fbpx

Neli aastat tagasi sai Leho mängis sari alguse Euroopas tehtud sidescroller’itest. Sellest ajast peale olen külgvaates mänge Level1 veergudel kajastanud omajagu. Näiteks limbolaadsetest on saanud heietada siin ja seal. Sünnipäeva puhul uurin taas sama piirkonna, sama perspektiivi mänge.

Aga väike vimka ka sisse. 24. jaanuaril lõppeb meid enamuse 2019. aastast saatnud Hiina horoskoobi sea aasta. Pusisin ja kompunnisin ja mõtlesin välja – kui teha 5000 kilomeetri pikkune autotripp mängude sünnikohtade vahel, saame seapea külgvaadet meenutava raja.

Röhh-röhh!

Ori and the Blind Forest

Huvitav, kas see on ainult minu probleem, mis pidevalt kordub? Olen arvuti taga, ramproidunud. Üks silm on juba kinni, teine vidukil. Peaks põhku pugema, aga laadisin just uue mängu alla ja uudishimulik kuradike õlal õhutab: „Ah mis see tsutt aega enam loeb, vaata natuke!“ Proovingi nii paarkümmend minutikest.

Vahepeal tahavad teised mängud lõpetamist ja nädala või rohkema pärast selle proovitu manu naastes jõuan arusaamisele, et unine pea ei salvestanud midagi. Loomulikult oli kogu õpetus ja loole vundamendi panemine just selle esmatutvuse ajal toimunud. Kuigi midagi ei mäleta, uuesti ka ei tihka alustada.

Ori and the Blind Forestiga läks mul ka kirjeldatud viisil. Taas mängu tulles ootasid mind ees mingid värvilised pallikesed ja kivikesed, mida koguda ja millega midagi teha. Loobitakse sõnu puu, mets, vaimud, ning aegamööda hakkab pilt taastuma – imelises fantaasiamaailmas toimuv lugu on elukatest, kellest osad tahavad metsa hingepuule taas eluvaimu sisse puhuda, paljud üritavad seda takistada.

Takistajate rinne on tugev, mis teeb mängu raskeks. Vähemalt minu, kellele kiirust ja täpsust nõudvad platvormikad eriti ei sobi. Oleks see puslekas, oleks ma rõõmuga mängu läbi teinud, kuid praeguses esituses ma seda ei suuda. Metroidvanialikkus ja rollikaelemendid (trikkide ja oskuste lahtilukustamine ning parendamine) pole ka asjad, mida mina sidescroller’ist otsin.

Aga see ei tähenda, et ma Ori and the Blind Forestit ei soovitaks! Moon Studios (mille liikmed on küll laiali üle maailma, kuid põhivedaja Austrias Viinis ja seda võib õigusega stuudio hälliks nimetada) on maha saanud ikkagi hurmava audiovisuaalse komplektiga. Võluva taustamuusikaga südamlikust lõbuvarast kunstitaiese pilt on aga ehk lausa kauneim, mis Unity mootorile tehtud.

Crossbow Warrior – The Legend of William Tell

On sobilik, et Šveitsi ammukütt-kangelasest, kes oma osavuses suutis vangistatud poja pealaele asetatud õunast noole läbi läkitada, tegid mängu šveitslased ise. Miks arendusstuudio oma nimeks MobyDick Games on valinud, kui riigil pole ei merd ega vaalu, jäägu müsteeriumiks.

Wilhelm Tell oli kunagi Friedrich Schilleri raamatuna Eestis päris populaarne ja kuigi nooremad põlvkonnad tutvusid täpsuslaskuriga mõne telesarja kaudu, siis sellist populaarsust kui brittide Robin Hood ta saavutanud pole. See mäng ei tee ka paljut, et massidesse jõuda. Jah, see on nunnu ning värvilise visuaalse stiili ja lõbusa muusikaga, kuid kiiruse ja täpsuse peale mängitavus kitsendab huvigruppi.

Mina sellesse huvigruppi ei kuulu, kuid välise atraktiivsuse tõttu jooksin, hüppasin ja lasksin mõned tasemed läbi. Natuke vahva on, kuid et klaviatuur pole sellisteks mängudeks õige tööriist, väga kaugele ma ei jõudnud.

FAR: Lone Sails

Düstoopiline postapokalüptiline maailm. Minimalistlik esitlus. Hallides toonides pilt, millele annavad vürtsi punane ja veel mõned üksikud värvid. Kõne puudumine, kuid suurepäraselt sobiv nukker muusika. Šveitslaste mängul on kamaluga eeldusi, et mulle kui Limbo, Monochroma, Black The Fall ja Inside austajale mokka mööda olla. Ja ongi!

FAR: Lone Sails on taas üks lühike indie-mäng, kus keskkonnamõistatusi lahendades oma üksik sangar edasi viia. „Edasi, ainult edasi!“ sobikski masina – purjedega jäälõhkujalaadse auruveduri – deviisiks, millega rühkida läbi kuivanud ookeanite ja tühermaade.

Woolfe – The Red Hood Diaries

Woolfe – The Red Hood Diaries oli oma belglastest autoritele rollercoaster. Oh seda rõõmu, kui 2014. aasta  augustis see Kickstarteris piisava hulga toetusraha kogus. Oh seda itku, kui nende GriN Gamestudio 2015. aasta augustis Antwerpenis pankrotti läks (just nagu Rootsi nimekaim aastaid varem).

Nagu nimi ütleb, on Woolfe inspireeritud Punamütsikesest, aga ka teistest muinasjuttudest. See on süngevõitu kättemaksulugu perekonna kaotamise eest suurtöösturile, kes oma tehnikaga muinasjutumaailma vallutab. Lugu pole hirmus originaalne, kuid võibolla oleks see järgedes paremaks läinud. Seda me teada ei saa, sest jätkulugusid enam tulemas pole.

Unreal mootori 2,5D maailmas (mis meenutab veidi Trine’i) liigutab mängija tigedat neidu, et aidata tal turnida, lipata, hiilida ja võidelda. Tegevust saadab korralik heli muusika ja kõne kujul.

Mängu rikub aga lõpp. Viimane bossivõitlus on eelnevaga kokkukõlamatu. Hästi disainitud mängus valmistatakse mängija lõpuks ette, olles talle vägisi selgeks õpetanud vajalikud oskused. Puudulikult disainitud mängus – olgu see indiesidescroller OIO: The Game või AAA-teos Assassins Creed – sellega ei vaevuta. Kui mängu saab viimase faasini mängida teistsuguses laadis (näiteks minimaalselt võideldes) kui lõpp nõuab, siis tulebki oma disainioskamatust tunnistada, mantel varna riputada ja tagasi vahvliküpsetamise juurde pöörduda.

Teslagrad

Bergenis asuv Norra stuudio Rain Games on välja lasknud kaks mängu – erinevad, kuid samas maailmas toimuvad Teslagradi ja World to the Westi.

Teslagrad on Unity mootorile tehtud pusleplatvormikas aastast 2013, kus poisiklutt satub kurjade mehikeste eest põgenedes vanasse torni ja hakkab avastama vanu saladusi ja sündmusi. Lugu jutustatakse lahedalt visuaalselt, mulle sobivas minimalismiesituses pole ei kõne ega teksti. Ka kahemõõtmeline pilt on päris kenake.

Mis mind Teslagradi juurest aga ära tõukas, on selle tasemedisain. Magnetismi ja teleportatsiooniga mängimine on küll tore, aga ma ei viitsi kuidagi samu koridore üha uuesti ja uuesti läbida, et leida edasipääsuava. Kahju, Teslagradil oleks olnud potentsiaali mulle väga meeldida.

Gunman Clive ja Gunman Clive 2

Gunman Clive jäi mulle kunagi silma oma laheda joonistusestiilis pildiga ja see oli ainus põhjus, miks ma seda ükspäev proovida soovisin. Olin aga juba ette suhteliselt veendunud, et mängitavus pole minu maitse. Nii oligi. Pusisin läbi kõigest mõned tasemed neis minu jaoks liiga rasketes platvormikates.

Aga mu respekt säilib. Hörberg Productions on Rootsis Skövdes teinud ägeda 19. sajandi Metsiku Lääne teemaga mängukesed, mis ka kõlavad sobivalt.

Unravel

EA on suur ja südametu. Nende pahategudest võiks raamatuid kirjutada. Aga pole halba heata. EA on aidanud kaasa ka mõne indie-mängu sünnile. Klei Entertainment sai omale jalad alla Shankiga aastal 2012 ja 2014 ilmus selline mänguke nagu WARP Trapdoor Inc.-ilt. Mõlemad verised, nagu EA käedki.

Tõenäoliselt hakkas EA veriste lõugade vahelt ila tilkuma 2014. aasta E3-l, kui nähti Microsofti mängijaid hullutamas Ori and the Blind Forestiga. Salakuulajad saadeti välja otsimaks nunnut sidescroller’it ka EA portfooliosse… ja see leiti. 2015. aasta E3-l (just varsti pärast seda kui stuudiotetapjana tuntud korporatsioon oli taas kinni pannud kaks haru – legendaarse Maxise Emeryville’ osakonna ja rootslaste Easy Studiose) üllatati rahumeelse Unraveliga. Arendaja Coldwood Interactive’i Martin Sahlini erutatud lavaesitlus kogus poolehoidjaid veelgi ja kui 2016. aasta veebruaris mäng ilmus, võeti see soojalt vastu.

Nüüd lõpuks mõistatustemängu ise mänginuna ei saa ma aru, millest kogu see vaimustus? Tõsi, Rootsi looduskeskkonnad on kaunid ja punase lõngamehikese Yarny inimese elukaarega tutvumise odüsseia idee originaalne, aga ainult selle peal mäng liugu lasebki.

Minu hinnangul on kontrollskeem kohmakas, kaamera ei näita piisavalt kaugele, füüsikapõhised mõistatused enne korralikku sisseelamist ehmatavalt keerulised ja taustamuusika kohutavalt monotoonne. Lühikest aega on kurvapoolsed viisijupid küll sobilikud, aga teate ju tunnet, et kui kuskil tükk aega aju ragistada tuleb ja sama muusika vahetpidamata kordub, hakkab see närvidele käima – eriti kui tegu kääksuvate keelpillidega!

Andestamatu disainiviga on salvestuspunktide liiga suur vahe mängus, kus surma saab tihti ja kinni jäämine pole haruldane. Nii mõnelgi korral tuleb mõistatustelooja lohakuse tõttu mängust väljuda ja viimasest salvestuspunktist taas viis minutit tema katkise kohe juurde rassida.

Ma ei saa aru, kuidas Rootsist Umeåst tulnud mäng nii popiks osutus, et veel järje sai. Kahtlemata on Unravel esteetiliselt fantastiline, kuid mängudisain jätab tugevalt soovida. Kahtlustan, et mängu edu on ainult EA marketingiosakonna töövõit.

Rochard

Kui ma õigesti mäletan, siis eelmine Soomest pärit külgvaates ulmeteemaline mõistatustemäng, mille läbisin, oli väga-väga hea The Swapper päris palju aastaid tagasi. Tegelikult juba The Swapperi eelvaate nägemine kunagi ühel Rootsi mängukonverentsil käies oli ürituse üheks tipphetkeks.

Rochard on samuti Helsingis valminud ja on samuti väga äge! See on niisamuti hiiresihtimist vajav pusle-sidescroller, kuid kloonide asemel manipuleerime siin gravitatsiooniga ja ka madinat on omajagu.

Erinevalt The Swapperist on Rochard komöödia, mis kasutab lahedalt ära 80ndate retrofuturismi. Veidi on inspiratsiooni võetud ka „Alienist“, sest ka siin kasutab korporatsioon oma kosmosekaevureid salaja vanade ja võõraste kultuuride ülesnuhkimiseks. Suure kõhu ja -südamega astrokaevandajate tiimipealikule John Rochardile aga ei meeldi, kui teda reedetakse ja oma gravitatsioonipüssiga seab ta korra majja. Tahaks öelda, et ta päästab oma pikemat aega ebaõnnelainel loksuva tiimi, aga mäng lõpeb cliffhanger’iga ja järge oodata pole. Arendusstuudio Recoil Games on nüüdseks kadunud. Kahju, sest 2011. aasta Rochard on tänase valiku kõige positiivsem üllataja.

Kena 2,5D (3D objektid 2D esituses) pilti toetab taas Unity mootor. Muusika ja kõned on ka kiiduväärt, aga eriliselt väärib väljatoomist, et sangari hääle loeb paika Duke Nukemi kuulsusega Jon St. John.