Valisin selleks korraks kolm üksikisikuvaates tulistamismängu, mille brändid sündisid aastal 2011 ja mis kõik sisaldavad ka koostööosa. Lisaks esitavad kõik oma nime karjuvalt SUURTE tähtedega: BRINK, RAGE ja PAYDAY: The Heist.
BRINK
Kümme aastat tagasi hakkas Bethesda Softworks astuma samme, et laiendada oma haaret videomängude turul. Kuna nende brändilaudas polnud karja rasvaseid lehmasid (nagu EA-l või Activisionil), keda lõputult lüpsta, tuldi lagedale uute tundmatute nimedega, mida saatsid valjud marketingitrompetid. 2011. aastal hakkasid esimesed suuremad pääsukesed pesast väljuma.
Üllataval kombel ilmus kirjastajalt poole aastase vahega lausa kaks sünge tulevikunägemusega paugutamisteost – mais BRINK ja oktoobris RAGE (millel ühiseid jooni tegelikult piisavalt, et üks VASTASSEIS luua). Mõlema mängu loojad on tihedas kokkupuutes žanri vundamendibrändidega Wolfenstein, Doom ja Quake – id Software sarjade loojana, Splash Damage mitmete mängude mitmikosakomponentide autorina. Stuudiote pikaajalise sõpruse taustal pole imestada, et mõlemad mängud kasutavad ka id tech mootorit, kuigi erinevaid versioone. Lisaks on mõiste ARK mõlemas mängus väga tähtsal kohal.
Kahjuks on BRINK aga paras jura ja peale mõnda tundi ei viitsi ma sellega enam mässata. Nagu mainitud, seisab mängu taga mitmikmängude autor ja ka BRINK on hingelt võrgumäng. Üksikosa on sisuliselt vaid arvuti vastu harjutamine enne inimeste vastu lahingutesse suundumist. Loodud on küll lugu, mille keskmes oleva konflikti mõlemat poolt avastada saab, kuid vähemalt mind see niivõrd ei paelu, et hoida mittekütkestava mängumehaanikaga mängus.
Kõik on võrgumängulik: erinevate oskuste ja võimetega arendatavad tegelasklassid, ründa-kaitse ülesanded, mitmete lähenemisteedega kaardid, kogemuspunktide kogumine-kulutamine… Võibolla saaks pikapeale kätte ka mõne korraliku tuki, kuid esialgu on tulistamine nüri ja raske on relvadel olulist erinevust märgata. Nagu sellest vähe oleks, ei suuda mu silm harjuda ka õõvastavate, pikaks venitatud tegelasmudelitega.
BRINKi promo rõhutas sujuvat parkuurilikku liikumist, mis pidavat mängu nii ägedalt dünaamiliseks muutma. Mnjah, ei näe ma selles midagi erilist ja ma pole vist ainus. Komistanud BRINKi ülesupitamiseks muudeti see eelmisel aastal tasuta mängitavaks.
RAGE
Kui Bethesda Softworks end paisutas, omandati mängude kõrval ka legendaarne stuudio id Software. Õlg pandi alla nende postapokalüptilise keskkonnaga RAGE’ile, mis oli mõnevõrra üllatav lüke, sest Bethesdal teatavasti juba oli menukas postapokalüptilise teemaga videomängude seeria Fallout. Vahe on selles, et RAGE ei ole rollikas ja tuumapommide asemel laastas Maad asteroid 99942 Apophis (millel oli reaalselt väike tõenäosus Maale prantsatada).
Täna on RAGE okei. Missioone on omajagu, keda ja millega lasta piisavalt, ülesannete paiku ühendavas maailmas on madmaxilike masinatega kihutamist ja sõdimist, tagatipuks saab kola koguda, osta, müüa, meisterdada. Lugu, mis päädib jälle vastupanuliikumise ridades rõhujatele pasunasse andmisega, pole teab mis originaalne, kuid vähemalt on seal mõned hallist massist eristuvad kõrvaltegelased. Huvitaval kombel meenub väga sageli Homefront: The Revolution, millest järeldan, et viimase jaoks oli RAGE suur eeskuju.
Omal ajal sai teos oma visuaalide eest kiita, kuid täna tuleb nentida, et graafiliselt pole RAGE seitsme aastaga hästi vananenud. Tekstuurid on ähmased ja nagu id Tech mootoritele omane, on graafikaelementide laadimist pidevalt näha. Heliküljel pole eriti viga, kui välja arvata mõned kadunud heliklipid ja kohati enneaegselt, poolelt lauselt lõppevad jutuvadad. Kummalised augud mitu korda paigatud mängu kohta.
Koostööosa üheksa kaarti kõmmutasime ligi paari tunniga samuti läbi. Veidi muudetud, kuid siiski taaskasutatud üksikosa tasemed ei paku midagi uut ja on lisatud vaid linnukese kirja saamiseks.
Minu oletusele vastupidiselt ei jäetud RAGE brändi mängukõrbesse üksindusse hääbuma. Sel mail hõigati välja järg, mis järgmisel aastal peaks RAGE 2 nime all meieni jõudma. Juhtohjad on seekord Avalanche Studiose käes, mis avatud maailmaga märulite loomises meister. Just Cause’ide kõrval on neilt ka temaatiliselt sarnane Mad Max.
PAYDAY: The Heist
PAYDAY on koostöötulistamine kvartetile, kes ühiselt raha, kulla, vääriskivide ja muu väärtusliku järele jooksevad. Enamus aega kulub korrakaitsjatega tulevahetuse peale, kuid vahepeal on tarvis ka oma saage ja puure tööle sättida, kaameraid lõhkuda, pantvange ohjata, noosi krabada – ehk kõike seda, mida me filmidest näinud. Röövida saab nii üksi kui arvuti poolt juhitud kaaslastega, kuid see on päris raske. Enne mängu siseelu selgeks saamist on julge hundi rind haavleid täis.
Irooniline on, et vaatamata väga heale esmamuljele, pingelisele madinale ja erinevatele huvitavatele röövistsenaariumitele, tuli mul peale mõnda tundi sõrmenipsu kiirusega tüdimus. Ma ei teagi, miks? Pildikülg on ju enam-vähem ja eriti tugev on pinget hoidev helitaust, nii operatsioonide aegne dialoog kui muusika varemgi tähelepanu äratanud Simon Viklundi sulest. Kuid võibolla arenes mu tegelane kogemuspunktide najal liiga aeglaselt ja tundsin end peale kolme tundi endiselt SWATi ja FBI meeste lainete vastu jõetult alavarustatud peksukotina. Igatahes isu kadus ja koostööni ei jõudnudki. Pole hullu, Payday 2 peakski parem olema.
Kui Payday 2 tuli juba kahe aasta pärast peale esiisa, siis Payday 3 on küll välja kuulutatud, kuid ilmumisaega enne 2020. aastat keegi ei ennusta. Ega Starbreeze’il ja Overkill Software’il kiiret ole ka. Payday 2 on siiani aktiivselt täiendamisel ja Overkilli prioriteedid on praegu äsjailmunud The Walking Deadi tiimitulistamisel.
Värske ⚡
-
Ludoloogia logi: Tšehhis tehtud tulistamised
Head iseseisvuspäeva, Tšehhi! Tšehhi on mänge loovatest riikidest üks mu lemmikumatest. Seal on läbi aegade …
-
MängudeÖÖ vestlusring: Vaimne tervis ja Rollimängud
Mängimine on tähtsal kohal, et siin segases maailmas tervet mõistust säilitada. Kuidas aga kasutatakse just …
-
Teine Tase 498 × Kes on tugevam: videomäng või mängur?
Sten on viimaste nädalate jooksul mänginud ühte mängu, mis talle kohe kuidagi rahu ei tahtnud …