimene ja kes peaks olema android. Siiski on mängutegelaste ja neid kehastavate näitlejate vaheline sarnasus piinlikult täpne. Ka pisemad teosesisesed detailid, millele tavaliselt tähelepanu ei pöörata, on huvitavad. Näiteks, kui suvaline inimene viskab meelega prügi maha, et androidist koristaja selle üles korjaks. Esimese asjana tuleb kohe meelde kinoekraanidel jooksev reklaam: „Kas taustajõudu märkasid?“ Neid n-ö töövargaid tambitakse kõnealuses teoses ikka meeletult. Aga mine tea, ehk selline on ka reaalne tulevik.

Mängides hakkasid mind aga häirima „pimedad nurgad“. Kaamera käsitlemine ja õhtused ajad ei käi käsikäes. Tihtipeale avastan ennast koperdamas toolijala otsa või leidsin end situatsioonist, kus mu käsi ei mahtunud uksest mööda. Ikka ja jälle tuli midagi ette, mis ei tohiks teoorias liikumist segada. Üldjuhul on tegelaskuju liikumine muidugi sujuv, kuid tuleb ette ka olukordi, kus tuleb pool pööret liiga palju – justkui sooviks mäng teha liikumist sujuvamaks… ilma, et seda vaja oleks. Ja üldse, minu käest luba ei küsitud!

Eelneva lõiguga ei taha ma kindlasti öelda, et Detroit: Become Human tuleks maha kanda, seda mitte. Teosel on ohtralt ka positiivseid külgi. Peategelaste lood on kaasahaaravad ning neid on kogu narratiivi vältel huvitav jälgida. Kuigi lugu võib olla kohati klišeelik, leidub seal ka üllatavaid momente, nagu ühele (interaktiivsele) seriaalile kohane. Huvitav on valida klassikalise hea ja halva võmmi rolli vahel. Tagatipuks on mängu ennast huvitav vaadata isegi, kui oled kõrvalistuja. Seda muidugi juhul, kui kasutada kergemat rada ja kui mängija teab, mida ta teeb. Lisamärkusena: raskusastmete vahe on minimaalne, pakutakse lihtsalt rohkem nuppe, mida korraga kasutada ja puldiga peab tihedamalt viibutama.

Ja siis on veel Chloe! Ainuüksi tema on piisavaks põhjuseks, et antud teos endale soetada. Chloe tervitab mängijat juba peamenüü taustal ning iga kord, kui sinna sattusin, uuris ta mu käest erinevaid asju, alustades progressioonist ning lõpetades sellega, kuidas mu päev möödus. Korra ta isegi mainis, et mu salvestusfail on rikutud ning seejärel tunnistas, et tegu oli väikese vimkaga. Temaga tekkis side ning mulle hakkas tunduma, et olen saanud endale justkui uue sõbranna.

Midagi erakordselt uut Detroit: Become Human turule muidugi ei too, ent kindlasti ei liigitaks ma seda halbade mängude hulka. Tegemist on siiski väärt kogemusega. Head mängimist!