fbpx

ARVUSTUS: Agatha Knife

Ühed esimesed tegelased, keda Agatha Knife mängijatele tutvustab on oma äsja lahkunud ema taga nuttev poeg ja tema tusane isa. Neiu vaatab pealt, kuidas mees seletab poisile, kui rumal on loota, et tema ema võiks tagasi tulla. Tõestamaks, et naisest on järel vaid lihane keha ja tema olemus on igaveseks kadunud, teatab isa, et kaevas eelmisel ööl salaja oma kadunud kaasa laiba üles ja keetis selle supiks, mille ta hiljem oma leinavale pojale sisse söötis. See seik annab aimu, mida Agatha Knife mängijatel umbes 4 tunni jooksul kogeda laseb.

Agatha Knife – Hispaania stuudio Mango Protocoli 2D-stiilis loopõhine seiklusmäng – on teos neile, kes kergesti ei solvu. 7-aastane lihuniku tütar Agatha seisab oma emaga raskuste ees, sest viimasel ajal ei külasta nende poodi enam ükski klient. Lisaks rahamuredele tekitab see neiule ka isiklikku tuska – tüdruk on suur loomaarmastaja, kuid kliendipõua tõttu ei jõua proua Knife’i lihakarni enam ühtegi elajat, kellega Agatha mängida saaks. Lihuniku juurest läbi käiva karvaliste ja suleliste kontingendi seltsis tundis neiu ennast kõige kodusemalt ja seega elab ta loomade kadu raskelt üle.

Hoolimata sellest, et Agatha igatseb oma vanade sõprade seltskonda, tunneb ta veel suuremat puudust nende värskest lihast. Nimelt elab neiu oma ema lihakarni tagatoas, kus pärast loomakestega mängimist on tema ülesanne nad veristada ja lihaks teha. Agatha ei näe selles midagi imelikku – talle meeldivad loomad ja talle meeldib liha ning töö võimaldab tüdrukule mõlemat. Ainus asi, mis neiut häirib, on hirm temaga semuks saanud farmielajate silmis, kui Agatha oma teravad noad välja võtab. Leidmaks lahendust nii oma ema põhja käivale ärile kui ka loomade surmahirmule otsustab Agatha ohjad enda kätte võtta ja luua oma religiooni, mis lahendaks kõik tema probleemid. Nii saabki tüdrukust uhiuue usuliikumise, karnivorismi esimene prohvet.

Agatha Knife on midagi enamat, kui vaid musta huumoriga vürtsitatud sihi-ja-kliki žanrist elemente laenav seiklusmäng. Tegu on teosega, mis soovib kommenteerida mitmeid modernse ühiskonna jaoks olulisi teemasid ja ei hoia ennast seda tehes tagasi. Mängu temaatikat arvesse võttes võiks arvata, et arendajate kriitikanooled on suunatud söömisharjumuste ja eelkõige taimetoitluse suunas, kuid see ei vasta tõele. Eelkõige pilab Agatha Knife organiseeritud religiooni ja väidab, et kasu saamise eesmärgil võivad piisavalt veenvad inimesed panna teisi uskuma midagi täiesti absurdset. Usu eesmärk on selle propageerijate rahakottide täitmine ja ka usundi loomine on järjekordne teenus, mida iga soovija saab sisse osta.

Kuigi religioon on mängu peamine sihtmärk, puudutatakse möödaminnes teisigi teemasid. Muuhulgas võetakse näiteks ette peresuhted, alkoholism, ületöötamine, tarbimiskultuuri varjupooled ja seksuaalvähemuste diskrimineerimine. Mitte kõiki mainitud teemasid ei vaadelda alati laimavalt ja kriitiliselt. Näiteks kohtab Agatha kohalikus kleidipoes naisteriietes mäemõõtu meest, kes jutustab tüdrukule ülivulgaarse loo selle kohta, miks ta loobus paljulubavast karjäärist profimaadluses. Kui Agatha eeldab, et mees on nüüd kindlasti väga üksik, vastatakse talle, et vastupidi – tänu oma stiilivalikutele suhtleb endine maadleja nüüd rohkem, kui kunagi varem, ja enamasti toredate inimestega. Agatha Knife ei ole mäng, milles nüpeldatakse valimatult kõike ja kõiki. Tegu on otsekohese teosega, millel jagub siirust korraga nii hea kui halva jaoks.

Tehniliselt on tegu lihtsakoelise kahedimensioonilise teosega. Mängija liigub Agathaga paremale ja vasakule, korjab üles kõike, mis pole kinni naelutatud ja kombineerib omavahel leitud esemeid, et mõistatusi lahendada. Näiteks peab tüdruk mängu teises pooles andma laudale sea välimuse, et veenda farminotsut, et jumal on temaga rääkima tulnud. Umbes 4-tunnise mänguaja vältel jooksis teos kokku kolmel korral, mille tõi näiliselt kaasa teatud esemete vales asukohas omavahel kokku sobitamine. Kuna mängu automaatsalvestusfunktsioon ei näita ennast just kõige sagedamini, siis kaotasin korra teose sunnitud sulgemise tõttu umbes pool tundi mänguaega. Tehnilised viperused ei ole siiski nii häirivad, et peaksid kedagi Agatha Knife’i unikaalselt julge loo juurest eemale peletama.

Paljud suurstuudiod on loonud näiliselt vastuolulise ja päevakajalise sisuga mänge, mis ei ütle avaliku hukkamõistu kartuses iseenda poolt käsitletavate probleemide kohta lõpuks mitte midagi (ma vaatan sinu suunas, Far Cry 5). Võrdluses nende teostega mõjuvad Agatha Knife’i sageli vulgaarne ausus, siirus ja otsekohesus värskendavalt. Tegu on mänguga, millel on oma arvamus ja mis ei karda seda välja öelda.

See ei pruugi olla Sinu või minu arvamus, aga sellest pole hullu. Lõppude lõpuks erinevus rikastab ja kõik ei peagi alati ühte sammu astuma.