Mis võiks olla põnevam, kui sondeerida teiste rahakotis? Eelneva fiskaalaasta tulemused ja raportid hakkavad vaikselt pinnale ujuma ning tekivad küsimused, kas mullused skandaalid on jätnud jälje ka finantstulemustele. Tegelikult pole päris aus eelnevast kaheteistkümnest kuust ainult negatiivses võtmes rääkida, kuid kuna täna vaatame üle Electronic Artsi tulemused, siis vähemalt minu lühiajaline mälu midagi positiivset nende eelnevast aastast meelde ei tuleta.
Järgnevate kuude jooksul toome lugejateni ülevaated, millega erinevad väljaandjad ja suuremad stuudiod finantsmaailmas hakkama said ning vaatame, kas mikromaksed ja #banpreorders on kuidagi tulemusi mõjutanud.
Electronic Artsi 2018. aastaaruande alguses on koheselt märgata üht vimkat, mille järele mu sõrmed sügelevad faktikontrolli tegema, et ega ometi aktsionäridele ei valetata. Raport väidab, et ka lõppenud rahandusaastal tõi EA mängijateni mitmeid auhindadega pärjatud teoseid. Kuidas EA poolt väljastatud mängud aga erinevatel auhinnagaladel esinesid?
- The Game Awards 2017 – Mitte ühtegi võitu
- 14th British Academy Games Awards – Mitte ühtegi võitu ega nominatsiooni
- Game Critics Awards – Parim spordimäng (FIFA 18), parim netipõhine mitmikmäng (Star Wars Battlefront II)
- Game Developers Choice Awards – Mitte ühtegi võitu
Faktuaalselt pole seega aktsionäridele loomulikult luisatud, mingisuguses meeltesegaduses on tõesti möödunud aasta jooksul EA poolt väljastatud mängud saanud auhindu. Samas tundub, et öelda aastaaruande sissejuhatuses, et suursuguste ning hulgaliselt pärjatud mängude tootmine eelneval kaheteistkümnel kuul jätkus, on pehmelt öeldes demagoogiline.
Kuid kuidas läks kompaniil finantsiliselt? Aruandes tuuakse peamised punktid välja järgnevalt:
- Puhaskäive (käive, millest on lahutatud allahindlused ja kompensatsioonid) ulatus 5,15 miljardi dollarini, millest tulenevalt oli ühe aktsia rentaablus 3,34 dollarit
- Digitaalsete toodete puhaskäive kasvas 3,45 miljardi dollarini, mis moodustas kogukäibest 67%
- Aruandeaasta puhaskasum on märgitud 1,04 miljardi dollari tasemel ja ettevõtte rahavood aastalõpu seisuga 1,69 miljardit dollarit
- Enimteeninud mängud olid FIFA 18, Battlefield 1, Star Wars Battlefront 2, The Sims 4. Mobiilsetel platvormidel Star Wars: Galaxy of Heroes ning Madden NFL Mobile, mis väidetavalt tõid mängijateni miljoneid tunde mängurõõmu (tõesti?)
- Ettevõte ostis tagasi 5,3 miljonit aktsiat koguväärtusega 601 miljonit dollarit
Eelneva info põhjal võib öelda, et EA-l ei olnud kehv aasta, ettevõtte kasumlikkus hoidis muljetavaldavat 20,1% taset – tundub, et siinkohal peaks Electronic Arts tegema sügava kummarduse kõigile, kes eeltellisid Star Warsi ja senini kulutavad meeldivalt raha FIFA münte omandades. Rääkides juhatusest, on rõõm tõdeda, et ettevõte hindab enda ümarlauda ning aasta boonused pole teps mitte tagasihoidlikud. Kümne inimese aktsiapõhine tulemuskompensatsioon algab madalamalt 239 965 dollarist ning ulatub esimehe preemiani 372 739 dollariga. Veelkord, aitäh kõigile, kes soetasid endale Battlefront II röövkaste, olete imelised!
Siinkohal võiks ära märkida, et esimehe näol on tegemist inimesega, kelle põhipalk oli 1,14 miljonit dollarit. Nüüd lisame siia ka valuutapõhised tulemustasud, peale mida saame esitada retoorilise küsimuse – kas ettevõtte kasumlik eesmärk sai täidetud? Sai ikka! Selle eest saavad juhatuse viis vanemliiget väikese lisatasu, juhatuse esimeest premeeritakse aga veel 2,5 miljoni dollariga. Võttes siia juurde keerulised börsist tulenevad arvutused ja tulemuste protsendipõhise ületamise, makstakse 2018. aasta fiskaalaasta tulemuste eest kokku nõukogule järgnevalt:
- Härra Andrew Wilson – 35 728 764 $
- Härra Blake Jorgensen – 19 286 041 $
- Härra Patrick Slderlund – 48 385 837 $
- Härra Kenneth Moss – 14 532 766 $
- Härra Chris Bruzzo – 5 713 292 $
Mulle tundub, et numbrid räägivad enda eest ning igaüks mõistab, kui vähe tegelikult antud juhatust kotib mängijate teemaviidete nurin Twitteris, 9GAGi üleskutsed mitte eeltellida järjekordset FIFA-t või hädaldamine Redditis ettevõtte suhtumise üle.
Mul on Teile kõigile kurb uudis – Te esindate selgelt vähemust!
Edasi minnes saame vaadata aga juba tuleviku poole, et avastada, millised on need kolm sammast, millele Electronic Arts Inc. enda tulevased plaanid ehitab? Strateegilised sambad olulisuse järjekorras:
- Mängijad tulevad esimesena (Players First)
- Suunitlus digitaaltoodetele (Commitment to Digital)
- Ühtne EA (One EA)
Lubage naerda – mängijad on nende prioriteet? Eriti silmakirjalikuks teeb antud strateegia selgitus, kus lubatakse luua sügavaid suhteid mängijatega. Vaadates Star Wars Battlefront II fopaad on tegemist kahepalgelisuse tipptasemega. Digitaaltoodete suunitlus ja voogesituse põhine mänguteenus, mida tutvustati ka tänavuse E3 raames, ei tule kellelegi üllatusena ning arvatavasti ei puudu need järgnevategi aastate eesmärkidest. Ühtse EA all mõeldakse põhimõttelist ettevõtte juhtimisstruktuuri tsentraliseerimist ning protsesside konsolideerimist, mille puhul võib eeldada, et EA poolt omatavate väiksemate stuudiote loominguline iseseisvus väheneb järgnevatel aastatel. Üllatavalt leiame aruandest aga viite ühele brändile, mis laiema avalikkuse arvates eelneval aastal brutaalselt mõrvati – Mass Effect tuuakse välja teise olulisima intellektuaalomandina, kohe peale Battlefieldi. Kas siit võib lugeda, et Mass Effecti saaga ikkagi saab jätku?
Aruande vähemoluliste teemadena võib välja tuua EA poolt kvalifitseeritud konkurentsi, keda nad hindavad tähtsuse järjekorras järgnevalt: Activision Blizzard, Take-Two Interactive, Ubisoft, Bethesda, Epic Games Tencent, Sony ja Microsoft. Töötajaid on ettevõttes ülemaailmselt 9 300, kellest umbes 9% töötab Rootsis DICE-i arendusstuudios, keda esindab ametiühing. Tulevikuriske hinnates toob Electronic Arts välja järgmised faktorid:
- Mängumaastiku konkurents on aastate lõikes suurenemas ning vajadus hittmängu(de) järele suureneb pidevalt. Eesmärk peaks olema tuua mängijatele menukad üllitised, mis toetavad järelteenuste (loe: mikromaksete ja muu taolise) jätkuvat kasutamist, et tagada tippteose arenduskulude tasandamist. Internetipõhised teenused (nt. serverite ühenduvus) peavad olema kvaliteetseimad turul, kuna ühenduvuse kehv kvaliteet on suurim faktor mängijate konkurentide juurde pöördumise puhul ning püsiva rahavoo langemine oleks sellega garanteeritud
- Tehnoloogia arenemine on kiirenenud ning arendusmeeskondade vajadus kohaneda uue tehnoloogiaga suureneb, seejuures tekivad investeeringute kasvuriskid
- Küberturvalisus
- Justiitsolukorra järsk muutumine läbi privaatsuspoliitika või seadusandluse etteaimamatu arenguga ning lühikese etteteatamisaja praktiseerimisega
- Toodete nõrk või kehva vastuvõtmine tarbijatelt (no shit!)
- Kolmanda osapoolte tehnoloogia tarne- ja arendusriskid (nt. Playstation, Xbox jms.)
- Riiklikud piirangud
- Riskid tähtaegade täitmisel stuudiote poolt, mis läbi edasilükkamise võib kahandada esmast ostuhuvi
- Turundusriskid
- Võtmetöötajate lahkumine
- Innovaatilisuse puudumine
- Litsentside kaotamine (nt. NBA, FIFA, „Star Wars“)
- Piirangud tehnoloogia arendajate poolt spetsiifilistele partneritele
- Toodete väljastamine vigastena
- Piraatlus
- Jaekaubanduskettide piiratud arv
- Valuuta mõju
- Võlgnevused
- Maksumuudatused
Kokkuvõtvalt pean tunnistama, et lugedes antud 169 leheküljelist aruannet hakkasin hetkeks – ainult hetkeks – kaasa tundma EA saamatusele. Seejärel jõudsin aga fiskaalaasta võrdlusesse. Kõige taustal, mis väljastajaga eelnevate aastate jooksul on toimunud, võiks justkui eeldada, et sellest tulenevalt on mõjutatud ka nende tulemused. See kõik on aga vale ja kehtib põhimõte: ,,There’s no bad publicity!“. 2017. aasta võrdlus lõppenud fiskaalaastaga toob EA-le 305 miljoni dollari suuruse puhaskäibe kasvu (6% YoY), mis peamiselt tulenes 681 miljoni dollari suurusest kasvust FIFA ja Mass Effecti frantsiisides. Seejuures langes aasta-aastalt Star Warsi, Plants vs. Zombies ja UFC frantsiiside käive, seda lausa 376 miljoni dollari võrra.
Kui suurt mõju avaldab EA-le aga mikromaksete hulk? Digitaalseid mänge laeti alla 707 miljoni dollari väärtuses ning mobiilimängudele kulutasid tarbijad 660 miljonit dollarit, antud segmendid nägid vastavalt 7% ja 5% suuruseid kasve. Siinkohal võime aga jällegi rõõmuga tõdeda, et olenemata represseeritud gruppide virinast Level1 iganädalases podcastis, on mikromaksed ja muud minimaalsed digitaalsed järeltooted sisse toonud 2,1 miljardit dollarit, mis kasvas võrreldes varajasema aastaga 31% või 494 miljonit dollarit (!!!).
Lõpetan meie PIILUME TEISTE RAHAKOTTI esimese osa soovitusega – sattudes seltskonnas mikromaksete üle nuriseva sõbra ette, võib rahulikuks jääda ning tunnistada kaotust. EA antud aasta näitab väga selgelt, et suurem vool enam mitte ei liigu, vaid on taoliste teenuste kasutamisel juba kohal. Tuleb jätta ka jorin kurjade suurkorporatsioonide suunas, kes kasutavad väidetavalt mängijaid ära. Ei, meie kasutame korporatsioonide tooteid ära, nemad lõikavad sellest lihtsalt kasu nagu Circle K hotdog, mis on saanud traditsiooniliseks osaks kütuse tankimisel.
Võtame seda niipidi – kui kümme aastat tagasi mindi tanklasse kütust (mängu EA käest) ostma ning peale selle otsasaamist sõideti uue järele, siis tänapäeval minnakse ostma juba kõrvalprodukte, mille juures vahel meenub ka kasutada tankla traditsioonilist põhiteenust.
Allikas: Electronic Arts Inc. aastaaruanne
Värske ⚡
-
Ludoloogia logi: Tšehhis tehtud tulistamised
Head iseseisvuspäeva, Tšehhi! Tšehhi on mänge loovatest riikidest üks mu lemmikumatest. Seal on läbi aegade …
-
MängudeÖÖ vestlusring: Vaimne tervis ja Rollimängud
Mängimine on tähtsal kohal, et siin segases maailmas tervet mõistust säilitada. Kuidas aga kasutatakse just …
-
Teine Tase 498 × Kes on tugevam: videomäng või mängur?
Sten on viimaste nädalate jooksul mänginud ühte mängu, mis talle kohe kuidagi rahu ei tahtnud …